lunes, 20 de junio de 2011

La Madre que parió al Cliffhanger

Como ya sabreis porque este blog os tiene acostumbrados a ser siempre el último en hacerse eco de todo, y no lo voy a cambiar ahora que el mundo me ha hecho asín, la editorial Ludotecnia, que puede parecer nueva pero tiene más solera que los callos del Mío Cid, ha comenzado a publicar su línea Cliffhanger, que es una colección de juegos de rol entorno a un mismo sistema de reglas. Aunque ya avisan de que los habrá que no, porque sus autores tendrán más mala leche que los editores, y se les han impuesto, digo yo. Dicho sistema se pretende muy simple para que no se te olvide de un libro a otro, lo que a mi me pasa constantemente, y al primero que se ría le mando a freir espárragos, que uno es así de fino. Utilizará además como base un D10, que es el dado más feo y plebeyo que existe, fíjese usted que no es poliedro ni nada. Este sistema común ha sido dado en llamar Madre, confirmando aquello de que Madre no hay más que una y a tí te encontré en la calle. Suena cuando menos curioso, por no faltar con algo peor sonante. Y ya se que el nombrecito viene de la computadora de Alien, pero aún así.

Lo más sobresaliente de la colección cliffhanger es sin duda el tamaño de cada juego. Por un lado la comodidad del formato y su brevedad, que me parece cubren exáctamtente las necesidades logísticas de un juego de rol, aunque supongo me rebatirán los tecnócratas con las bondades de los dichosos "libros" electrónicos que te hacen más comodo el llevar a mesa uno de esos juegos incómodos de tanto necesario manual para jugar, que ríase usted de la Biblioteca Nacional. Por otro, la gozada que son para hacer esta reseña, porque me he leído los dos primeros manuales, los que han sido publicados hasta ahora, ambos en un día. Y del precio ni hablemos, que un servidor ya pensaba que el rol se las prometía de hobby democrático pero se estaba quedando para las élites que no saben de crisis, pero no, mira, al final podrá ser para cualquiera, como un menda o el príncipe Felipe, que he oído que también es muy demócrata.

Claro que como esto es España, el formato será criticado y denostado, primero por lo inusual. Y segundo, porque aquí somos de manuales grandes, que en España nos gusta que todo rebose; no en vano la frase que más (aunque no mejor) nos define es esa de "¡hay güevos!". Pero claro, repito que esto es España, aún más que el rebosar, nos gusta el alardear, y en alardear se nos va la fuerza por la boca. Por eso además de gustarnos, nos combienen los manuales que nos lo traigan todo hecho y nos digan todo lo que tenemos que hacer, no tengamos que hacerlo nosotros. Que lo hagan ellos, faltaría más. El no hacer nada no compromete, lo cual te permite quejarte y criticar sin miedo. Que al final es lo que nos gusta de verdad, criticar a los demás por hacer lo que nosotros no tenemos güevos de hacer.

En Ludotecnia los tienen bien puestos, pues la decisión editorial no es baladí. Han decidido sacar una colección, nada menos, de juegos de rol de escaso tamaño, y yo que les aplaudo. Porque como digo, son la mar de apropiados para una actividad como el rol, pero así a primera vista no apelan a los acomplejados que necesitan todo grande para compesar vaya ustéd a saber el qué, pero parece que hay muchos. Y en un país donde además estamos acostumbrados a gastar a espuertas el dinero que no tenemos, hasta que estallan burbujas, no de jabón precisamente, y nos pillamos los dedos. Es que como no se lee mucho, pues no hemos mirado el diccionario de sinónimos para saber que coche lo es de utilitario, pero no de derroche. But I digress...

Pasemos a analizar cada juego publicado por sus propios méritos.

¡Gañanes!
El autor de este juego sí que los tiene bien puestos para ejercer su libertad creativa de esta forma. ¡Esto es ni más ni menos que el juego de rol del gañán! ¡El de La Hora Chanate! ¡El creado por el equipo de Joaquín Reyes, interpretado por Ernesto Sevilla! Lo único que le falta es haberlo escrito con el "dialecto" albaceteño, pero por lo demás, todas las neuras de los guiones de el Gañán o Al Fresco, como lo llamaban en Muchachada Nui. Eso mezclado con las películas más pastorales de Paco Martinez Soria. Y quizás un toque de Los santos inocentes. Pretende ser Amanece que no es poco, pero tampoco me parece que haya logrado ese objetivo. El mundo rural de la España profunda analizado para crear un juego de rol, porque el análisis es más profundo de lo que parece. E incisivo.


La redacción se enfoca como la narración de un paisano de pueblo dirigiéndose al lector, y lógicamente patina a ratos; unas veces es creíble y otras forzada. Las reglas son sencillas, reduciéndose al sistema Madre de esta serie Cliffhanger, que vaya nombrecito el de Madre para un sistema, sobre todo para algo con pretensiones tan simples, cuando es bien sabido que una madre es lo más grande del mundo. Pero oiga, que lo llamen como quieran que el sistema es suyo y se lo follan cuando quieren. Aunque llamándose Madre suena muy feo, a incesto, y el que hace incesto hace un ciento. Solo lo digo para que se vea qué mal suena eso del sistema Madre.

Hay un excesivo espacio dedicado a las reglas que, la verdad, no son innovadoras que digamos en lo que a representar la ambientación se refiere, y se echa de menos más trasfondo, que bien contado podría dar un libro de ambiente pastoral de agradable lectura. El típico lisssssto, como los llaman en el juego, de turno, me saldrá ahora con que la ambientación no tiene mucha chicha, pero digo yo que el jugador de rol tipo es un urbanita de a mi no me toques, que además la identificación friki=enfermizo=alergias es lo normal, y como pare irse mucho al campo. Además a los señoritos de ciudad les faltan los referenes necesarios para conocer la ambientación a fondo, por lo menos para saber distinguir una legona de una fesoria.

Los dibujos me parecen muy chulos, en plan artístico y eso. Que quereis, es lo que tiene tener cuatro asignaturas obligatorias de arte en la carrera, al final uno entiende el interés del arte contemporaneo, y se convierte en un pariah. Sobre todo si vive en una cultura donde lo más valorado son los bikinis de cota de malla, el colmo de la protección, oiga. Sin desmerecer al artista, en el caso de Gañanes su estilo pega menos que el arroz S.O.S., y el manual habría ganado más incluso con fotos de Crónicas de un pueblo o Verano azul, ya que la cosa va de paletos.

No puedo por menos que romper una lanza en favor del juego por su propuesta originial donde las haya, y sobre todo por querer buscar posibilidades donde al grupo principal del rol nunca se le hubiese ocurrido. Y por grupo principal del rol me refiero a todos los que lo van a poner a parir por considerar que la idea es una memez. Ya sabeis, los que piensan que el rol va todo de interpretar (es un decir) bárbaros sudorosos, o marines espaciales sudorosos. Vamos, que no vendrían mal unas duchas para mejorar la higiene de la imaginación. Además, tampoco hay que tomarlo literalmente como un juego, sino como un ejercicio teórico del rol, un Gedankenexperiment o experimento mental, que decimos en física cuántica. Que el autor ya lo dice bien claro, no es tanto un juego como un juguete de rol. Pero no se si las mentes literales de bárbaros y marines sudorosos llegarán a captar la idea, que hay juegos que no lo son realmente, como el Paranoia, y se empeñarán en jugarlos hasta acabar bastante confundidos y lógicamente frustrados. Hay quien se bebe hasta el agua de los floreros, y quien jugará hasta con el Lecturas, ya que es una bonita publicación con ilustraciones a todo color de personajes, y unos personajes de cuidado, además.

Dogfight
Tengo que confesar que no soy imparcial al tema retratado en este juego, uséase, la vida y milagros de los pilotos en la Primera Guerra Mundial. Por lo pronto es un ambiente histórico, para mi es una de las razones básicas de la existencia de juegos de rol; que otros peinan bombillas y aún otros piensan que las razones básicas del rol son el hacer el bárbaro o el marine espacial sudoroso, y a veces solo el oso. Cada uno tiene derecho a sus neuras, digo yo.


Lo primero que salta a la vista es que el nombre es feo con ganas. Esta bien escogido para el tema a tratar, también es verdad. Afortunado si, pero feo, también. Luego te saltan unos aviones la mar de chulos de la portada, de esos de la Primera Guerra Mundial, que son mucho más vistosos que los de ahora, donde va usted a parar. Y encima, como muy bien comentaba su autor en el blog de Ludoctecnia, solo hay que buscar ilustraciones de los mismos en google, y se queda uno todo maravillado. Para compensar las que tiene el juego, que en fin. tampoco es que hubiese sitio.

Vale que entiendo la idea del juego, que no es otra que centrarse en las misiones aéreas y hacer con ello un juego así de pequeño, coqueto para usar el lenguaje más ampliamente. Coqueto, que después de todo es la idea detrás de Cliffhanger. Pero no he podido evitar durante toda la lectura del manual que la idea se sale de Madre (coña malintencianada), y que de esta propuesta inicial puede salir un pedazo juegazo. Vamos, que para lo que se pretende aquí está de sobra, pero si empezamos a añadir trasfondo histórico, empezando por ilustraciones de aviones, que se echan de menos, nos quedamos solos. Pero es que además lo interesante es que no existen juegos de rol en una ambientación tan importante y fertil como la Primera Guerra Mundial. De la Segunda tienes a cascoporro, tantas que ya para variar la gente les añade superhéroes, hombres lobo o yogur de pistacho, para diferentes paladares. Pero la Primera Guerra Mundial... está virgen, por así decirlo.

Así que me he pasado toda su lectura pensando en robar hacer mia la idea, y diseñar un juego más amplio que toque todas las facetas del conflicto, pudiendo jugar pilotando aviones como Manfred von Richthofen, espiando como Mata Hari, o en un contexto aún más diferente de aventuras, como T. E. Lawrence, que por vivir, vivió de todo. Además le vendría muy bien un diseño polifacético, algo así como el Aces & Eigths, que tiene una mecánica o minijuego diferente para cada tipo de actividad. Así, el espionaje tendría su minijuego, la diplomacia otro diferente, y no digamos el combate aéreo, faltaría más. Hasta una especie de juego de la oca para recorrer las trincheras huyendo de la nube de cloro. No, en serio, podría ser un juego histórico definitivo.

Pero bueno, que para lo que es, está de sobra. Las reglas muestran que su autor le ha puesto mucho mimo y se conoce los entresijos del combate aereo y derivados de aquella época. Se comprueba con cada regla donde quiere llegar y qué quiere emular. Lo malo es que la implemetación es colorista. Vamos, que hay reglas que están muy bien, y otras todo lo contrario. No es algo aberrante, entiéndaseme; el juego se puede jugar y disfrutar un montón. Pero hay reglas que han quedado de aquella manera, y los más maniáticos lo notamos en el sentido estético. Se echa de menos una labor de playtesting un poco amplia antes de haberlo publicado, así como otra, más modestita, eso si, de edición. Por lo demás, el juego es bastante redondo, y con muy pocas páginas y un mínimo de imaginación, da para una pedazo de campaña. Al menos de cuatro años. Ya sabéis, como de 1914 a 1918.

Conclusión
Yo que soy muy dado a concluir y sentar precedente como un juez supremo, doy fe, como un notario, que la iniciativa de Ludotecnia es valiente e interesante. Luego cada libro será de su padre y de su madre, sobre todo de su Madre, pero vamos, es una propuesta diferente y muy centrada. Y sobre todo se trabaja en vez de criticar, criticar, criticar. Vamos, que en Ludoctecnia han interiorizado lo de menos samba e mais trabalhar.

A ver si en futuras entregas el sistema Madre va adquiriendo alguna que otra mecánica divertida, y esperemos que siempre simple, sin tener que usar un iPollas para que haga los cálculos como en los sitemas muy estructurados y tan apetecibles como una charla sobre rocas metamórficas, también llamadas cornubianitas, Gutierrez que le veo. El sistema Madre. Uy, lo voy a aprovechar para mi próxima campaña de Ciencia Ficción. Suena a El Imperio Contraataca. El sistema Madre. "¿Madre es un sistema?" "No, Madre es un nombre. Madre Calrissian."

viernes, 17 de junio de 2011

Fantasía medieval, pero medieval, medieval

Fecha esta entrada a cinco dias andados del noveno episodio en el año de emisión de Juego de Tronos...

Si, ya se que esto debería de ir al final, pero lo he puesto de entrada para crear ambiente. Es lo que tiene haber estudiado dos asignaturas de paleografía medieval (solo de la península, para mi contrariedad).

Es inevitable. Hay que hablar de Canción de Hielo y Fuego. Es la moda, dentro y fuera del fandom, como es de esperar estando la televisión de por medio. Por si Hollywood no lo había logrado, a ver si la televisión para adultos nos pone en el mapa. Porque para crear merchandising completamente trivial con el que sacarnos la pasta, bien que nos hacen caso, pero para dar premios, el género fantástico es un poco "infantil" para considerarlo. O irreal. Como si la vida de Scarlett O'hara fuera un retrato histórico y fidedigno de la guerra civil estadounidense. Y si, he oído hablar de los once oscars de El Retorno del Rey, pero como once se llevó Ben-Hur, y once se llevó Titanic, pues me parece un número de compromiso, igual que compromiso fué dárselos solo a la tercera parte y no a las tres que, en justicia, se lo merecían. En fin, es solo una rabieta anticipada por si la serie no gana el Emmy. Y no digo "un" Emmy, sino "el" Emmy. Y porque ser fan de estas cosas sigue convirtiendote en ciudadano de segunda, mal que nos pese, por mucho que Obama coleccione comics. Ya se ve cuanto le ha transpirado la filosofía de sus heroes. But I digress...

Ponerse a estas alturas a contar de qué va Canción de Hielo y Fuego es tontería, porque todos me podeis recitar de corrido las casas nobles de Westeros. Así que en su lugar voy a desbarrar un poco sobre lo que representa para el género fantástico. Vereis, la Fantasía, que es tan amplia o probablemente más que la Ciencia Ficción, puede a su vez subdividirse en tendencias, fundamentalmente porque los fans somos unos nihilistas incorregibles y cuando algo nos pulsa una zona de placer del derebro, queremos seguir pulsándola ad nauseam, y cada maestro genera discipulos que imitan los elementos de su idolatrada obra, también ad nauseam. Vamos, generan lo que, en el tremendamente aburrido lenguaje actual se denominan clones. Así hasta que podemos hablar de consolidación de subgéneros y de características propias. ¿Donde quiero llegar con esto? Pues a realizar una artificial división de la fantasía, que sirva a mi percepción personal, nada menos.

Dicho lo cual, desde mi punto de vista podemos desgajar lo que podemos llamar "fantasía histórica de aventuras", que es lo más clásico para los roleros, y que conforma un subgenero diferenciable y sólido. Por decirlo así, diferenciamos El señor de los anillos de Entrevista con un vampiro, y concedemos a la primera un éxito bastante más notable que la segunda (once oscars de una tacada, a ver quien discute con eso). Centrados en nuestro cotito fantástico, ni que decir tiene que lo más amplio y de mayor solera es la fantasía medieval; ahora bien, aquí entran muchas cosas, puesto que es tradición que en las obras de este subgénero se incluyan elementos de tradiciones de la Edad de Bronce y la Edad de Hierro, como si tal cosa. La saga artúrica, que es el epítome y auténtica fuente de dicho subgénero, es un ejemplo bastante contundente. Ahora bien, como la fantasía moderna es un invento mayormente americano -mientras Tolkien se decidía y no, ahí saltó Howard con su Conan-, ha sido también mayormente americana su evolución. Y así tenemos a Howard en los años 30; a Fritz Leiber, Poul Anderson y Jack Vance en las dos siguientes décadas; Zelazny, Ursula K. LeGuin y Moorcock en los sesenta; y ya de los setenta en adelante un largo etcétera. Lo más destacable de dicha producción es el cambio en la óptica con que se crea un mundo de fantasía tras otro, de forma que si tomamos un representante de la fantasía medieval norteamericana actual, como puede ser la saga de La Espada de la Verdad de Terry Goodkind, nos encontramos con propuestas sociales muy diferentes a las iniciales. La fantasía medieval fué metiéndose poco a poco en el renacimiento, y el humanismo dió lugar a mundos diversos, socialmente más cercanos a la sensibilidad actual, mientras que los "elementos cotidianos" se conservaban, manteniendo el encanto del género: el ambiente pastoral, la naturaleza, el choque de las espadas... esas cosas que a pesar de vivir en un mundo mejor (nos dicen), siguen reclamándonos poderosamente. Todas estas propuestas son perfectamente válidas, que para eso está el género fantástico, para realizar propuestas diferentes.

Y dentro del creciente género surge una tendencia que devuelve lo medieval a la fantasía medieval. Ya muy tempranamente Poul Anderson escribe novelas situadas en la historia medieval con un alto contenido fantástico como Tres corazones y tres leones y La espada rota. La saga de Deryni por Katherine Kurtz va un paso más allá, postulando el reino ficticio de Gwynedd, pero incluyendo la religión cristiana en un intrépido movimiento que por lo extraño es original y concede a la obra una profunda dimensión medieval de la forma más inesperada. Con toda la indeseable crudeza y mala fama del mundo medieval, mucha de la cual atiende a propaganda ya iniciada por el humanismo renacentista, el mundo medieval sigue siendo tremendamente atractivo en todas sus facetas, y el encanto de los trabajos de esta tendencia son una buena muestra. Y aquí es donde entra George R. R. Martin, escribiendo el "señor de los anillos" del "movimiento". Canción de Hielo y Fuego sigue los pasos de Anderson nutriendose de infinidad de elementos históricos como la guerra de las dos rosas, manteniendo artificialmente lo más atrayente del medieval fantástico pues, como el mismo Martin declara, la historia real deja de interesarle cuando empiezan a aparecer armas de fuego. Ávido coleccionista de caballeros medievales en metal, esta es para Martin su más ambiciosa y querida creación, un rico tapiz de personajes evolucionando en un inmenso drama historico shakespeariano aumentado por la fuerza de sus elementos fantásticos. Y la más medieval de las obras de su "subgénero", para cualquier medievalista (sobre todo, los ingleses) las multiples conexiones son evidentes. Incluso la religión oficial, la Fe de los Siete es análoga al cristianismo, acercándose conscientemente a la decisión de Katherine Kurtz; incluso reemplaza a los "viejos dioses" en un intento de cohesión social del reino, esáctamente como historicamente fué utilizado el cristianismo, una y otra vez.

Saltamos a la actualidad, donde todos estamos entusiasmados, inclusido el que escribe, conla adaptación televisiva, Juego de tronos, por sus bastantes aciertos. La serie producida por HBO trata de ser lo más fiel posible al material original, y no es para menos. Se ha invertido mucho capital, lo que se hace patente en los fastuosos decorados, efectos digitales -la mitad o más de lo que vemos, no está ahí-, y otros elementos de producción. Desgraciadamente esto es televisión, y sus deficiencias también se hacen patentes; hay (muchas) cosas que no son económicamente factibles, y veremos pocas batallas, además de muy reducidas, lo cual es comprensible. De la misma forma, ciertos pequeños cambios siempre serán inevitables, pues cambiar de medio es como traducir un texto: es imposible mantener el 100% del significado original. En cualquier caso, hay algunas veces en que la serie deja de ser la Canción de Hielo y Fuego de Martin para convertirse en otra serie de HBO, que como productora para adultos a veces tiene que justificarlo con un exceso de sexo y violencia gratuitos para mantener su audiencia típica. Una audiencia muy adulta ella, que para demostralo necesita, más que aburridos dramas morales, pues sexo y violencia, y sobre todo lo primero, que para eso se lo hemos prohibido completamente a los más pequeños, so pena de quedarse ciegos y quedarse castigados sin ver a Hannah Montana enseñando muslo y pechuga.

Pues nada, que vivimos el boom de Canción de Hielo y Fuego. Vamos, hasta yo he cambiado recientemente el diseño de este nuestro blog inspirado por este medievalismo imperante. Los de siempre lo teníamos presente constantemente, que ya se encarga papaíto Martin de mantener el interés prometiendo durante años la siguiente novela. Y un montón de gente a la que esto del fantástico le da de lado, descubrirá una opción que si que está bien proque no es tan "infantil" como el resto. El resto que no han leido ni visto, claro. Bueno, pues nada, bienvenidos sean. Y en esta orgía de placer mediático, mo me queda sino recordar a todo el mundo del rol que afortunadamente disponemos de un pedazo de juego de rol de Canción de Hielo y Fuego que no nos lo merecemos. Y de Green Ronin, para más regocijo. ¿Ya os había dicho que Green Ronin es la mejor casa de juegos de rol del mundo mundial? Pues eso.

E imagino, porque yo mismo me los estoy planteando, que alguien vendrá cualquier dia a pedirme que dirija una campaña. Ya que estamos en plena moda, que menos. Y no me negaré, no. Tendré que dirigir también Canción de Hielo y Fuego, que sarna con gusto no pica. Es inevitable.

martes, 14 de junio de 2011

Trataré de ser breve, porque supongo que, desgraciadamente, esta entrada solo interesará a unos pocos.

Es casualidad, lo juro, no tenía ni la menor idea cuando publiqué mi última entrada. Bueno, ni yo ni nadie en ese momento, supongo.

Acabo de encontrarme con esto.


Recientemente anunciado en el blog de Mongoose. Si, si, el mismo juego de miniaturas que se utiliza para Noble Armada, comentado en mi anterior entrada. Pero cuidado, que no van a publicar juegos de Star Trek; no está Mongoose para permitirse la licencia. En realidad se trata del Starfleet Battles.

Starfleet Battles es un universo "alternativo" al universo de Star Trek, para un juego de mesa bastante decente, que puede utilizar casi toda la iconografía de la serie clásica por un acuerdo especial con Paramount Pictures, debido a que a principio de los años 70 alguien más espabilado pudo echar mano de una situación menos clara por entonces sobre lo registrable o no registrable. Así, en el universo de Starfleet Battles no se utilizan términos como Star Trek, Kirk o Spock, pero si U.S.S. Enterprise, Klingons, Romulanos y demás.

Creado por Steven Cole, un ex-agente del servicio de inteligencia de los Estados Unidos, el tal universo alternativo está permeado de una ideología republicana, intransigente y militarista que en su día estomagaba a Gene Roddenberry, el creador de Star Trek, que habia imbuido a su creación con una ideología totalmente opuesta. A esto han seguido años de enfrentamiento entre fans, sobre el grado de militarización de Star Trek, bastante absurdo teniendo en cuenta que la fuente ha sido la creación de un universo alternativo, donde la Flota Estelar podría ser una cadena de churrerías, por lo que al universo canon respecta.

Con el paso del tiempo huniese sido de esperar una suavización, pero ni en broma. Hace años me introduje en el tema a través de un juego nuevo (de aquella), el Federation Commander, hermano pequeño de Starfleet Battles. Para simplificar diré que, tras aguantar lindezas en los foros de estos chauvinistas norteamericanos como la prohibición de ciertos debates políticos, como la política de Bush de quién afirman tajántemente que nunca mintió sobre las armas de destrucción masiva, acabé vendiendo todo lo que había adquirido, y no volviendo por ese antro de ruindad y villania que son sus foros de internet. Vamos, como podeis observar, es que ni les pongo enlaces en la entrada para no hacer publicidad a esos hipócritas que se creen mejor que los demás por ser norteamericanos; vamos, la filosofía de Star Trek, tal cual. Entendida por amebas, imagino. O espermatozoides de Nixon.

Hubiese sido grande, muy grande, que Mongoose hubiese conseguido la licencia de Star Trek, en vez de conformarse con esta birria. Pero en fin... a lo mejor por ser Mongoose hasta pico con la versión de rol que harán para su Traveller. A ver si se puede jguar a Star Trek con ello... aunque dudo ambas cosas.

Y pensar que intentaron conseguir la licencia del Star Wars. Imaginad, Mongoose con publicando sendos juegos de rol de Star Wars y Star Trek, para Traveller, como buenos hermanos... y se acabasen las guerras y el hambre en el mundo...

En fin. Y hablando del juego de rol de Star Wars, se rumorea que con una probabilidad razonablemente alta, esta se encuentre en manos de Fantasy Flight Games. A no mucho tardar, la cosa nos dara bastante que hablar...

viernes, 3 de junio de 2011

Retorno a Mongoose

Y con este título de teleserie británica clásica, voy a hablar de mi relación de amor-odio con Mongoose Publishing, que también son británicos.

Como todos sabéis, Mongoose Publishing es una de las editoriales que subieron como la espuma subiéndose al carro del D20 durante la expansión inicial, y que merced a un gran entusiasmo emanado de Matt "Guindilla en el culo" Sprange subrevivió perfectamente a la explosión de la burbuja especulativa de Wizards. Lo bueno de Mongoose es que, al igual que Green Ronin, se nutre de fanáticos del rol y las miniaturas. De ahí que, la mayoría de las licencias que adquieren y los juegos que publican no respondan a saciar tanto mercados concretos como las ilusiones de sus numerarios, especialmente Sprange. Hasta aquí, todo bien.

Lo malo es que tanta euforia sin control conlleva como consecuencia problemas editoriales varios, por ejemplo ediciones defectuosas, textos no revisados llenos de fallos tipográficos y, lo peor, encuadernaciones pésimas que dan lugar a libros que se caen a cachos. Por no hablar de las líneas editoriales maltratadas y, finalmente, abandonadas. Esta gente poseía el que, fácilmente, era mejor juego de miniaturas de Ciencia Ficción jamás diseñado -y el que crea que ese honor es para su adorado Warhammer 40K, antes de opinar, que deje su fanaticismo a la puerta, por favor-, con una licencia bien chula, el Starship Troopers en versión británica, esto es, cachondeándose del "fachismo" soterrado de Heinlein. Y por decisiones incorrectas, como pensar que las miniaturas prepintadas no eran una moda, se pillaron los dedos y abandonaron el proyecto. A mi me dolió bastante, porque me parecía bastntante genial.

El caso es que con los años y las pifias acumuladas empecé a pasar de Mongoose, yo que había sido asíduo de sus foros de internet. Tanto me daba igual que, cuando perdieron la licencia de Conan, el lado más oscuro de mi ser hasta se alegró, el muy Loki.

Pero en el último año, las cosas han cambiado bastante. Todo empezó cuando me conseguí los excelentes suplementos históricos de Alephtar Games para los modernos descendientes de RuneQuest. Entonces James Malisaewski tuvo muy buenas palabras para la versión más actualizada, RuneQuest II, de Mongoose, y me lo traje, junto con, por supuesto, el suplemento de vikingos. Comprobé que la edición era sin duda la mejor que Mongoose había realizado nunca, en libros sin duda duraderos. Me atrevía tener la secreta esperanza de que quizás las cosas habían cambiado en la dicha editorial británica.

Y las cosas no hicieron más que mejorar; Mongoose ha reaprovechado su juego de miniaturas espaciales A Call to Arms para, nada más ni nada menos que Noble Armada, el combate de naves espaciales de Fading Suns, el mundo de Ciencia Ficción más chulo que jamás se halla parido para el rol, con permiso del Traveller, amén de que su fuente es la saga de Dune, y sobran las palabras. Que si, que Warhammer 40k también se basa en Dune, pero qué queréis que os diga, con todo lo que mola es más de dibujos animados que Fading Suns, y además es un retoño de los hijoputas de Games Workshop. Si, les he llamado hijoputas.

El caso es que hacía tiempo que no tenía tanta ilusión por embarcarme en un juego de miniaturas (lo habréis notado cuando he llamado a los de Games Workshop hijoputas), y me he traído el reglamento y unas cuantas naves, lo mínimo para empezar una campaña y tal. Vamos, que estoy a buenas con Mongoose otra vez, vuelven a convencerme sus proyectos, y esta vez están avalados por una calidad superior a lo previamente visto. La crisis aguza los ingenios, o algo así...

Y ahora, la guinda del pastel: Mongoose ha anunciado el cese de la licencia RuneQuest II para poder sacar el juego, el mismo juego que tantas alabanzas está cosechando, sin una regla cambiada, con otro nombre diferente, de forma que no paguen derechos por la marca, y puedan ofrecernos productos más baratos y personales (suyos), bajo el nuevo nombre de Wayfarer. Por mi, vale; todos los manuales que ya tengo me servirán igual. Pero lo bueno no es eso, lo bueno es que Matt "Guindilla en el culo" Sprange también ha declarado que si deciden publicarlo bajo Open Game License, y prácticamente es seguro, será una licencia sin ninguna condición o atadura. Cualquiera podrá usar las reglas para publicar, sin siquiera tener que avisárselo a Mongoose. El sistema que se creó para suplir las carencias de "realidad" del D&D, mejorado, regalado al público.

Gracias Matt, es justo lo que necesitaba para mi gran proyecto (bueno, uno de ellos).

Esto es una editorial de juegos sin miedos ni paranoias que lleven a penalizar a sus clientes, como hacen los hijoputas de Games Workshop. Y los de Wizards of the Coast, que cojones.

Nota: Horas después de escribir la entrada, he encontrado esto, de casualidad y sin querer, cuando buscaba ya ni me acuerdo el que, y no he podido por menos que añadirlo, pues explica muy bien lo imbéciles que son los de Games Workshop.