domingo, 6 de febrero de 2011

Aventuras en... La Marca del Este


Lo prometido es deuda. En su día dije que me uniría a la dichosa moda de las reseñas, en concreto del Aventuras en... La Marca del Este (desde ahora, Aventuras...), y aquí está la criatura. También aseguré que, como siempre, sería el último. Aunque no pensaba que tanto; de hecho es ya casi más el compromiso que la utilidad, pues en la página de Holocubioerta confirman que el juego se encuentra actualmente agotado (¡enhorabuena!). Pero aquellos que tras leer esta reseña se vean inevitablemente impelidos a asquirir su ejemplar, tranquilos: previsiblemente habrá más tiradas en algún momento.

Para empezar, una observación sobre como oriento mis reseñas. Hace bastantes años, consultando en internet lo que otros usuarios ya escarmentados tenían que decir sobre un videojuego que sopesaba en adquirir (y de PC; soy así de friki), la crítica más util que encontré no era una que pusiese de manifiesto las virtudes, sino precisamente lo contrario, los problemas del juego. Es lógico; si estás buscando toda la información posible para hacer una compra es porque ya conoces lo bueno, que enseguida resalta. De ahí, considero preferible poner de manifiesto los problemas del producto, porque es como mejor se evalúa el interés personal real. Pero no os echeis a temblar, que también discutiré los puntos positivos.

Lo más importante a tener en cuenta sobre Aventuras... es su naturaleza de retroclón. Utiliza como base el Labyrinth Lord, a su vez retroclón americano del combo B/X, con variaciones propias en diversas tablas y algunas reglas expandidas. En virtud de la OGL, LL varía B/X y Aventuras... varía LL. Así, toma de este listas y tablas, y algunas secciones de reglas, con añadidos propios. Esto quiere decir que algunas mecánicas del LL son eliminadas, los pequeños detalles como combates en fortalezas, o son simplificadas, como la de ayudantes y mercenarios, mecánica tradicional del más viejo D&D que le confiere un carácter particular, y que en Aventuras... ha sido bastante reducida. Por contra, hay una serie de adiciones que buscan acertadamente singularizar el juego. Por un lado tenemos la ampliación de las clases en las de Ranger (lo siento pero NO es un explorador, y un día de estos explicaré porqué) y Paladín, tomadas de expansiones del LL. Por otro, algunas mecánicas propias, como apuntar, combatir con dos armas o los críticos y pífias. Pífias. Digo yo, ¿habrá algo más cañí en el rol español que las “pífias”? (no se si se ha notado, pero odio esa palabra). Por supuesto, un retroclón no debe ser una mera reproducción de reglas, sino que debe buscar la innovación. Los chicos de Aventuras... lo tienen muy claro. El problema de las mecánicas que añaden es que son más bien “conservadoras” en el sentido que son contrarrevolucionarias, favoreciendo una forma de jugar a la que todo el mundo se ha acostumbrado en la última década, para que el personal se tranquilice, en vez de intentar removerlo, que es lo que se pretende desde el movimiento de la Old School. De este modo la experiencia parece más “similar” a D20, y el público no se siente tán intimidado por el cambio. Un buen ejemplo de esta tendencia es que, al contrario que LL y B/X, donde las tablas de progresión de las clases solo llegan hasta el nivel 14, en el caso de Aventuras... se han aumentado hasta el nivel 20. Lo cual es tán arbitrario como lo otro, pero denota un condicionamiento a una forma “correcta” (otra consideración arbitraria) de hacer las cosas. Y no afirmo que los chicos de Aventuras... hayan tomado estas decisiones de diseño pensando en agradar a según que sectores. Es solo que a veces es difícil romper con nuestros esquemas mentales, y en este caso, además les ha evitado que nadie piense que la mecánica de progresión esté incompleta porque le falten seis niveles a la tabla, porque jamás se les podría ocurrir a ellos como hacerlo.

Estas pequeñas observaciones no tienen mayor importancia. Por contra, la falta más importante en el juego es que olvida un poco su propia identidad. Lo primero, el primer capítulo de todos que debería haber incluido, sería un Primer's Guide, una guía de lo que es el Old School, porque el hobby español, que entró más tarde que el americano, no tiene las mísmas experiencias, se perdió en gran parte la magia de los primeros D&D y la inocencia de los inicios del rol, y carece de los referentes. Bueno, lo segundo, porque el prólogo de Alex de la Iglesia es magnífico, pero no hace las veces de una introducción al Old School. Sin la misma, los jugadores con menos “rodaje”, que diría Indy, intentarán jugarlo como una rígida versión moderna, y estarán más perdidos que Wally en un partido del Atlético de Madrid. Aunque los chicos de Aventuras... sí conozcan el tema a la perfección, al faltar esas indicaciones extra, en forma de capítulo para el master o introducción general, el producto parece más dirigido a la nostalgia que a la revolucion. Y el old school busca la revolución, el remover conciencias, a través de la nostalgia, no la nostalgia per se.

Otra decisión de diseño que por similares razónes puede implicar el mismo problema es la inclusión de una ambientación, la epónima Marca del Este, como parte del juego. Los juegos Old School son a la vez “toolbox” y “sandbox”, es decir, directrices con las que el Master pueda diseñar, al mismo tiempo que se va avanzando, su campaña, sus propias reglas a medida (y a la medida) que las vaya necesitando, y sus aventuras, que no responderán a un plan exterior preestablecido, sino a la huella que, aventura tras aventura, los jugadores dejan en el mundo de juego. El movimiento Old School busca romper con las tendencias conductitas de los juegos de rol (en mesa) de los últimos veinticinco años. La inclusión de la ambientación puede condunfir a los jugadores que no conocen el movimiento (de nuevo, algo evitable con una introducción apropiada), de forma que no comprendan el significado real de “sandbox” y, teniendo en sus manos un juego que parece ofrecerles lo mismo que todos los juegos de rol conductistas a los que nos tienen acostumbrados, acaben haciendo lo mismo de siempre, y ni “toolbox”, ni “sandbox”. Sí es cierto que, de nuevo, eso singulariza el producto como algo especial, propio e innovador, no un retroclón más, pero también habría mejorado mucho si, además de la ambientación, se hubiesen incluido nuevas reglas y variaciones que reflejasen la misma. Eso estaría más en consonancia con la ideología Old School y proporcionaría un producto más redondo.

Un último detalle que se echa en falta es una sección algo extensa sobre la creación y diseño de Dungeons. Ya se que eso no está en el LL. Pero estaba en el caja básica de BECMI, la famosa “caja roja”, y como Aventuras... trata de evocar las sensaciones de aquella, adolece de esa parte que también es uno de los elementos básicos caracterizadores del D&D. Aún recuerdo que cuando con trece años, y tras haberme introducido en el rol con otros juegos, pude leer la edición española de Dalmau (¡que recuerdos!), esa sección me impactó profundamente, y desde ese momento me convertí en un Master, en vez de jugador, de por vida.


Con la referencia a la “caja roja”, doy paso a los pros del juego. Porque la caja roja es bastante significativa de la ilusión que los chicos de Aventuras... han puesto en este proyecto. Ilusión y un montón de trabajo. Para empezar, el que se hayan decidido por un retroclón en vez de ponerse a diseñar un juego propio demuestra que no tienen el ego inflado del típico friki que no llega a nada, y que tienen un gran amor y respeto por el hobby además de un basto conocimiento del mismo, porque alguien que solo lo conozca a medias no puede entender el porqué de un retroclón. El resultado del texto es impresionante teniendo en cuenta que es una labor de amor a cargo de unos aficionados que hacen esto en ratos libres (y perdiendo algunas horas de sueño, imagino). Se pueden encontrar párrafos con alguna redacción más regular, pero es algo perfectamente comprensible.

Para rematar la brillante edición salta a la vista, y nunca mejor dicho, que la presentación es impecable. El manual está perfectamente encuadernado, con papel e impresión de gran calidad. Pero lo más destacable es que los chicos de Aventuras..., perfectos conocedores del hobby, saben que un juego de rol entra por los ojos, y no han escatimado esfuerzos para embellecerlo. La mayoría de las ilustraciones son francamente impresionantes, al igual que el mapa de La Marca. La caja presenta una de las mejores ilustraciones del juego, que evoca la original de la “caja roja” clásica, con el guerrero encarando al dragón rojo. Todo ello lo convierte, simple y llanamente, en el juego de Old School mejor editado del mundo, colocando en un segundo lugar al magnífico Lamentations of the Flaming Princess de James Raggi, y eso dejando espacio entre el primer puesto y el segundo (claro que, teniendo en cuenta que Raggi es un solo tio, sube muchos puntos). Si el manual hubiese podido publicarse en color, ya no tendría parangón. La caja también incluye una fantástica pantalla para el Master, otra acertada decisión de diseño que debería ser un estándar.

La ambientación que, sin duda es muy querida para los autores, tiene todo el encanto de los mundos D&D, pero es aún más especial por la aguda percepción de sus creadores. Obviamente yo no soy imparcial, pero basar como pretenden las culturas de La Marca en culturas históricas es algo brillante, porque no hay nada más variado, rico, hermoso y fascinante que las culturas de nuestro propio pasado. Una de las mejores decisiones de diseño del juego. Para quien conozca el tema, la Historia (con mayúscula) es un referente incomparable, definitivo, al revés que las típicas abominaciones perpetradas teniendo como referentes a los X-men o Naruto (que no tienen nada de malo en su contexto), como el antiestético y angustioso Dungeonpunk.

Aventuras... es un producto con el que sus autores quieren introducir el Old School al público español y de paso algo tan sano como escribir sobre el mundo de fantasía que han creado. Para ello han llevado a cabo una importante taréa de edición que concluye en una prácticamente inmejorable presentación. Estamos sin duda ante el producto más importante del rol español jamás publicado (que Aquelarre, ni que Aquelarre), y esto no hace falta que lo ponga de manifiesto nadie, a juzgar por el hecho de que se ha vendido como churros. Todo el mundo lo ha comprado. El que aprecia la Old School, el que no sabe de que va, y hasta el que no la aprecia (tanto hablar, pero mira). No en vano los chicos de Aventuras... tienen una gran fama, y el producto sin duda alguna está a la altura.

Para terminar, han pedido que para las reseñas hagamos fotos con aquello que hayamos tenido a bien usar para rellenar el enorme espacio que nos han regalado en la pedazo de caja del juego (de la que no voy a hablar, que con eso ya se despachó James Maliszewski a gusto). Yo no lo voy a hacer por dos razones. Una, soy muy vago, especialmente para hacer fotos. Dos, soy de esos maniáticos que conservan los juegos impolutos tal y como vienen. Así que a mi vez, voy a devolverles la pelota a Steinkel y compañía: A ver, ¿para cuando algo más con que rellenar el hueco de la caja?


Puntuación: 9 sobre 10 (Compratelo ya... si lo encuentras).

4 comentarios:

Steinkel dijo...

Muchas gracias Luis por tan interesante reseña!!!

Delfar dijo...

Tengo claro que te gusta.

Lo que no tengo tan claro es que ves que está mal aparte de la falta de una introducción (que yo creo que es fundamental ya que casi todo el mundo que tiene problemas con él es porque no entiende el tipo de juego) y la falta de ambientación (que yo creo que un juego es el 50% del mismo).

Veo que tienes muy claro que debería ser así y te deshaces en elogios, pero tras tu introducción a como haces las reseñas esperaba algo más crítico.

Sí, parece que te han pagado para hacerles promoción... ;)

Luis M. Rebollar dijo...

Ya podia pagarme, ya... XD

En realidad, más que elogios pongo énfasis en la edición y lo que implica, porque sin duda es el retroclón más lujoso del mundo, y eso es importante para introducir el OSR en España, taréa encomiable.

En cuanto a la inclusión de ambientación, trato de explicar (mal, ya lo se, últimamente ando falto de tiempo) que, por un lado esta bien, ya que un retroclón que no innove u ofrezca nada nuevo limitándose a repetir lo que ya está escrito, es un poco tomadura de pelo y munición para los detractores de la OSR, y por otro lado puede hacer perder de vista que la OSR va de currarse cada uno su propio material. De paso sugiero que precisamente por lo de innovar, crear reglas o similares relacionadas con la ambientación, estaría muy bien.

Edanna dijo...

Me ha gustado mucho tu reseña Luis. Creo que es la mejor que he leído, francamente.
Me hubiese gustado conseguir una caja, otra vez será. Apoyar a La Marca, al menos, con la compra de una es ya de por sí una buena idea.

Estoy pensando pasarme al movimiento retroclón, creo que así tendría más amigos que si sigo jugando al pérfido rol moderno matamentes. :)

Con el don que tienes para la retórica, ¿por qué no te planteas escribir alguna cosa? Por ejemplo, para Fate, que he estado mirando y me gusta mucho. Gracias por recomendarmelo por cierto.
(Ya había oído hablar pero lo miré tras nuestra breve conversación).
No todos los que jugamos a 4ª somos tan cerrados/as y hasta podemos pensar y todo :)

Es brooooma.

Saludos cordiales.