viernes, 31 de diciembre de 2010

El Universo Stargate (y II)

El título va con toda la mala idea que os podáis imaginar.

Volvamos sobre Stargate... la creación de Roland Emmerich y Dean Devlin, después continuada por Brad Wright con Dean Devlin, entre otros, sigue de cerca las simpáticas teorías de Erich von Däniken, aquel que creía entrever escondidos en las mitologías de las civilizaciones del pasado a sus “astronautas de la antigüedad” -al igual que su plagiador más cañi, J. J. Benitez-. Sobre dicha base, mezcla el género de la Ciencia Ficción con el de la Fantasía Mitológica (¿eso es un género?), dándole a esta última la “plausibilidad de la Ciencia Ficción”. Ya, ya se que esta última categoría es una contradicción, pero id a contarselo a los fans cerrados de la Ciencia Ficción que denostan la Fantasía, y veréis que risa. Id con el libro de física en la mano, y ya será el delirio.

Pero divago, y ya me habéis entenddido la idea: Stargate es la excusa para mostrar las mitologías bajo una nueva luz más “creible”, a la vez que se añaden todas las posibilidades de la Ciencia Ficción. Y lo hace con un resultado muy atractivo, al menos la mayor parte de las veces. Continúa la “tradición” de descubrir tales misterios del pasado a través de la aventura arqueológica, pero después toma una actitud más activa, pasando los protagonistas, literalmente, “al otro lado”. Así pues tenemos Ciencia Ficción y Fantasía Histórica, dos por el precio de uno. ¿Qué mas se puede pedir? Para alguien como yo que ama a partes iguales la Ciencia Ficción, la Fantasía y la Historia (incluyendo bajo tal epígrafe Historia y Arqueología), Stargate lo tiene TODO, como el Doctor Who.

Pero esperad, como decía Superratón, aún hay más. Pensad en esto: los protagonistas trabajan para el ejército, que es un patrón definitivo; cada semana viajan a un planeta nuevo, distinto, lleno de posibilidades; entre estas, algunas tienen que ver con culturas antiguas, otras medievales, otras modernas, otras decimonónicas, alguna incluso actual, y muchas veces futuristas; y los malos son tan, tan poderosos, que son tenidos como DIOSES, en concreto, los de nuestras mitologías. ¿Donde quiero llegar? Vamos....

¿Qué tenemos aquí?

Pues nada más y nada menos, que el juego de rol definitivo.

De hecho, existen juegos de rol con la misma idea que preceden a Stargate, como por ejemplo TORG.

Stargate tiene entonces un potencial e interés especiales para los roleros, al menos en mi caso. Antes de que Alderaac Entertainment sacase el juego oficial basado en su Spycraft, yo ya trasteaba con el D20 con el mismo fin.

Stargate SG1 comenzó a perder gracia hacia la quinta temporada, cuando los elementos mitológicos eran poco a poco eliminados, perdiendo su personalidad, y pasando a ser una serie más de Ciencia Ficción. Y seamos francos, era una serie “para toda la familia”, sin grandes retos intelectuales como para competir con Star Trek (la clásica, claro), Firefly o Farscape. Luego fueron renqueando, mal que mal, hasta que finalizó hace algunos años. Todo un clásico que envejeció mal, o más bien lo “envejecieron” malamente. Por supuesto, su “vástago” Stargate: Atlantis adolecía de la misma falta de creatividad, pero desde el principio. Sus fans dirán lo que se dice siempre en estos casos: que la cambiaron a un mal horario y tal y tal; como siempre, los Prefectos del Pretorio no quieren reconocer la realidad sobre el objeto de su deseo, que en este caso era muy obvia. Stargate: Atlantis era mala con avaricia, y su audiencia estaba a la altura de las circunstancias.

Y llegamos a Stargate: Universe. Esta serie es “para adultos”, después de que en Stargate SG1 se hayan cargado a todos los Goa'uld (los Dioses mitológicos). O en otras palabras: no tiene ni los malos, ni la aventura, ni siquiera el buen humor (las risas que yo he pasado con O'neill no las he pasado con ninguna otra serie del género) de la serie original. Ni una de las características ni motivaciones de la idea genuina. Eso si, todo lo más coñazo que había en Galáctica, y un montón de ideas chorras para las nuevas generaciones, como un friki de los videojuegos.

Ahora que la han cancelado, sus Prefectos del Pretorio insisten en lo de siempre: que la cambiaron a un mal horario y que tal y tal. Vamos, que era mala con avaricia, y ya no la veía ni Dios. No podría ser porque habían aniquilado toda la originalidad y frescura de Stargate SG1, no. Como iba a ser eso, si las habían cambiado por una serie madura de Ciencia Ficción para adultos.

Estos no lo van a entender, ni con el libro de física en la mano.

Me destrozaron un universo que me fascinaba, así que por mi, les está bien empleado. Me alegro en el alma por este mal ajeno; me alegro de que les hayan cancelado.

¿Soy malvado por sentirlo?

¡Por fín!


Precioso, ¿verdad?

Me hago eco (y como siempre, soy el último) de la gran noticia; el "Quick Primer for Old School Gaming" ha sido traducido al español. Por fín puedo remitir a mis jugadores y otros aficionados españoles que no dominen el anglosajón moderno aun documento para iniciarse en los principios que la Vieja Guardia desea recuperar.

Os lo podéis descargár aquí.

Como ya les he reiterado a sus traductores, me produce sana envidia, pues hace tiempo que traté de ponerme en contacto con Mythmere Games sobre la posibilidad de traducirlo, sin recibir respuesta. Ellos han tenido más suerte, y han realizado esta necesaria tarea.

Ahora a nadie en el hobby español le falta excusa para empezar a entender el movimiento de la Vieja Guardia, o Vieja Escuela, que han decidido llamarlo aquí.

martes, 28 de diciembre de 2010

alt.stargate.universe.die.die.die

Hoy voy a descubriros una faceta muy oscura de mi personalidad.

Hace algunos días me llegó la noticia de que la serie Stargate Universe ha sido cancelada por el nefasto Sci-Fi Channel, en su segunda temporada.

Y no puedo alegrarme más.

Veréis, desde hace poco más de un año, cada varios meses, presa de algún momentaneo aburrimiento, he consultado Gateworld, “tu completa guía sobre Stargate”, la página web más definitiva de los fans de Stargate. Y cada vez lo he hecho con la esperanza de recibir dicha noticia, pues mi anhelo era que cancelaran ese espanto de serie. Lo se, esta mal desear el mal ajeno, pero no he podido evitarlo; ellos mancillaron una idea genial, casi hermosa, como era Stargate SG1, que yo amaba profundamente, y solo me quedaba implorar algo de justicia divina. En los tiempos de los grupos de las News, existía un grupo llamado alt.wesley.crusher.die.die.die, en el cual se volcaba toda la frustración por el personaje de Star Trek: La Nueva Generación (y pobre Will Wheaton, vaya San Benito que le tocó), y de ser usuario de las news a día de hoy, hubiese sido yo el creador de alt.stargate.universe.die.die.die. No se si han sido mis oleadas de energía negativa o mis plegarias; más bien creo que habrá sido algo tán inhexorable como la lógica, porque contrariamente a lo que los fans acérrimos (Prefectos del Pretorio, recordad) se hayan autoconvencido, la serie, ni era Stargate, ni era buena.

Para empezar, tras acabar galáctica, una serie con tanto éxito, alguien tenía que rellenar su hueco. Y no iba a ser Cáprica, no, porque el registro de esta última es diferente. Así que a los génios televisivos del Sci-Fi Channel (doblemente génios, no se si me entendéis), se les ocurrió mezclar la “fórmula Galáctica” con su gran ganadora de los años anteriores, Stargate, sobre todo cuando Stargate: Atlantis estaba decayendo muy apropiadamente, porque, contrariamente a lo que los fans acérrimos y blah, blah, blah, era la versión cutre de Stargate SG1. Ahora bien, Galáctica estuvo bien, y punto. Tenía una gran personalidad, pero era su personalidad, única y (por favor) intransferible, muy al contrario de lo que pretendía Ron Moore cuando afirmaba que estaban haciendo la televisión del futuro, el muy prepotente. Galáctica, digo, estuvo bien, pero ella sola, y cuando se acabó se acabó. De hecho, el final no fué gran cosa, y se lo perdonamos por los buenos ratos que nos hizo pasar previamente; pero que tampoco fuercen su suerte. El caso es que volver a repetir la serie en otra serie, es por un lado mediocre, y por otro, imposible, algo así como intentar reemplazar a una persona por otra, como pretendía el protagonista de Vertigo (De entre los Muertos) -película que si no habéis visto, ya estáis tardando en ver.

Para exponer porqué Universe no es Stargate, necesito contar de que va Stargate, algo largo y agradable, pero sobre todo largo, como para contarlo en la siguiente entrada.

jueves, 23 de diciembre de 2010

Salvatore y yo.

Anda, que me ha quedado un título evocador de los trabajos de Mario Puzo. Pero no, no tiene nada que ver, más bien al contrario...

El Salvatore al que hago referencia es, como no, Robert Anthony Salvatore, nuestro viejo amigo Salvatore. Para hablar de el, tendré que referirme más bien a mi relación con Drizzt.

La primera vez que oí hablar de Drizzt, me pareció un personaje manido y cliché hasta la saciedad. El asesino definitivo, pero buena gente, como no. La usual fantasía adolescente, políticamente correcta. Pero en fin, en mi amor por D&D, y los Reinos Olvidados (los de antes, no los de ahora), me puse a la pesada tarea de leer las novelas del “icónico” (para los Reinos) personaje. Empecé con The Crystal Shard, y me di de bruces con el estilo completamente falto de nada remotamente literario del tal Salvatore. Sincerémonos por encima del inevitable amor adolescente de los Prefectos del Pretorio de Salvatore: es un escritor pésimo. No acabé la novela, raro en mi.

Poco después me recomendaron encarecidamente la trilogía del origen de Drizzt (morada, refugio y no-se-que-más), y de nuevo por amor a D&D y blah-blah-blah, me volví a meter en harina... y esta vez la cosa cuajó. No me malinterpretéis; Salvatore sigue siendo un escritor literariamente pésimo, y encima no ha mejorado un ápice en más de veinte años, que ya tiene bemoles la cosa. Y lo sé, porque en su día leí algo de la transición de Drizzt a los Reinos de cuarta... Pero volviendo al tema, pude acabar la trilogía del origen de Drizzt, y continuar con la de Crystal Shard, pues descubrí que ni el personaje era el cliché que parecía, ni las novelas eran, una vez te acostumbras al martilleante y continuo soniquete de la literatura mala con ganas, aburridas; más bien al contrario.

Pero como me pasa siempre, cuando una masa de energúmenos abogan por las inexistentes bondades del objeto de su deseo sin entender que nos puede gustar algo cutre sin llegar a autoconvencernos de la estúpida idea de que es maravilloso, Salvatore me empezó a caer bastante mal. No por su éxito, sino por su éxito inmerecido. Yo he leido (en internet, figuraos) gente escribiendo que Salvatore es el mejor escritor de la Historia, que es como afirmar que el Papa viste de negro. Cómo me iba a caer bien Salvatore, manteniendo tal recua de fans.

Pero mira, no se puede escupir para arriba. Recientemente, James en su Grognardia se refirió a Salvatore en esta entrada con video incluido, donde asistimos a una charla del autor en una universidad americana. Y mi opinión cambió radicalmente. No solo por lo que señala James, sobre que Salvatore es un jugador de la Vieja Guardia que usa la primera edición de AD&D, sino especialmente porque para mi estupor y agradable sorpresa, descubrí que Salvatore es un tio genial, amigable, afable... alguien a quien quieres conocer, y que sea tu amigo.

Lo que son las cosas. Me he descubierto recientemente pensando en continuar leyendo la saga de Drizzt. Lo dudo, la verdad... pero mi nueva opinión sobre la personalidad de Salvatore se mantiene: me cae genial.

E investigando algo más, he descubierto un retazo de “justicia poética” que ha logrado que me caiga mejor. Resulta que Salvatore, tras firmar con Lucasfilm para escribir una novela de la serie Vector Prime de Star Wars, recibió la noticia de que en ella debía matar a Chewbacca. Y sin realmente buscarlo ni desearlo, desde entonces se ha ganado la enemistad de muchos fans irracionales. Del mismo tipo que aquellos que ridículamente le atribuyen méritos que no tiene. En los vídeos de charlas que corren por Youtube puede apreciarse que se lo toma con sorna pero también con amargura... tragándose su propia medicina. Con ello me parece alguien aún más apreciable.

Y he aquí de como cambié mi opinión de Salvatore, y ahora estoy contento con el.

Lo que no quita para que siga siendo un escritor nefasto, no nos confundamos.

Un retorno... histórico.

Llevo sin actualizar este nuestro blog un tiempo considerable, y tengo una lista de entradas pendientes larga como mi brazo. Vamos que no, no lo he abandonado ni nada por el estilo. La razón de que haya estado tán desaparecido la tenéis aquí, en mi otro blog, que acabo de inaugurar, aunque con bastante retraso. Ahora que estoy más tiempo en casa y puedo dedicarle algo de tiempo al dichoso ordenador, trataré de ponerme al día.

Por lo pronto, ayer mismo se recibió en Mazinger Oviedo la tan esperada... :



que ya he empezado a leer, lo que no me llevará mucho porque se trata del viejo D&D de los '80. Así llenaré una entrada con la inevitable reseña, en breve. Me hace harto feliz la aparición de este producto, porque me encontraba solo con esto del Old School en el panorama español; pero era solo mi (perezosa) impresión.

Lo que me ha gustado es el tono “Histórico vs. Dungeonpunk” que sus autores le quieren, de lo que hablaré en su momento, ya que si bién aún (y subrayo aún) no he hablado de dicho debate, es una de mis más enconadas luchas. Si, amo la Historia, y por contra el "Dungeonpunk" me da una mezcla de pena y asco. Pero en breve volveré sobre todo esto.

Manteneos a la escucha...

jueves, 11 de noviembre de 2010

Bucólico Otoño (Afortunadamente)

He de confesar que me encantan estos días que tenemos. Soy un bicho raro, que le vamos a hacer. Llevamos una temporada (y lo que nos queda) de días nubosos y lluviosos, que en mi caso, encuentro hermosos y revitalizantes. La sensación de otoño bucólico se me ha reforzado por la convergencia de otros varios factores. Me he puesto a leer los relatos completos de Lovecraft, guiado de la mano de Ken Hite y su Tour de Lovecraft, donde comenta cada historia. Y, bueno, ser estudiante de una agonizante licenciatura "a extinguir" en la UNED, donde, como en todas partes, imagino, "el grado lo es todo", me hace sentir como un ectoplasma vagando por los pasillos de mi centro asociado. En fin, otoño bucólico.

Mi pasión por estos días (este clima, sobre todo), me viene dada por una identificación, de carácter completamente personal, de los mismos con la fantasía medieval. Desde mi adolescencia, por alguna razón, quedaron inextricablemente (que querrá decir eso) unidos, y basta que se nuble para que me entren unas ganas de jugar al D&D o leer El Hobbit... A la larga, se ha extendido a cualquier cosa medieval, lo que me viene de perlas viviendo en Asturias o fascinándome como lo hacen el medievo inglés o los vikingos.

Ah, y estos días también me recuerdan enormemente El Imperio Contraataca, con lo que se cierra el círculo.

Y hay que ver, el efecto de los blogs, que llevan a sus perpetradores a confesar cosas raras a sus lectores...

Cthulhu y yo (por fin)

No alarmarse; enseguida se entenderá el título.

Más de veinte años ha costado, pero al final me lo he comprado. Esta semana me ha llegado la sexta edición de Call of Cthulhu (CoC, desde ahora). He resistido hasta el final, pero supongo que algunas cosas son inevitables. Si no ante el encanto del galán, si he cedido ante la técnica del acoso y derribo.

En los primeros tiempos de popularidad del rol en España, y hablo, atención, del final de los años 80, el juego por antonomasia era La llamada de Cthulhu. Quizás media década antes los pocos pioneros se hubiesen iniciado con la caja roja del D&D básico, editada por Dalmau. Pero en mi tierna primera época, todo el mundo empezaba con CoC, muchas veces sin jamás jugar al D&D. En los siguientes años, con la invasión del Vampiro y similares, se jugó menos, pero siguió considerado como favorito para la mayor parte de la afición. Hoy día quizás no sea el favorito como entonces, pero sigue siendo a la vez mítico y actual, y jugándose, lo que se refleja en la salud de su editorial norteamericana, Chaosium, que se mantiene tal cual donde otros gigantes han ido inexorablemente cayendo, como TSR o GDW.

CoC fué también para mi la primera experiencia con el rol, en una partida de un solo jugador que no olvidaré jamás, porque (¡Atención: inminente batallita de abuelo cebolleta!) enfrentado a dos hombres serpiente en un aislado vagón de tren, en marcha para más hacerlo más peligroso, saqué con mi revolver dos críticos seguidos, dos 01, hazaña irrepetible, con lo que mi personaje salió de aquella. Y, bueno, ahora ya sabéis porqué me dura aún el subidón del rol, tantos años después (es broma, claro).

Inmediatamente después fuí expuesto al RuneQuest (RQ, desde ahora) y para mí aquello fué, en terminología anglosajona juvenil, un "blast". Me fascinaba (y a quién no) aquel mundo a lo Conan, pero más fantástico aún, combinado con el combate con pretensiones de realismo. Pero enseguida esas habilidades porcentuales me resultaron pesadísimas. Subir una habilidad de un 36% a un 38%, y así una tras otra, me parecía un infierno; me evocaba imágenes de babosas arrastrándose por el suelo. Nada elegante. Asimismo, las hojas de personaje de ambos juegos me daban la sensación de hojas de D&D llenas de borrones. Y mientras el RQ me siguió pareciendo pasable, no así el CoC, que utilizaba el mismo sistema, es decir, uno diseñado para enfatizar un combate de la Edad del Bronce, aunque simplificado. Por todo ello nunca me pareció el sistema adecuado para reproducir el horror cósmico de Lovecraft, y nunca me interesó adquirirlo, aunque como los judíos con su mesías, esperaba algún día la llegada de un juego de Cthulhu con un sistema adecuado.

Y el mesías llegó. Metafóricamente, claro. Como sabéis, hace varios años la estupenda editorial Pelgrane Press publicó el Trail of Cthulhu (ToC, desde ahora), con el sistema Gumshoe diseñado nada menos que por Robin D. Laws, y convertido a Cthulhu por nada menos que Kenneth Hite (quien no conozca a estos autores, que vuelva a la autoescuela a repetir el examen para el carné de rolero). El sistema Gumshoe no solo está completamente dedicado a escenarios de investigación; no vale para otra cosa, así como el resto de sistemas son redundantes y extraños para los escenarios de este tipo, incluido, me temo, el de CoC, que es casi perpendicular al hecho de que los personajes se pasan la vida de una biblioteca a otra, y poco mas... El sistema Gumshoe, decía, también tiene un combate letal, que recrea a la perfección el suspense de las historias de terror. En otras palabras: en la vida se ha diseñado algo más adecuado para Cthulhu, y el juego es PERFECTO. Punto final. A pesar de que Hite, por amor y respeto de viejo rolero, afirme en el libro que CoC es el mejor juego de rol de la Historia. Se lo permitiremos, al maestro.

Por fin tenía lo que quería. Ya podía dirigir a Cthulhu con un sistema que parecía más que adecuado. Y como siempre que se llega la cima solo se puede descender, y las cosas cambian de perspectiva, entonces empecé a sentir interés y simpatía por el viejo CoC. Mongoose publicó su versión de RQ, con nuevos libros de Glorantha, y aumenté el interés por el BRP (Basic Role Playing, el dichoso sistema de percentiles del que estamos hablando). Y lo que empecé a considerar tácitamente cuajó cuando John Wick publicó su primer escenario del Yellow Sign (signo amarillo; los que conozcais los mitos sabréis de qué va) para CoC, pues mi primera reacción fué adaptarlo para ToC, y mi segunda, tras comprobar que no se podía convertir en un escenario de investigación necesario para Gumshoe, y seguía siendo una aventura de terror cósmico, fue poner el CoC, sexta edición, en la "bolsa" de Amazon. Aun así, no consideré que me urgiera (hasta el final resistí, como ya dije), y allí quedo la intención, como información electrónica guardada en un frío servidor.

Hasta que ya cerca del último Halloween John publicó su escenario final del Yellow Sign, y comprendí que era demasiado tarde para pedir el libro y recibirlo a tiempo. Entonces, como el cuervo de Poe exclamé "¡Nunca jamás!", y realicé el pedido. Así que hoy celebro que, por fin, ya lo tengo conmigo. Y por fin en mis manos, encima compruebo que es chulo, jolínes.

Errar es humano, y aprender de los errores una virtud. Esas cosas que nos definen en un inhóspito y letal universo en el que no podemos influir en absoluto (digo esto por poner un final con un toque Lovecraft, vamos).

jueves, 21 de octubre de 2010

Otra sorpresa

Y como ya anunciaba hace dias en el retorno, esta es la nueva campaña que también dirigiré en breve, y que como ya dije, puede ser una grata sorpresa para algunos.

jueves, 14 de octubre de 2010

Mecánicas realistas

Como no puedo dejar la cabeza parada ni un segundo, esta mañana en la ducha he llegado a la siguiente reflexión.

Primero definiré "simulación", en el hobby de los juegos. Una simulación es un modelo matemático que trata de reproducir unos eventos acorde a unas leyes cualitativas y, en mayor o menor medida, cuantitativas; es decir, con relaciones matemáticas, acorde a su naturaleza matemática, y normalmente echando mano de la estadística.

Si esto os suena a física, estáis en lo correcto: cada modelo que la física genera tratando de explicar las relaciones de los entes del universo se denomina "mecánica", y de ahí el término a pasado de forma inconsciente a los juegos de simulación, cuando nos referimos a una regla o conjunto de reglas como una "mecánica del juego".

Por tanto podemos considerar los diferentes sistemas como las diferentes teoría físicas, ya que el resultado es el mismo; en la Mecánica Clásica realizo un modelo que, a través de ecuaciones matemáticas, me predice, dándole los datos de varios entes, el resultado de las interacciones entre ellos. Que es exactamente lo que buscamos con un sistema de reglas en un juego.

Y de la misma forma que en física distintas necesidades y planteamientos iniciales darán lugar a modelos diferentes, lo mismo ocurre en el hobby de los juegos. El único requisito es que los resultados se ajusten a lo que puede observarse en la realidad; en este caso, no es tan perentorio en el mundo de los juegos, lo que implica que no son tan positivistas, hecho que tiene importantes consecuencias. Aunque quizás estoy filosofando demasiado, y sea materia para tratar en otro momento.

Después de tanto rollo, aquí viene la reflexión: Un sistema de reglas demasiado estructurado es menos realista que uno menos estructurado.

O en otras palabras, D20 es menos realista que OD&D.

Con un sistema como el D20, todas las relaciones están reguladas con una misma filosofía y, o bien no se permite que sucedan imprevistos, entendidos estos como situaciones que no están observadas en las reglas, o bien estos han de ser resueltos dando resultados irreales (es cuando hablamos de que las reglas "se rompen"), o bien nos saltamos el sistema. En un sistema mucho menos estructurado, como el de OD&D, la filosofía es diferente, y se vive de los imprevistos, solventándolos con reglas ad hoc e in situ (toma latinajos). "Viviendo al día", por así decir, cada situación no esta regulada, medida por el mismo baremo que las demás: y se singulariza con una solución apropiada en el mismo momento, evitando resultados irreales (reglas rotas), y por tanto adquiriendo un mayor realismo.

Una crítica a esta reflexión es que las reglas son para ignorarlas, porque la partida está por encima de ellas. Claro, por supuesto. Pero seamos francos; eso lo saben todos los jugadores de rol que llevan en el hobby décadas, y empezaron con sistemas menos estructurados, y al pasarse a los nuevos más estructurados, lo hacen con perspectiva. Pero el hombre es un organismo adaptativo perfecto, y por ello el medioambiente le influye enormemente. Las nuevas generaciones que solo han conocido los juegos más modernos, carecen de esta perspectiva, que además no se adquiere de oído, sino jugando con los años a diferentes juegos. Por tanto, estas personas tienden a una visión más compleja del rol, que sin embargo resta creatividad, y se dan situaciones de jugadores de D&D 4e incapaces de comprender o jugar el OD&D porque no se les dice lo que tienen que hacer.

Es un signo de los tiempos que corren. La sociedad humana cambia, lenta pero inexorablemente, pero en el conjunto conectado que es. Los juegos de rol, como todo lo demás, reflejan la sociedad de su tiempo. Son cada vez más estructurados, restringiendo más las opciones de lo que se puede hacer, de las cuales los jugadores dependen totalmente pasa "saber que hacer". Como si la vida solo tuviese cuatro posibles botones señalizados por cuatro figuras geométricas diferentes. Pero claro, gente cuadriculada es algo lógico de esperar de esta dichosa "era digital", que ya tengo unas ganas de que se acabe...

viernes, 8 de octubre de 2010

Darkstryder

Como recordaréis, tengo en proyecto rediseñar el Star Wars D6, de lo cual no he hablado detalladamente en este blog, entre otras cosas porque resulta una taréa más compleja de lo que parecía a primera vista.
Por ello, la primera campaña que voy a organizar no tendrá como objetivo probar ninguna innovación o variación en las reglas, sino precisamente utilizar el juego tal cual, para alcanzar el necesario grado de familiaridad con el sistema. Y también como una excusa para dirigir la campaña Darkstryder, la cual he completado recientemente consiguiendo varios suplementos que me restaban.

Darkstryder fué publicada en varias etapas a mediados de los 90, para la segunda edición del juego. Su propuesta era la de una campaña seriada con personajes recurrentes, algo así como en televisión, y con toques siniestros y bucólicos; es sin duda un producto de la época de Vampiro: La Mascarada, Buffy y Babylon 5. Es también un producto realizado con mucho mimo por los escritores de West End Games de aquella época.

Tienen lugar los hechos entorno a la corveta de la Nueva República FarStar, encargada de investigar el sector exterior Kathol, en busca de un señor de la guerra del extinto Imperio, Moff Sarne. Sin embargo, Kathol guarda oscuros secretos, y la tripulación del FarStar encontrará extraños artefactos que convertirán su mundana misión en algo más aterrador...

No voy a contar más, o desvelaré la historia antes de tiempo, y se trata de jugarla. ¿Quien está interesado?

Knights of the Chalice



Hace tiempo me di de bruces con este pequeño gran juego (nunca ha sido esta expresión más justamente usada), y aún veo difícil que pueda llegar a cansarme, aunque consista en una historia autoconcluyente. Y es que el juego tiene un diseño perfecto que le confiere una gran rejugabilidad.

Básicamente; es un OGL D20 en videojuego. Es decir, un juego que usa las reglas de D20. Pero atención: más allá del Temple of Elemental Evil, Knights of the Chalice es la implemetación más fiel y completa de D20 jamás realizada. Y sorprendentemente (o quizás no), resulta ser un gran juego.

Me explico. Como ya sabéis/suponéis, no le tengo muchas simpatías al D20. Cuando fue publicado en el 2000, lo encontré lleno de buenas ideas sobre como mejorar los problemas del AD&D 2nd, aunque lo encontraba demasiado denso. Y como era de esperar (por alguien más cínico que mi yo de entonces, como por ejemplo mi yo de ahora), se impuso lo segundo, y el juego resultó un pestiño. Se que por ahí hay Masters-calculadora que pueden sobrellevar juegos tan cansinos, pero en mi caso prefiero usar todo el cerebro para crear, crear, crear, durante una partida. El D20 resultó para mi una frustración tras otra, y finalmente una gran decepción. Nunca me aclaré con ello. Y si, se le puede simplificar y sacar de ello juegos realmente jugables y bellos, como los de Green Ronin o el Microlite20. Pero el D20 per se es bastante gris y tristón, entre otras cosas porque fué diseñado con la imposición de una compañía facturadora de juegos de cartas coleccionables, que permea la fagocitaria y esclavista filosofía de los mismos a todo lo que crea.

El caso es que, tras jugar unas cuantas horas al Knights of the Chalice, de repente se obró el milagro: comencé a mover los personajes y usar sus recursos correctamente. Por fin empecé a "pensar en D20". Lo que no había ocurrido en años de sufrimiento en mesa, tuvo lugar en una catarsis de solamente horas frente al ordenador. ¿Y como puede tal milagro ser posible? Muy fácil.

Mi gran amigo Iván tenía razón con una vieja teoría suya.

El D20 es un pésimo juego de rol, porque en realidad es un excelente videojuego.

Solo tenéis que probar el Knights of the Chalice, y lo entenderéis. Todo tendrá por fin sentido, tras años de evitable sufrimiento.

No, mejor ni mencionamos aquí la cuarta edición...

miércoles, 6 de octubre de 2010

EL Retorno

No, no me había ido para siempre.

Después de un parón por diversas obligaciones, y un necesario paréntesis de descanso, continúo con mi labor lúdica, y espero, aunque sea inmodestia, que algo didáctica, de llevar este blog. Como no, comenzamos de nuevo con el año laboral o estudiantil, ahora que todo el mundo está poniendose con los proyectos de una nueva temporada. Con las pilas cargadas y muchas ganas, continuaré con mi línea habitual de crear debate, tarea más bien condenada al fracaso en esta (por ahora) nuestra internet, donde todo debate con toda la buena intención muta irremediablemente en polémica.

De mano tengo un montón de trabajo atrasado, como revisar semanas de entradas en diversos blogs del ramo, que son inspiración para mis tribulaciones y reflexiones, y que luego trato de destilar para mis lectores. Eso incluye ponerme al día en el proyecto de Aventuras en... La Marca del Este, que como sabéis, es el primer intento de editar un juego de la Vieja Guardia en nuestro país, y ni que decir tiene, de máximo interés para mi persona.

En cuanto a los proyectos, además de los ya harto mencionados, puedo adelantar varias cosas. Primero, debido a mi crecientes interés e implicación en la investigación histórica, anuncio (o aviso) que tales proyectos irán con el tiempo más en esa dirección, por lo que nadie se asuste si, con mayor frecuencia, organizo campañas de corte histórico, lo cual puede abarcar bastante: por ejemplo, una campaña de inspiración plenomedieval puede ser de Ars Magica o de Canción de Hielo y Fuego. Segundo, estoy preparando otra cosilla que rompe totalmente con el punto primero, como excepción que confirma la regla, y que será sin duda una sorpresa, incluso grata, según los gustos de cada cual. Finalmente, esta temporada me encuentro con las herramientas necesarias para diseñar un juego que hace tiempo vengo rumiando a solas; por supuesto, a estas alturas se trata de un juego al estilo Vieja Guardia, con el que trataré de recuperar el espíritu (y la letra) de un trasfondo muy especial que cuenta con muchos fans, y... no voy a vender la piel del jabalí antes de haberlo cazado, así que, hasta aquí puedo leer.

Es bueno estar de nuevo en casa.

jueves, 22 de julio de 2010

La evolución del estilo Star Wars (I)


Revisando los viejos manuales del Star Wars D6, un material al que no había accedido desde hace años, me he planteado el análisis de la evolución de Star Wars. Una evolución no solo gráfica, también iconográfica, sufrida a medida que nuevas exigencias se han impuesto para justificar una omnipresente evolución, que muchas veces no es necesaria, y solo sirve a los designios del marketing y el mercado.

Lo creais o no, George Lucas era más inocente cuando creó Star Wars, de lo que es ahora; no mucho considerando que buscó un contrato con pleno derecho a merchandising, concepto poco comprendido entonces, por lo que la Twenty Century Fox accedió sin problemas. Esa inocencia se refleja en la inmutable frescura de la primera película, su iconografía y su estilo. Nada que ver con la decadente complejidad de las encarnaciones más actuales de la saga, no solo de Lucas, sino del universo expandido; pero me estoy adelantando.

¿Cómo era Star Wars originalmente? Pues en esta vida para entender cualquier cosa, hay que contextualizarla (desconfiad de quien os diga lo contrario; tal sujeto solo trata de venderos su visión particular como verdadera). A finales de los 70 no existía la conciencia actual de la ciencia ficción porque... bueno, porque Star Wars generó tal conciencia. Hasta entonces lo más grande que había dado la ciencia ficción audiovisual eran 2001 y Star Trek... ambas con continua participación de escritores de ciencia ficción. Así que el referente principal y casi único era la literatura, y en menor medida los comics. Y como en el fondo George Lucas no es más que el plagiador definitivo, con un gran sentido estético, creó Star Wars a base de referencias y retales.

No solo parte de los seriales de Flash Gordon de los años 30, absorbe del género todo tipo de elementos: ejemplos claros son el Imperio y el Hiperespacio, tomados directamente de la saga de La Fundación de Asimov. Y esta estrecha (y lógica) relación entre el Star Wars recién nacido y sus múltiples padres (todo un género de ellos), le concedía una dimensión más rica que probablemente muchos no hayan visto, quedándose solo en la superficie. Esta profundidad por supuesto no aparece en las nuevas encarnaciones de la saga, que solo atienden a los elementos mas coloridos y adolescentes, propios de esta época actual que ha consumido más manga del realmente necesario. Pero de nuevo me adelanto.

Aquel Star Wars que orgullosamente mostraba su herencia de la ciencia ficción clásica fué perfectamente captado por los primeros diseñadores del Star Wars D6, a la cabeza de los cuales se encontraba el casi siempre genial Greg Costykian. La primera edición del juego, amén de tener reglas más o menos acabadas, es sin duda la más fiel a Star Wars, o al menos, a la primera trilogía. Reflejo de lo cual es la existencia en dicha edición de un tipo de personaje singular, ciertamente inusual, que por todo lo que implica (y la cuenta que me trae), es sin duda mi favorito de cualquier juego de rol de Star Wars: el Historiador "de Butaca" (Armchair Historian).

Si, un personaje sin habilidades de combate, en Star Wars. Un concepto que hoy no se entiende, porque en las actuales encarnaciones, la galaxia parece haberse vaciado de gente "normal", para estar poblada de estrafalarios personajes hormonados que luchan por el bien o el mal. Ahem. En fin, que originalmente la galaxia de Star Wars no parecía Eternia, sino una galaxia normal y corriente, como en la ciencia ficción clásica. Y los elementos que tienen que ver con las Ciencias Sociales, entre ellas la Historia, eran muy importantes en el género (hoy también, pero quizás menos); sin ir más lejos, la Fundación de Asimov está basada en la caída del Imperio Romano. En fin, que el Historiador de Butaca no solo es original, sino una clase de personaje cuta inclusión es realmente inteligente. La primera edición del juego, comprende perfectamente la trilogía clásica de Star Wars.

No os perdáis la continuación de este análisis en una próxima entrada.

viernes, 16 de julio de 2010

El Prefecto del Pretorio

Todos habréis experimentado con los años que los foros de internet son una auténtica pérdida de tiempo (como en realidad el 90% de internet, me temo). Dado que gran parte de la comunicación humana es no verbal, las nuevas tecnologías no son enteramente válidas para su realización, siendo solo una herramienta que hay que saber utilizar. En una civilización de consumo no se educa para tener libertad de elección, para evitar que se elija no consumir, y la población no sabe usar correctamente (lo que muchas veces implica moderadamente) la tecnología. Ergo, todo el mundo trata de utilizar internet para comunicarse de forma normal, y ante la imposibilidad de una comunicación completa -solo parte del mensaje verbal puede expresarse a través de una fría pantalla-, se producen de forma inmediata los malentendidos y "flamewars" sin sentido. Yo, como Extremoduro, me estoy quitando, pero aún me pongo de vez en cuando. Y para una persona que piensa mucho (demasiado), perder el tiempo en foros de internet da lugar a cavilar y decir chorradas como la que voy a contar a continuación.

En mi tarea de delimitar y clasificar el rol y sus circunstancias, por defecto de mi formación científica, he definido una nueva figura que no es específica de la comundad rolera, sino de la "friki" en general. Por supuesto, los roleros son los "frikis" entre los "frikis", así que esta figura tiene aún más inquina. ¿Alguna vez habéis sufrido a uno de esos defensores a ultranza de una marca? ¿De los que no reconocen los defectos de un producto porque va en contra, literalmente, de su religión? ¿De los que comprarían un coprolito (en su acepción médica, no paleontológica) de Bruce R. Cordell o Mike Mearls si llevase el logo de D&D 4E? ¿De los que enseguida te insultan y consideran inferior si criticas el objeto de su irreflexiva adoración? Pues para entendernos, a partir de ahora los denominaré la Guardia Pretoriana.

Como ya sabéis, la Guarida Pretoriana debe su nombre a que inicialmente era el cuerpo encargado de la defensa del Praetorium, la tienda de campaña, en un campamento romano, del Praetor o dirigente de un ejército. Durante la guerra civil (romana, digo) empieza a cobrar mayor importancia, hasta que Augusto la instituye en el año 13 (que raro se hace hablar de años tán pequeños) como una unidad especial para la defensa de la familia imperial, que en el fondo era una entre muchas familias patricias, y se reveló como un cuerpo de élite con gran capacidad militar. Su comandante, el Prefecto del Pretorio (no me paro a hablaros de política romana, sorry) era designado por el mismo Augusto. Vamos, que tenemos un cuerpo de guerreros dedicados en cuerpo y alma a su jefe, por el cual matarían. Entenderéis el porqué del uso que hago de su nomenclatura.

Durante muchos años, como todo el mundo, he ido probando distintos foros buscando uno de gente normal y, también como todo el mundo, nunca lo he encontrado. No me refiero a los foros "familiares", casi como canales de chat, en los que participan cuatro amigos que en realidad se ven todas las semanas. Entendedme, eso no es un foro. En un foro tienes que poder relacionarte con cualquiera, de donde sea, buscando el libre intercambio de ideas (es un decir). Y en ese tipo de foros es donde nos llevamos constantes decepciones, o al menos ese es mi caso.

Hace años, como seis, me uní feliz a los foros de Mongoose, y estuve una temporada larga hasta que la prepotencia de sus parroquianos me decepcionó (de nuevo), unido a las continuas tomaduras de pelo a las que Mongoose somete a sus clientes. Mongoose nació como una brillante promesa en una industria monopolizada por Wizards of the Coast y sus doctrinas mesiánicas, y luchando contra monstruos también se convirtió en monstruo. Los que hayáis adquirido manuales en inglés de dicha editorial, o seguido fielmente cualquiera de sus muchas líneas abandonadas, sabéis de lo que hablo. Y recientemente he estado perdiendo el tiempo en el foro de rpg.net, hasta que alguien comenzó un hilo de mensajes sobre unas declaraciones del iluso de Matt Sprange, director general de Mongoose, pretendiendo que nos regocijásemos ante la llegada el próximo año de nuevas líneas basadas en interesantísimas licencias que acaban de adquirir, pero no pueden revelar aún. Por supuesto los escarmentados mostraron su ilustrado excepticismo, denunciando (que ya son ganas) todas las ventas y decepciones de Mongoose al personal. Rápidamente surgió un Prefecto del Pretorio para llamarles "confundidos". En serio. "Confundidos".

Conclusión: no pierdo más el tiempo, como también os recomiendo a vosotros, en foros de internet. A ver si así dejo de escribir estas entradas idiotas y en su lugar elucubro cosas útiles.

El verano, el maldito verano

Como es habitual, el verano me produce desapetencia generalizada. Es la estación que menos me gusta, y siempre me encuentro como desplazado, en un momento y lugar momentáneos que producen una sensación desapacible, esperando que llegue una prometida situación de estabilidad que reconforte. El que todo se pare, el que la gente desaparezca, el que las actividades obligadas de la época me aburran enormemente, son todo ello factores que contribuyen a mi disgusto estacional. Al final pagan justos por pecadores, y pasan cosas como esta, que el blog haya quedado abandonado durante demasiados días.

Haciendo un poco de memoria, probablemente esta anual desazón comenzó en mis tiempos del Instituto (¿como narices lo llamarán ahora?). Y con ello me vienen los recuerdos, ya poco más que sensaciones, de aquellos otros veranos. Veranos con juegos de rol, aunque no tan repletos como desearía; pertenezco a una generación que tardó en arrancar y que, con referentes al otro lado del charco, demasiado lejos para las comunicaciones de la época, tuvo que interpretar el rol a su manera, y se quedó con el "powergaming" y la "eterna contienda" de los jugadores contra un Director de Juego (más Master, entonces) que se les oponía ferozmente, a base de blandir tablas, y sin "interpretar" en absoluto. De aquella época recuerdo más amablemente La Llamada de Cthulhu y el Star Wars D6, porque eran los únicos con los que logré jugar como debe ser, interpretando y todo. Negativamente, cualquier juego de Ice Crown Enterprises, cuyas partidas reproducían fielmente el triste comportamiento descrito más arriba. También intenté algo con el Traveller que llegó a publicarse en español, pero a pesar de tener mucho interés, no cuajó en nada.

Luego a principios de los 90, llegó el Vampiro y enseñó a jugar a rol a una nueva generación, y como es común en esta sociedad de hipocresía aprendida, y valores vacíos, una vez más se confundió el contenido con el continente, y el milagro se atribuyó al producto, por otro lado no tan brillante, en vez de a la pericia de su creador, Mark Rein·Hagen (por otro lado, nadie se ha preguntado nunca porqué no siguió con el juego). El verano del 92 fué prolífico aunque monótono, porque todo el mundo jugaba única y eclusivamente al Vampiro, con esa mezcla refrescante de mitad mesa, mitad vivo, que se proponía en los primeros manuales (ahora ya no se).

Y así siguió más o menos la tónica general en el resto de los 90. En algún momento de esa época, mis veranos desaparecieron como los de cualquier adulto, y el rol se me diluyó en el resto del año, perdiendo esa singular sensación estival. Al menos hasta este año. Estos días trato de añadir algún detalle a la campaña de Dragon Age casi a diario -y al paso que los van descubriendo mis jugadores, tenemos campaña para rato; por mi perfecto, claro-. Y la sensacion me ha vuelto; verano con el rol casi constantemente en mi cabeza, y jugando. Esa sensación que es lo único agradable que atesoro de veranos otrora. Me alegra el espíritu haberla recuperado.

Claro que tiene que compartir sitio con la desidia estival. Ays.

¿No os ocurre algo parecido?

viernes, 25 de junio de 2010

El único videojuego que jamás necesitaréis


Esta titulación que utilizo muy a menudo no implica que el objeto sea "el mejor", o no podría utilizarla tan a menudo. Solo significa eso, que el juego tiene posibilidades infinitas para jugarlo hasta aburrirse. O más bien al revés, sin aburrirse nunca. El juego del que voy a hablar a continuación es uno de los más frescos, completos, bonitos, innovadores y originales sin ser realmente original, que ha caído en mis manos en el último par de años. También tiene elementos que me llenan de forma especial, con lo que podeis esperar una reseña un poco hinchada, pero poco. El juego no es otro que Mount & Blade, y su "secuela independiente", el Mount & Blade Warband. Y efectivamete, es el único videojuego que jamás necesitaréis.


¿Recordáis el Elite? Quizás los más jovenes no. Elite fué un exitoso videojuego editado en el año 1984. Con claras reminiscencias del Traveller, al menos para aquellos que conocían este, Elite muestra un complejo universo de planetas conectados por redes de comercio de las que se aprovechan piratas espaciales y comerciantes, como el mismo jugador. Una hazaña de programación permitió comprimir los datos de una enorme galaxia de planetas en muy poco espacio de memoria -el juego debía ocupar un cuarto de mega-, y un convincente combate en 3D, eso si, a la altura de la época. Y lo que finalmente provocaba adicción era que junto a una trama principal que se iba desenvolviendo lentamente, Elite era un ejemplo soberbio de lo que hoy conocemos como "sandbox", es decir, un tipo de juego abierto en el que el jugador puede vagar libremente realizando diversas tareas y mejorando en el proceso, sin un final definido, de forma que tiene una potencial atracción para jugadores de rol por su sensación de libertad de acción.

Pues una vez situados, Mount & Blade es un "sandbox" que recuerda enormemente a Elite, combinándolo con uno de los viejos anhelos en los videojuegos, un combate medieval realista y fácilmente implementado en los controles del ordenador. Y todo lo que pueda decir del combate de Mount & Blade es poco. Sin duda alguna, es el mejor simulador de combate medieval en priemra persona, realizado hasta la fecha. Es tán convincente, que en mi experiencia psicológicamente siento, cuando cargo con una lanza, el impacto. Por supuesto, como videojuego no es real y se le ven las costuras, sobre todo si alguna vez has practicado alguna de las artes marciales representadas (esgrima y tiro con arco, en mi caso), pero hasta que alguien más programe algo mejor -y hasta que se desarrolle más tecnología, este parece ser el mejor intento-, Mount & Blade es definitivo. Por lo demás, se puedn llevar a abo todas -todas, insisto- las tareas propias de un soldado de fortuna en la Edad Media, e incluso más: se puede hacer dinero dedicándose exclusivamente del comercio, sin adscribirse a ninguna facción. Eso es libertad de acción, y lo demás tonterías.


En pros y contras, los gráficos no son muy elaborados, al menos no punteros, aunque han mejorado entre el original y Warband, por lo que presumiblemente la tendencia continuará en futuras iteraciones; en ese caso la sensación de realismo e "inmersión" pueden llegar a ser mareantes. Warband tiene además opción multijugador, con lo que puedes unirte a tus amigos para asaltar un castillo, y la experiencia no tiene desperdicio. Por desgracia, sus desarrolladores que en principio son "indie", se han subido al carro del corporativismo empresarial, y el CD de Warband no contiene el juego, sino una instalación del terrorífico Steam que se conecta para bajarse el juego; esta forma de distribución se va a imponer desde ya mismo en el mundo del videojuego, supongo que como otra ilusa forma de luchar contra la piratería, pero me parece un engaño tremendo, pues vender información virtual sin un soporte físico es como vender aire, y sin duda la gota que en mi caso me ha llevado finalmente a no comprar ni un solo videojuego más.


Volviendo al Mount & Blade, desde el principio el juego está diseñando para incluir modificaciones con toda facilidad, y en internet hay mundos y más mundos para estar jugando ad nauseam. Combinándolo con el combate del que no te puedes cansar -realmente debo de insistir en ello-, convierten a Mount & Blade (Warband) en el único videojuego que jamás necesitaréis.

miércoles, 23 de junio de 2010

Rediseñando el Star Wars D6

Desde hace muchos años he observado que algunos eruditos y gurús del rol norteamericanos utilizan como símil para explicar la evolución del rol, la de los ordenadores. Así, se habla de "generaciones" de juegos. A grosso modo, la primera correspondería a los juegos casi experimentales que consistían en algunas tablas y reglas pautadas, maquetado todo como sardinas en lata; en la segunda ya se estilaban una edición y escrituras más depuradas, además de incluir algo tán importante como explicar que era el rol, cosa que en la primera generación todo el mundo tuvo que descubrir más o menos por sí mismo. Anécdotas aparte, los juegos de esta fase son los primeros en ser traducidos de forma "masiva" al español, y con los que se introdujo todo el mundo, hoy día ya madurito: yo mismo no emmpecé con D&D, sino con La Llamada de Cthulhu. Y como la comunidad rolera española no parece ser tán dinámica como la norteamericana, a pesar de que hoy se juega a (casi) todo lo más moderno, aquellos juegos siguen siendo míticos y jugados, casi escritos en piedra como las Tablas de la Ley. Uno de esos juegos, probáblemente el más tardío de ellos, es el Star Wars D6, de West End Games, que no necesitaréis os describa. Con todo lo anterior, entramos pues en el terreno de la nostalgia. Todos los roleros guardan preciados recuerdos del Star Wars D6, y yo añadiría a la ecuación el que la base del mismo solo incluye la saga clásica, aunque el los últimos años también incurriensen los primeros berridos de ese Universo Expandido que mete tanto miedo, y que se basó bastante en todo el trabajo que precisamente había realizado West End Games, como canon, por mucho que le tocara las narices al amigo Georgie (Lucas, no Dan). Todo se combina para que la basta mayoría de nosotros acabe prefiriendo, tras una meditación, esta versión a las dos versiones de D20 que, implicando una palpable mejora en varias secciones de las reglas, incluyen la nueva trilogía y todo el Universo Expandido, no pudiendo reflejar el espíritu original, la chispa de Star Wars, ni por asomo. Lo de los fans que prefieren las nuevas versiones a muerte, lo achaco al singular comportamiento que en general exhibimos los seres humanos de identificar nuevo con mejor, sin realmente evaluar el objeto.

Mi primer juego como DJ fué el Star Wars D6, y durante años el que más jugué también. Básicamente, lo adoraba. Todo en su diseño me parecía puntero. Luego todo el mundo empezó a jugar al rol, y el mercado español se inundó de juegos, incluyendo (por fin) el AD&D. Y con tantas opciones interesantes, a partir de 1995 empecé a dejar el Star Wars D6, hasta que me empezó a parecer algo antiguo. A partir de 2000 ni siquiera volví a revisar la cantidad de manuales que tengo, con lo que mi visión pasó del objetivismo al subjetivismo. Y finalmente, para autojusticarme subconscientemente por no volver a usarlo, ya solo recordaba lo malo, la insufrible cantidad de dados que había que tirar. Recientemente, gracias a conversaciones con Etche (que sería de mi madurez rolera sin él) y varias visitas a foros donde se hablaba del juego, he literalmente recuperado los viejos tiempos, las viejas memorias, esas tan agradables que (teóricamente) atesoras con mimo. Y aunque lo malo sigue siendo malo, como el tema de los dados, lo bueno ha macerado extraordinariamente como un buen vino, al comparar con las nuevas versiones, con los años y el resto de ridiculeces que se han ido añadiendo en la incansable violación al universo de Star Wars, como en aquel capítulo de South Park. Un día hemos de dedicarle una entrada a los Yuuzhan Vong, para despacharnos a gusto, y lapidar a cualquiera que los defienda. Así, sin desmerecer lo positivo de las versiones D20, que lo hay y mucho, el espíritu original de Star Wars está mucho más fielmente reflejado en el D6, no tanto respecto al diseño del sistema como al conjunto.

En estas elucubraciones, no he tardado mucho en decidirme a recuperar el juego, o al menos lo más acertado del mismo, añadiendole aquellos aspectos realmente más evolucionados en las versiones D20, y mejorando otros. Y ya que estamos, probarlo, claro. Y como estamos hablando desde y para la nostalgia, la condición obligatoria es que todo el material publicado por West End Games pueda ser utilizado con el sistema renovado. Estos son algunos de los puntos, los más importantes, del proceso de I+D (que pedantería) llevado a cabo actualmente:

- El sistema de dados: Vale, dicho hasta la saciedad, el sistema de dacos crecientes era realmente nefasto. Inicialmente imagino que el diseño pareció innovador y divertido, pero a la larga, tirar más de seis dados y sumar cada vez, era pesado y lento, y aunque físicamente quizás no llevase tanto, psicológicamente pesaba bastante. No es la prioridad, pero probablemente el cambio más importante. Sin embargo, hay algunos aspectos que ya comentaré que me hacen pensar que quizás sería deseable dejarlo como está.

- La prioridad es La Fuerza. El sistema utilizado en D6 tenía puntos interesantes, como equilibrar los poderes entre tres habilidaes. El problema era exáctamente el mismo, la complicación de las tres habilidades, sobre todo porque fallaba en su propósito básico: modelizar las películas. El ese sentido el mejor sistema es el del Star Wars Saga, con una sola habilidad de La Fuerza, sistema que se adaptará al D6 reemplazando el original.

- Y hablando de La Fuerza, un tema importante es el "alineamiento". Comulgo totalmente con el D6 en que los PJs deben pertenecer a la alianza rebelde, por la filosofía imperante que no se refleja correctamente en ninguno de los sistemas utilizados para el Lado Oscuro. Por tanto, estoy diseñando un sistema propio para los puntos del Lado Oscuro y demás, explicando el porqué del alineamiento "forzado" de los PJs, que no es tal.

- FATE: Aún no he hablado de FATE, asignatura pendiente para una pronta entrada. Para los que lo conozcais, decir que en los últimos años me ha parecido el sistema perfecto para Star Wars, por lo que tomaré algunas de sus ideas más cinemáticas que puedan incluirse en el D6 renovado. Por ejemplo, el sistema de los "esbirros" en el Spirit of the Century, segun el cual un PNJ rival importante rodeado de secuaces se gestiona convirtiendo estos en puntos de vida del susodicho PNJ. Rápido y elegante.

Seguiremos con el rediseño en próximas entradas.

martes, 22 de junio de 2010

Lo más reciente

Desde hace una semana he recibido varios paquetes con mis últimas adquisiciones en juegos de rol, que os paso a comentar. Precisamente eso de comentar adquisiciones que está tan de moda en los blogs roleros, y que para ser el más honesto os desvelaré, queridos lectores, representa para todos los que lo realizan, una forma como otra cualquiera de rellenar entradas. Y siguiendo la costumbre, debería tomar mis propias fotos de los paquetes abiertos, y demás chorradas costumbristas al uso, pero tengo la casa echa un desastre por un tema de bricolaje, y como que no tengo los medios. Ni espíritu, porque no sabéis lo que odio el bricolaje.

Para empezar, por fin, después de tres meses de espera, los de Brave Halfling Publishing me han enviado el Swords & Wizardry en la nostálgica edición de Caja Blanca. Bueno, voy por partes. Swords & Wizardry es un retroclón (término que si no he definido, lo haré un día de estos) del primer, primerísimo, juego de rol jamás publicado. Esto es, la primera versión del D&D, que venía editada de la misma forma, con los tres libros ya míticos a tamaño cuartilla, en una correspondiente caja, primero marrón y después blanca, si creo recordar correctamente. El principal problema que acarreaba es que al ser el primero no tenía referencias anteriores, era totallmente experimental, y salía directamente de las plumas de Gygax y Arneson (y en el caso del primero, todos sabeís que escribiendo era más pedante que el campeón universal de crucigramas). Como es labor de todo retroclón, Swords & Wizardry recoloca todas las reglas para que sean legibles y estructuradas. Lo de nostalgia va por la edición en cajita blanca, claro. Es más que probable que cuando la próxima campaña de D&D que dirija la comience con este set de reglas tan cuco.

También me han llegado unos cuantos manuales de la edición de 1987 de Tékumel: El Imperio del Trono de Pétalo. No os puedo contar demasiado (aún), excepto que llevo siglos oyendo hablar por todas partes sobre este juego, y la impresión que da es que debe ser la bomba. La primera edición es de 1975, casi nada, y es la invención del profesor M.A.R. barker, un lingüista al que un día le dió por crear un mundo fantástico complejo y coherente con sus lenguajes y todo (no se si os suena la historia). Parece ser que es obligatorio para todo rolero de pro, máxime para uno como yo que se dedica a esos ilusos menesteres de la Historia, así que cuando pude conseguir unos cuantos manuales a un precio normal -y con lo descatalogadas que están las ediciones antiguas de Tékumel, es harto difícil-, pues no lo pensé dos veces. Se que existe una versión más moderna, pero es de la extinta Guardians of Order para su sistema Tri-stat, que me da un poco de lado. Más sobre el tema en cuanto pueda revisarlo con calma (es un decir).

Y por supuesto, me he traído algunos manuales de los que me faltan del Star Wars D6, incluyendo el Instant Adventures, con montones de fichas de personajes y naves en colorines, que son una cocada. Enseguida hablaremos más extensamente del proyecto, permaneced a la escucha.

martes, 15 de junio de 2010

La sorpresa revelada

Por fin llegó el día. Este es el juego que estoy rediseñando:



Más información en las próximas entradas.

viernes, 11 de junio de 2010

Noticias

A partir de hoy, queridos lectores, mantendré en la medida de lo posible una cadencia de publicación regular en este nuestro blog. Lo ideal sería diariamente, y si se pudiera más de una entrada, mejor. Pero ideal significa utópico, claro, con lo que porponerme intentarlo me parece suficiente y realista. Por lo menos para tener al personal contento y entretenido.

Y en otro orden de cosas, quedan solo cuatro días para el anuncio de la siguiente propuesta, la campaña de ciencia ficción. Continúo mezclando ideas y reglas para renovar un viejo y querido juego de rol, sacándole el major partido posible. Prometo -esta vez si- que será una agradable sorpresa.


T-4

domingo, 6 de junio de 2010

Una de samurais


Me gustan los samurais. Me chiflan. Y lo sé de buena tinta porque con trece inocentes años quedé vivamente impresionado por Kagemusha, la película que George Lucas le produjo al genio de Akira Kurosawa.

Los samurais molan mucho. Mas allá de los típicos (y a estas alturas, hasta tópicos), excesivos e irreflexivos fanatismos de nuestra juventud por los tan irritantes productos de la mareante cultura de consumo del Japón moderno, se encuentran los contenidos y continentes culturales del verdadero Japón, los que se encuentran en el corazón mismo. Y su esencia se destila en las películas de samurais -no solo en las de Kurosawa, autor que no es del gusto de sus congéneres, también las de otros autores que sí lo son-, de la misma forma que la cultura norteamericana, la que se encuentra en el corazón mismo, permea los westerns. Porque en el fondo, el cine de samurais y el cine del oeste son el mismo vehículo para dos pasajeros diferentes. Si te fascina uno, a la fuerza te tiene que fascinar el otro.

Para el western, género que no ha prodigado muchos juegos de rol, ya tenemos dos excelentes, y para más alegría los dos de la Vieja Guardia; el antiguo Boot Hill, y el actual, la joya de la corona, el Aces & Eights. Para el período samurai existen, como podeis imaginar, bastantes juegos más, pero ninguno realmente con la personalidad ni la fuerza de Aces & Eights. Quizás Bushido, que además es Vieja Guardia.

Y quizás, hasta ahora.

Porque John Wick acaba de publicar Blood & Honor. John Wick. Por eso ni siquiera he mencionado L5R. John admite que esta vez el juego es de samurais, de verdad.

Blood & Honor utiliza las reglas del anterior juego de Wick, y en su opinión su obra maestra, Houses of the Blooded. El énfasis a la creación de personaje se desplaza en Blood & Honor de los PJs al Clan, un detalle del diseño que ya muestra el potencial del juego para captar la verdadera filosofía del mundo de los samurais. Aunque, siendo de John Wick, ningún juego necesita más explicaciones para que salgais corriendo a comprarlo.

Como John es además un tío más bien honesto, podeis conseguir aquí el pdf por la irrisoria cantidad de $5, que en euros se queda en menos. También podeis ir encargando el libro real con regalo del pdf, aquí.

Ya estoy deseando encontrar un hueco en mi apretada agenda para probarlo, al menos. Cierto es que con la filosofía del Houses of the Blooded, yo habría optado por otro escenario histórico más apropiado para adaptarlo. Pero esa es otra historia, y será contada en otra ocasión.


T-9

martes, 1 de junio de 2010

¡Me abuuuurro!

Esta distintiva frase de Homer Simpson, que tantas veces hago mía, me sirve de nuevo para expresar, aunque de forma incorrectamente alegre, la sensación que me produce la así llamada cuarta edición de D&D (deade ahora, D&D 4e).

Pero es que todo: las nuevas que iban llegando en los momentos previos a su publicación, los manuales básicos, la página web de Wizards (aunque esa ya me aburría de antes). Todo ello me provoca un acusado desinterés, aproximádamente a los dos minutos de ponerme a mirarlo. Una mezcla del estilo literario, la maquetación, y el contenido de "cápsulas" o como llamen a la mareante y cansina forma de presentar los poderes, me provoca una desídia patológica. Por más que lo intento, y juro que lo he intentado con toda mi voluntad unas cuantas veces, porque hay algunos productos que de primeras interesan, como el The Plane Above: Secrets of the Astral Sea, o la nueva versión de Dark Sun. Pero nada, siempre me acabo aburriendo en alarmantemente escasos momentos.

Definitivamente, lo achaco al diseño, al del juego y al de su presentación, a los dos. Como ya se ha comentado, es una mezcla de juegos de miniaturas y de cartas, lo que determina la forma en que se va a maquetar, y lo asequible o ameno de su lectura. Por una vez romperé una lanza en favor de WhiteWolf: si algo realmente destacable tenían sus publicaciones, es que estaban diseñadas para ser leídas casi como novelas, lo que sin duda influyó en su enorme éxito. Pues bien, D&D 4e se sitúa exáctamente en el lado contrario, y lo que debería ser un juego ameno genera el mismo interés (supongo que si logras superar el umbral y acostumbrarte, pues no) que un manual de ingeniería química.

El caso es que hace una par de días me llegó un correo de Wizards, porque como soy masoca estoy suscrito a alguna de sus aburridas listas de correo, con una noticia que personalmente me interesa bastante: una partida para dirgir a niños. Y digo me interesa porque jugar con niños tiene por un lado la ventaja de introducir el rol a las nuevas generaciones, y por otro la delicia de jugar en el estado más puro, porque el rol sigue siendo el anhelo de jugar como cuando somos pequeños, y además sus imaginaciones no están aún (supuestamente) influidas por prejuicios. Así que me descargué la propuesta de Wizards para dirigir D&D 4e a niños, y claro está, ocurrió lo inevitable.

Me aburrí en 30 segundos.

Ni dos minutos, solo 30 segundos.

Lógico, porque al ser una versión reducida, básicamente todo eran "cápsulas".

"Monster Slayers: The Heroes of Hesiod" se limíta a "cápsulas" con varios personajes, donde a los niños -a los niños, Dios mío, a los niños- se les dice lo que pueden -y solo lo que pueden- hacer en un juego (supuestamente) para la imaginación, un tablero y cuatro fichitas de personajes para moverlas por ahí... dibujadas como por niños. Ni siquiera los crios pueden dibujarlas ellos mismos, no, para hacer auténticos churros ya están los de Wizards. Por supuesto.

Si aún no lo habeis adivinado, me llevé una decepción (más), como no podía ser de otra forma con los de Wizards. Me prometieron una introducción para jugar a rol con niños, lo que yo entiendo como una forma para estimular su imaginación sin límites, y sin embargo me dieron un juego con el que enseñar a los críos a hacer lo que se les dice, y comprar los inacabables (como inútiles) productos que Wizard quiere hacernos pasar por juegos de rol.

Y lo más sangrante es que ni siquiera la versión para niños, que debería estimular más los sentidos y la imaginación, es diferente a la adulta (es un decir), más bien es peor gráficamente; o en otras palabras, más aburrida. La versión para niños es más aburrida.

¿Pero qué les pasa a esos tíos de Wizards?

Me aburro...

¿Cuáles son vuestras experiencias con este juego?


T-14

domingo, 30 de mayo de 2010

Atención, atención

Últimamente he tenido el blog algo descuidado, lo contrario de lo que pretendo sea la tónica habitual, porque un blog frecuentado por su autor es un blog frecuentado por sus lectores.

Aún no podré atenderlo a diario, como es mi intención, en otras dos semanas. Para entonces ya tendré regularizado todo, el blog, la cadencia de las partidas, y todo lo demás. Permaneced a la escucha (que se suele decir).

A la escucha y muy atentos, porque el día 15 de Junio anunciaré en este nuestro blog algo muy emocionante, una gran sorpresa. Estoy preparando la campaña alternativa a Dragon Age (esto es, para jugar en semanas alternas), que finalmente sí transcurrirá en un ambiente "espacial". Para ello me encuentro, en el espíritu de la Vieja Escuela, trasteando con sistemas de reglas, y mezclando algo viejo con algo nuevo, que resultará en algo explosivo. Solo adelantaré que cuando lo haga público, imagino que todo el mundo querrá apuntarse, y hasta consideraré hacer dos grupos en vez de uno. Ya sabéis, seguid asiduamente el blog, y no os perdáis el anuncio mundial y exclusivo aquí, en Tomos Mágicos, el próximo 15 de Junio...

Un tema de moral

Pero no de moral y ética. No, hoy no hablaré de filosofía. Me refiero a la moral en combate (como no).

Recientemente, leyendo las primeras entradas de James Maliszewski sobre el diseño de su actual campaña, Dwimmermount, totalmente canon en lo que a la Vieja Guardia se refiere, encontré una referencia a las reglas de moral que decidió utilizar. Como establece el canon mencionado, James ha construido su propio juego de reglas tomando entre las múltiples opciones que se ofrecían en la primera versión de D&D, y diseñando otras por sí mismo cuando es necesario.

Y en mi caso, siguiendo también la filosofía de la Vieja Guardia, haciendo lo propio en mi actual campaña de Dragon Age, juego que por otro lado escogí por su versatilidad a la hora de trastear con las reglas, he decidido tras consultarlas, añadir las mismas que James. Estas fueron diseñadas por el mítico Tom Moldvay (de quien hablaré otro día) en la versión básica de D&D publicada en 1981. Y como las reglas de D&D son Licencia Abierta, me permito el lujo de resumirlas a continuación.


Básicamente, se aplican chequeos de moral a todo monstruo o PNJ tras la primera muerte de un combate, sin importar el bando, o cuando la mitad del bando propio ha caído. Para ello toda criatura (menos los PJs) tendrá una puntuación de moral, que será un número entre el 2 y el 12. Para chequear la moral de una criatura se tiran 2d6, y en caso de que esta supere la puntuación de moral, la criatura se retirará del combate. La tirada puede ser ajustada por situación hasta en +2 o -2. Una puntuación de 2 indica una criatura que tratará de huir siempre sin luchar, y una puntuación de 12 una criatura que, en fin, no necesita chequear su moral porque luchará siempre. Por ejemplo, todos los no-muertos tiene siempre una puntuación de 12.

Solo me queda la parte más divertida (para el DJ), que es asignar puntuaciones de moral a las criaturas de "bestiario" de Dragon Age. Y teniendo en cuenta que muchas son criaturas poseidas por demonios, no me llevará mucho trabajo...

viernes, 14 de mayo de 2010

Dragon Age, Sesión 1


Como ya anuncié en anteriores entradas, mi nueva campaña de Dragon Age ya está en marcha. Es un juego que durante la creación de personaje anima encarecidamente a la creación por parte de los jugadores de objetivos y vínculos.

Los objetivos de los personajes casi deberían ser obligatorios en todos los juegos de rol, porque son una excelente herramienta de ayuda para el DJ, facilitando la creación de aventuras relacionadas con los personajes a la vez que resultando un marcador del estilo de juego que cada jugador desea, lo que es vital para que el DJ logre entretener a todo el mundo. Curiosamente, esta medida dirigida a facilitar el estilo de "contar historias" parece ser una tarea igualmente difícil para aquellos jugadores que prefieren este estilo que para otros.

Los vínculos están orientados a acabar con dos males endémicos en la creación de personajes en el rol de fantasía medieval: que el inicio de las campañas ocurra irremediablemente en una taberna, y la aparición de grupos improbables con elfos caóticos luchando sin más junto a enanos legalistas. Ahora bién, esta parte de la creación de personajes, se la he perdonado a los jugadores. Porque, digamos, como los cilones, tengo un plan.

¿Sabéis? Todo empezó con un sueño.

Todos soñaron con sus anhelos, soñaron con sus miedos y soñaron con sus secretos y su futuro. Todos recibieron así signos y presagios, sueños proféticos. Todos menos una de ellos, que caminó consciente por las tierras del sueño, y pudo oir el mensaje de viva voz, voz terrible que solo un iniciado podría soportar sin caer en la locura. Todos volvieron al mundo físico con una intención: buscar al "extranjero blanco", en la gran catedral de Denerim, la capital de Ferelden.

La maga Sherey, con la bendición del Primer Encantador Irving al salir de la Torre del Círculo, llegó a Denerim y tras hospedarse conoció la existencia de El Colectivo de Magos, una sociedad muy en la linea de las creencia de Sherey, que aboga por la libertad de actuación de los magos, por tanto no actando bajo la influencia del Canto, y que no aún ha sido prohibida por este dado que nunca ha practicado magia contraria al Creador, como la Magia de Sangre.

La pequeña Ae´Lynn, que nunca se había enfrentado a un núcleo tan grande de población humana, hubo de aprender rápidamente a no ponerse en peligro constantemente, teniendo en cuenta lo que un elfo perdido puede llamar la atención en las calles, dando instantáneamente la prejuiciosa impresión de comportamiento criminal. Al contrario que Harel, cuya vida ha transcurrido enteramente entre los muros de Denerim.

El joven noble Guy de Montagne lo tuvo más fácil, pues sin importar su acento y atuendo Orlesianos, su alcurnia y poder financiero -escaso para un noble, exagerado para un plebeyo- le abren todas las puertas y aseguran un tratamiento deferente. Por contra Tolban prefirió depender de sí mismo, sobre todo tras comprobar que como Avvariano era tratado de forma más bien peyorativa, como si fuera un estúpido. Con su fiel perro Sultán -exótico nombre cuyo origen desconoce-, prefirió buscar refugio en los bosques cercanos a la ciudad.

Finalmente todos acabaron en la gran catedral de Denerim. Sus indagaciones por separado no reportaron frutos, pero antes o después todos repararon en una peculiar figura que, de alguna manera, podría encajar en el perfil que buscaban. Un hombre de pelo blando en una larga melena. Ataviado con armadura, de mediana edad, gran envergadura y piel oscurecida, curtida por los años o los elementos, se arrodillaba en piadosa acitud ante el altar mientras el Canto era recitado. Uno a uno, tímidamente, intentaron hablar con el, hasta que finalmente y de la forma más extraña y circunspecta, acabaron reunidos a su alrededor, comprendiendo que todos habían sido convocados por los mimos signos y presagios.

Tras recuperarse inusualmente rápido de su estupor, el hombre se presentó como Dobson, mayordomo del Bann Tegvan, considerando a los aventureros como una respuesta a sus plegarias. Se los llevó consigo a un lugar apartado de ojos y oídos curiosos, y les explicó su pesar. Así supieron como las tierras del Bann Tegvan habían sido atacadas por la desgracia contínua, en la forma de diferentes males, como bandidos, hambrunas, pobreza y enfermedad. El Bann Tegvan culpaba de todo ello a su enemigo, el vecino Bann Sedwei, un personaje al parecer sórdido, ambicioso y sin escrúpulos, lo cual resulta una pésima combinación. Dobson elogió a lo personajes como un magnífico grupo de aventureros, muy probablemente capaces de hacer frente a los problemas de su señor, y por tanto les ofreció contratarles por 500 monedas de oro por cabeza, toda una fortuna que ninguno rechazó. Sellado el trato, les emplazó en dos días para partir hacia las tierras del Bann.

Durante ese tiempo, todos procuraron abastecerse, y Sherey estrechó lazos con el Colectivo de Magos tras conocer a Jordan, un mago que mostró interés en su carrera. Aceptó realizar en el futuro misiones para el Colectivo, lo que puede ser algo suculento y determinante para el futuro de los personajes. Transcurrido el tiempo estipulado, un convoy compuesto de Dobson y su lugarteniente a caballo, dos carretas llevando provisiones y a los personajes, además de una docena de soldados a pie, partió hacia su destino atravesando la puerta sur de la ciudad.

El viaje transcurrió sin incidentes, y al llegar la primera noche, el grupo acampó en un claro del camino para pernoctar. Mientras las tiendas eran levantadas, Tolban y su fiel Sultán realizaron una inspección de la zona comprobando en la distancia la existencia de un pequeño asentamiento. Tras la cena en la que los aventureros tuvieron un primer contacto con la soldadesca, fueron invitados por el lugarteniente a una pequeña "calistenia" para ayudar al sueño; una serie de rápidos combates sin importancia, en los cuales participaron alegremente estrechando lazos con los soldados, y destacando la destreza de Harel, la fuerza de Tolban, y el siempre asombroso valor de Ae´Lynn. Todo el mundo se fué satisfecho a dormir.

Durante la noche, mientras Tolban hacía guardia junto a uno de los soldados, oyeron gritos atenuados en la oscuridad, mientras Sultán comenzaba a dar muestras de grave angustia, atento en la dirección del asentamiento antes descubierto. Tolban con prudencia, decidió dar la voz de alarma al aumentar la frecuencia de los gritos, mientras el soldado con su antorcha se aventuró por el camino que llevaba hacia las casas. En pocos minutos todo el mundo estaba despierto, mientras se hacían patentes los gritos aterrados. Mientras Dobson volvía a su tienda a por su armadura, su lugarteniente y otros dos soldados con antorchas siguieron el rumbo de su compañero acompañados de los aventureros. En la oscuridad solo podían ver varios metros de sendero, pero pronto divisaron luces al final de este. Al terminarse, dió a otro claro con varias casas de las que procedían las luces, y una antorcha lanzada reveló el cuerpo del primer soldado en el suelo. Acercándose, pudieron comprobar que este estaba muerto, con una horrible herida en absoluto limpia, no realizada por un arma. A la vez, en la inspección de una de las cabañas comprobaron que esta había empezado a arder en su interior, en el cual se encontraban cuerpos dispersos por el suelo.

En ese momento, Sultán, en su continuo estado de angustia, comenzó a ladrar hacia el campamento.

Y un terrible aullido paralizó los corazones de los presentes, en la oscuridad de la noche.

Dungeon Crawl vs. Storytelling

La madurez, como estado de pleno desarrollo del ser humano, tomada por su propia definición, nunca puede alcanzarse. Como un límite matemático o el Nirvana. No es el objetivo, sino la aspiración, y otra instancia del aplastante adaggio que destaca la absoluta importancia del viaje sobre el destino.

Nuestra adolescencia es la etapa más difícil, probablemente porque nuestra mente está plenamente desarrollada para ser conscientes de la vida, superada la más "mágica" (por inconsciente) concepción del mundo en nuestra infancia, pero aún comienza a recolectar todas las experiencias que poco a poco fraguarán hasta convertirnos en las personas que somos como adultos (término realmente ambiguo); por tanto en la adolescencia ya tenemos la convicción de que lo sabemos todo sobre la vida, cuando en realidad no sabemos nada de nada. De hecho, el proceso de madurez, el proceso de aprendizaje, en el tan complejo ser humano, no termina nunca. Es por eso que en este juega (un modo de aprendizaje) hasta su muerte. Pero que os voy a contar a vosotros.

Y empiezo hablando de adolescencia y madurez para ilustrar mi caso, la evolución en mi relación subjetiva con los juegos de rol, aunque con la oculta intención de generalizar un poco (avisados quedáis).

Pasó algún tiempo entre la primera vez que oí hablar de los juegos de rol, y mi primera partida. Como dos años, por lo menos. Y si soy sincero, esos fueron quizás los mejores, porque todo es superior antes de experimentarlo, cuando uno lo imagina y lo anhela con todas sus fuerzas. En ese momento, cuando nos describen por primera vez un juego de rol, nos formamos un modelo mental que tiene se parece sospechosamente a como jugamos cuando somos niños (a Indios y Cowboys, a policías y ladrones o a papás y mamás, aunque en mi caso jugaba a Battlestar Galactica, pero yo soy para dar de comer aparte), lo cual es normal y perfecto, porque esa imagen libre de prejuicios, es exáctamente la concepción correcta de lo que es, o debería de ser, un juego de rol.

Y como ningún plan de batalla sobrevive a su puesta en escena, la primera vez que jugamos al rol todo se viene abajo, la magia se desvanece y entramos en la dinámica del grupo con el que empezamos a jugar. La función de onda colapsa, y la experiencia real es solo una polarización de las posibilidades que nuestra mente había concebido. Entre otras cosas porque al ser una experiencia de grupo, todos nos tenemos que adecuar a todos. Y el resultado, a la larga y por el efecto red de ir jugando en diferentes grupos con diferentes personas, es que aparecen las diferentes "formas de jugar", que por desgracia en la historia de hobby han sido cada vez menos a la par que se "evolucionaba", y han llevado a enconados enfrentamientos.

(Léase, Dungeon Crawl vs. Storytelling.)

Aquí es donde viene a cuento lo que contaba de la madurez. En mi adolescencia, y con eso quiero decir hasta, tranquílamente, los 20 añazos, por supuesto lo sabía todo y por ello era sectario y beligerante. Así que cuando se puso de moda (y repito MODA) que los juegos de rol eran juegos en los que había que contar una historia por narices, yo también me volví muy intelectual (lo que hoy se llama gafapasta, me han dicho) y defendí a capa y espada esa chorrada, porque cuando se es sectario y beligerante (que narices: fundamentalista) hay que posicionarse porque sí.

Con los años fuí madurando (pero recordad, nunca se logra del todo), y he visto que las cosas no son blancas ni negras (ni siquiera, me temo, grises), y que un juego de rol es bueno siempre que los jugadores se diviertan, o en otras palabras, que el juego no lo hace el sistema o la "forma de jugarlo"; lo hacen sus participantes.

En cuanto a otros tópicos que todo esto ha generado, tenemos el que asocia la dificultad (estructuralismo) del juego con la experiencia de los jugadores, aduciendo que un juego de acceso al hobby ha de ser poco complejo y viceversa. Nada más incierto, pues muchos grupos se inician con la última iteración del D&D sin problemas, mientras que grupos con experiencia de más de 20 años se pasan a juegos cada vez menos estructurados. La mayor o menor complejidad sirve para que sean posibles diferentes formas de juego que permitan diferentes experiencias de diversión. Y aunque se que me meto mucho con D20 por su complejidad (en realidad es discriminación positiva, de verdad), todo tiene su nicho que cubrir para ofrecer una de esas experiencias.

Qué es un juego de rol y qué no lo es, porque como dice John Wick, "de todo puede hacerse un juego de rol", ya es otra historia. En el caso de D&D 4e, por una parte sus creadores tratan de simular una experiencia que creen erronemente similar al rol, los MMORPG, y por tanto NO es representativa de un juego re rol; por otra, el diseño de personajes es el de un juego de miniaturas con cartas incorporadas, y en absoluto pasa por un juego de rol con miniaturas. Paradójicamente, también se le considera un juego de acceso al hobby (al que no representa), cuando no debiera serlo por su complejidad, y realmente no puede serlo por su excesivo coste.

Todo avanza por ensayo y error, es inevitable, y además las obras malas tienen que existir por necesidad, o no sabríamos distinguir porqué las buenas lo són, en realidad porque no son buenas o malas en términos absolutos sino relativos (a otras). En resumen, diferentes tipos de juegos de rol pueden ofrecer diferentes y válidas formas de juego, o errores de los que aprender. Al final hay sitio para todos.

Finalmente, he titulado la entrada como dungeon crawl vs. storytelling, porque el debate es tan sumamente simplista y reductor que no ve más allá de estas dos "formas de jugar". Pero en realidad, el rol en su historia ha dado lugar a unas cuantas más, si nos referimos al rol clásico, en mesa. Y solo unas cuantas más, debido a las dinámicas de grupo que refería más arriba; el auténtico drama es que con eso nos hemos encorsetado tremendamente, porque las posibilidades de juego son, me atrevería a decir, infinitas.

Así que cuando jugueis con alguien por primera vez y su "forma de jugar" no se parezca a la vuestra, no es lo que os gusta, no es lo que esperabais, o cualesquiera excusa vaga, nihilista y egocéntrica, intentad más bien ver qué puede ofrecer, qué podeis aprender... pues es el camino de la madurez.

Y si se trata de un jugador o jugadora adolescente que juega su primera partida, por lo más sagrado, en vez de llevar la voz cantante, escuchadla o escuchadle.