domingo, 30 de mayo de 2010

Atención, atención

Últimamente he tenido el blog algo descuidado, lo contrario de lo que pretendo sea la tónica habitual, porque un blog frecuentado por su autor es un blog frecuentado por sus lectores.

Aún no podré atenderlo a diario, como es mi intención, en otras dos semanas. Para entonces ya tendré regularizado todo, el blog, la cadencia de las partidas, y todo lo demás. Permaneced a la escucha (que se suele decir).

A la escucha y muy atentos, porque el día 15 de Junio anunciaré en este nuestro blog algo muy emocionante, una gran sorpresa. Estoy preparando la campaña alternativa a Dragon Age (esto es, para jugar en semanas alternas), que finalmente sí transcurrirá en un ambiente "espacial". Para ello me encuentro, en el espíritu de la Vieja Escuela, trasteando con sistemas de reglas, y mezclando algo viejo con algo nuevo, que resultará en algo explosivo. Solo adelantaré que cuando lo haga público, imagino que todo el mundo querrá apuntarse, y hasta consideraré hacer dos grupos en vez de uno. Ya sabéis, seguid asiduamente el blog, y no os perdáis el anuncio mundial y exclusivo aquí, en Tomos Mágicos, el próximo 15 de Junio...

Un tema de moral

Pero no de moral y ética. No, hoy no hablaré de filosofía. Me refiero a la moral en combate (como no).

Recientemente, leyendo las primeras entradas de James Maliszewski sobre el diseño de su actual campaña, Dwimmermount, totalmente canon en lo que a la Vieja Guardia se refiere, encontré una referencia a las reglas de moral que decidió utilizar. Como establece el canon mencionado, James ha construido su propio juego de reglas tomando entre las múltiples opciones que se ofrecían en la primera versión de D&D, y diseñando otras por sí mismo cuando es necesario.

Y en mi caso, siguiendo también la filosofía de la Vieja Guardia, haciendo lo propio en mi actual campaña de Dragon Age, juego que por otro lado escogí por su versatilidad a la hora de trastear con las reglas, he decidido tras consultarlas, añadir las mismas que James. Estas fueron diseñadas por el mítico Tom Moldvay (de quien hablaré otro día) en la versión básica de D&D publicada en 1981. Y como las reglas de D&D son Licencia Abierta, me permito el lujo de resumirlas a continuación.


Básicamente, se aplican chequeos de moral a todo monstruo o PNJ tras la primera muerte de un combate, sin importar el bando, o cuando la mitad del bando propio ha caído. Para ello toda criatura (menos los PJs) tendrá una puntuación de moral, que será un número entre el 2 y el 12. Para chequear la moral de una criatura se tiran 2d6, y en caso de que esta supere la puntuación de moral, la criatura se retirará del combate. La tirada puede ser ajustada por situación hasta en +2 o -2. Una puntuación de 2 indica una criatura que tratará de huir siempre sin luchar, y una puntuación de 12 una criatura que, en fin, no necesita chequear su moral porque luchará siempre. Por ejemplo, todos los no-muertos tiene siempre una puntuación de 12.

Solo me queda la parte más divertida (para el DJ), que es asignar puntuaciones de moral a las criaturas de "bestiario" de Dragon Age. Y teniendo en cuenta que muchas son criaturas poseidas por demonios, no me llevará mucho trabajo...

viernes, 14 de mayo de 2010

Dragon Age, Sesión 1


Como ya anuncié en anteriores entradas, mi nueva campaña de Dragon Age ya está en marcha. Es un juego que durante la creación de personaje anima encarecidamente a la creación por parte de los jugadores de objetivos y vínculos.

Los objetivos de los personajes casi deberían ser obligatorios en todos los juegos de rol, porque son una excelente herramienta de ayuda para el DJ, facilitando la creación de aventuras relacionadas con los personajes a la vez que resultando un marcador del estilo de juego que cada jugador desea, lo que es vital para que el DJ logre entretener a todo el mundo. Curiosamente, esta medida dirigida a facilitar el estilo de "contar historias" parece ser una tarea igualmente difícil para aquellos jugadores que prefieren este estilo que para otros.

Los vínculos están orientados a acabar con dos males endémicos en la creación de personajes en el rol de fantasía medieval: que el inicio de las campañas ocurra irremediablemente en una taberna, y la aparición de grupos improbables con elfos caóticos luchando sin más junto a enanos legalistas. Ahora bién, esta parte de la creación de personajes, se la he perdonado a los jugadores. Porque, digamos, como los cilones, tengo un plan.

¿Sabéis? Todo empezó con un sueño.

Todos soñaron con sus anhelos, soñaron con sus miedos y soñaron con sus secretos y su futuro. Todos recibieron así signos y presagios, sueños proféticos. Todos menos una de ellos, que caminó consciente por las tierras del sueño, y pudo oir el mensaje de viva voz, voz terrible que solo un iniciado podría soportar sin caer en la locura. Todos volvieron al mundo físico con una intención: buscar al "extranjero blanco", en la gran catedral de Denerim, la capital de Ferelden.

La maga Sherey, con la bendición del Primer Encantador Irving al salir de la Torre del Círculo, llegó a Denerim y tras hospedarse conoció la existencia de El Colectivo de Magos, una sociedad muy en la linea de las creencia de Sherey, que aboga por la libertad de actuación de los magos, por tanto no actando bajo la influencia del Canto, y que no aún ha sido prohibida por este dado que nunca ha practicado magia contraria al Creador, como la Magia de Sangre.

La pequeña Ae´Lynn, que nunca se había enfrentado a un núcleo tan grande de población humana, hubo de aprender rápidamente a no ponerse en peligro constantemente, teniendo en cuenta lo que un elfo perdido puede llamar la atención en las calles, dando instantáneamente la prejuiciosa impresión de comportamiento criminal. Al contrario que Harel, cuya vida ha transcurrido enteramente entre los muros de Denerim.

El joven noble Guy de Montagne lo tuvo más fácil, pues sin importar su acento y atuendo Orlesianos, su alcurnia y poder financiero -escaso para un noble, exagerado para un plebeyo- le abren todas las puertas y aseguran un tratamiento deferente. Por contra Tolban prefirió depender de sí mismo, sobre todo tras comprobar que como Avvariano era tratado de forma más bien peyorativa, como si fuera un estúpido. Con su fiel perro Sultán -exótico nombre cuyo origen desconoce-, prefirió buscar refugio en los bosques cercanos a la ciudad.

Finalmente todos acabaron en la gran catedral de Denerim. Sus indagaciones por separado no reportaron frutos, pero antes o después todos repararon en una peculiar figura que, de alguna manera, podría encajar en el perfil que buscaban. Un hombre de pelo blando en una larga melena. Ataviado con armadura, de mediana edad, gran envergadura y piel oscurecida, curtida por los años o los elementos, se arrodillaba en piadosa acitud ante el altar mientras el Canto era recitado. Uno a uno, tímidamente, intentaron hablar con el, hasta que finalmente y de la forma más extraña y circunspecta, acabaron reunidos a su alrededor, comprendiendo que todos habían sido convocados por los mimos signos y presagios.

Tras recuperarse inusualmente rápido de su estupor, el hombre se presentó como Dobson, mayordomo del Bann Tegvan, considerando a los aventureros como una respuesta a sus plegarias. Se los llevó consigo a un lugar apartado de ojos y oídos curiosos, y les explicó su pesar. Así supieron como las tierras del Bann Tegvan habían sido atacadas por la desgracia contínua, en la forma de diferentes males, como bandidos, hambrunas, pobreza y enfermedad. El Bann Tegvan culpaba de todo ello a su enemigo, el vecino Bann Sedwei, un personaje al parecer sórdido, ambicioso y sin escrúpulos, lo cual resulta una pésima combinación. Dobson elogió a lo personajes como un magnífico grupo de aventureros, muy probablemente capaces de hacer frente a los problemas de su señor, y por tanto les ofreció contratarles por 500 monedas de oro por cabeza, toda una fortuna que ninguno rechazó. Sellado el trato, les emplazó en dos días para partir hacia las tierras del Bann.

Durante ese tiempo, todos procuraron abastecerse, y Sherey estrechó lazos con el Colectivo de Magos tras conocer a Jordan, un mago que mostró interés en su carrera. Aceptó realizar en el futuro misiones para el Colectivo, lo que puede ser algo suculento y determinante para el futuro de los personajes. Transcurrido el tiempo estipulado, un convoy compuesto de Dobson y su lugarteniente a caballo, dos carretas llevando provisiones y a los personajes, además de una docena de soldados a pie, partió hacia su destino atravesando la puerta sur de la ciudad.

El viaje transcurrió sin incidentes, y al llegar la primera noche, el grupo acampó en un claro del camino para pernoctar. Mientras las tiendas eran levantadas, Tolban y su fiel Sultán realizaron una inspección de la zona comprobando en la distancia la existencia de un pequeño asentamiento. Tras la cena en la que los aventureros tuvieron un primer contacto con la soldadesca, fueron invitados por el lugarteniente a una pequeña "calistenia" para ayudar al sueño; una serie de rápidos combates sin importancia, en los cuales participaron alegremente estrechando lazos con los soldados, y destacando la destreza de Harel, la fuerza de Tolban, y el siempre asombroso valor de Ae´Lynn. Todo el mundo se fué satisfecho a dormir.

Durante la noche, mientras Tolban hacía guardia junto a uno de los soldados, oyeron gritos atenuados en la oscuridad, mientras Sultán comenzaba a dar muestras de grave angustia, atento en la dirección del asentamiento antes descubierto. Tolban con prudencia, decidió dar la voz de alarma al aumentar la frecuencia de los gritos, mientras el soldado con su antorcha se aventuró por el camino que llevaba hacia las casas. En pocos minutos todo el mundo estaba despierto, mientras se hacían patentes los gritos aterrados. Mientras Dobson volvía a su tienda a por su armadura, su lugarteniente y otros dos soldados con antorchas siguieron el rumbo de su compañero acompañados de los aventureros. En la oscuridad solo podían ver varios metros de sendero, pero pronto divisaron luces al final de este. Al terminarse, dió a otro claro con varias casas de las que procedían las luces, y una antorcha lanzada reveló el cuerpo del primer soldado en el suelo. Acercándose, pudieron comprobar que este estaba muerto, con una horrible herida en absoluto limpia, no realizada por un arma. A la vez, en la inspección de una de las cabañas comprobaron que esta había empezado a arder en su interior, en el cual se encontraban cuerpos dispersos por el suelo.

En ese momento, Sultán, en su continuo estado de angustia, comenzó a ladrar hacia el campamento.

Y un terrible aullido paralizó los corazones de los presentes, en la oscuridad de la noche.

Dungeon Crawl vs. Storytelling

La madurez, como estado de pleno desarrollo del ser humano, tomada por su propia definición, nunca puede alcanzarse. Como un límite matemático o el Nirvana. No es el objetivo, sino la aspiración, y otra instancia del aplastante adaggio que destaca la absoluta importancia del viaje sobre el destino.

Nuestra adolescencia es la etapa más difícil, probablemente porque nuestra mente está plenamente desarrollada para ser conscientes de la vida, superada la más "mágica" (por inconsciente) concepción del mundo en nuestra infancia, pero aún comienza a recolectar todas las experiencias que poco a poco fraguarán hasta convertirnos en las personas que somos como adultos (término realmente ambiguo); por tanto en la adolescencia ya tenemos la convicción de que lo sabemos todo sobre la vida, cuando en realidad no sabemos nada de nada. De hecho, el proceso de madurez, el proceso de aprendizaje, en el tan complejo ser humano, no termina nunca. Es por eso que en este juega (un modo de aprendizaje) hasta su muerte. Pero que os voy a contar a vosotros.

Y empiezo hablando de adolescencia y madurez para ilustrar mi caso, la evolución en mi relación subjetiva con los juegos de rol, aunque con la oculta intención de generalizar un poco (avisados quedáis).

Pasó algún tiempo entre la primera vez que oí hablar de los juegos de rol, y mi primera partida. Como dos años, por lo menos. Y si soy sincero, esos fueron quizás los mejores, porque todo es superior antes de experimentarlo, cuando uno lo imagina y lo anhela con todas sus fuerzas. En ese momento, cuando nos describen por primera vez un juego de rol, nos formamos un modelo mental que tiene se parece sospechosamente a como jugamos cuando somos niños (a Indios y Cowboys, a policías y ladrones o a papás y mamás, aunque en mi caso jugaba a Battlestar Galactica, pero yo soy para dar de comer aparte), lo cual es normal y perfecto, porque esa imagen libre de prejuicios, es exáctamente la concepción correcta de lo que es, o debería de ser, un juego de rol.

Y como ningún plan de batalla sobrevive a su puesta en escena, la primera vez que jugamos al rol todo se viene abajo, la magia se desvanece y entramos en la dinámica del grupo con el que empezamos a jugar. La función de onda colapsa, y la experiencia real es solo una polarización de las posibilidades que nuestra mente había concebido. Entre otras cosas porque al ser una experiencia de grupo, todos nos tenemos que adecuar a todos. Y el resultado, a la larga y por el efecto red de ir jugando en diferentes grupos con diferentes personas, es que aparecen las diferentes "formas de jugar", que por desgracia en la historia de hobby han sido cada vez menos a la par que se "evolucionaba", y han llevado a enconados enfrentamientos.

(Léase, Dungeon Crawl vs. Storytelling.)

Aquí es donde viene a cuento lo que contaba de la madurez. En mi adolescencia, y con eso quiero decir hasta, tranquílamente, los 20 añazos, por supuesto lo sabía todo y por ello era sectario y beligerante. Así que cuando se puso de moda (y repito MODA) que los juegos de rol eran juegos en los que había que contar una historia por narices, yo también me volví muy intelectual (lo que hoy se llama gafapasta, me han dicho) y defendí a capa y espada esa chorrada, porque cuando se es sectario y beligerante (que narices: fundamentalista) hay que posicionarse porque sí.

Con los años fuí madurando (pero recordad, nunca se logra del todo), y he visto que las cosas no son blancas ni negras (ni siquiera, me temo, grises), y que un juego de rol es bueno siempre que los jugadores se diviertan, o en otras palabras, que el juego no lo hace el sistema o la "forma de jugarlo"; lo hacen sus participantes.

En cuanto a otros tópicos que todo esto ha generado, tenemos el que asocia la dificultad (estructuralismo) del juego con la experiencia de los jugadores, aduciendo que un juego de acceso al hobby ha de ser poco complejo y viceversa. Nada más incierto, pues muchos grupos se inician con la última iteración del D&D sin problemas, mientras que grupos con experiencia de más de 20 años se pasan a juegos cada vez menos estructurados. La mayor o menor complejidad sirve para que sean posibles diferentes formas de juego que permitan diferentes experiencias de diversión. Y aunque se que me meto mucho con D20 por su complejidad (en realidad es discriminación positiva, de verdad), todo tiene su nicho que cubrir para ofrecer una de esas experiencias.

Qué es un juego de rol y qué no lo es, porque como dice John Wick, "de todo puede hacerse un juego de rol", ya es otra historia. En el caso de D&D 4e, por una parte sus creadores tratan de simular una experiencia que creen erronemente similar al rol, los MMORPG, y por tanto NO es representativa de un juego re rol; por otra, el diseño de personajes es el de un juego de miniaturas con cartas incorporadas, y en absoluto pasa por un juego de rol con miniaturas. Paradójicamente, también se le considera un juego de acceso al hobby (al que no representa), cuando no debiera serlo por su complejidad, y realmente no puede serlo por su excesivo coste.

Todo avanza por ensayo y error, es inevitable, y además las obras malas tienen que existir por necesidad, o no sabríamos distinguir porqué las buenas lo són, en realidad porque no son buenas o malas en términos absolutos sino relativos (a otras). En resumen, diferentes tipos de juegos de rol pueden ofrecer diferentes y válidas formas de juego, o errores de los que aprender. Al final hay sitio para todos.

Finalmente, he titulado la entrada como dungeon crawl vs. storytelling, porque el debate es tan sumamente simplista y reductor que no ve más allá de estas dos "formas de jugar". Pero en realidad, el rol en su historia ha dado lugar a unas cuantas más, si nos referimos al rol clásico, en mesa. Y solo unas cuantas más, debido a las dinámicas de grupo que refería más arriba; el auténtico drama es que con eso nos hemos encorsetado tremendamente, porque las posibilidades de juego son, me atrevería a decir, infinitas.

Así que cuando jugueis con alguien por primera vez y su "forma de jugar" no se parezca a la vuestra, no es lo que os gusta, no es lo que esperabais, o cualesquiera excusa vaga, nihilista y egocéntrica, intentad más bien ver qué puede ofrecer, qué podeis aprender... pues es el camino de la madurez.

Y si se trata de un jugador o jugadora adolescente que juega su primera partida, por lo más sagrado, en vez de llevar la voz cantante, escuchadla o escuchadle.

miércoles, 5 de mayo de 2010

¡Grandes noticias, amigos! Muy buenas para aquellos que seais amantes por igual del comic y los juegos de rol. Finalmente, el secreto bombazo que hace unos meses adelantaba Chris Pramas, presidente de Green Ronin, ha salido a la luz. Y no, no era un juego de rol de Mass Effect como yo mismo creí en su momento, merced de la licencia de Dragon Age y el interés de la comunidad rolera en general que por aquel entonces compartía. Desde entonces he perdido completamente dicho interés por un juego de rol de Mass Effect, por lo que me es enormemente grato hacerme eco de la noticia de que Green Ronin, para su enormemente popular y universalmente considerado como mejor juego de rol de superhéroes de la historia, Mutants & Masterminds, ha firmado un contrato con la DC por la licencia de publicación del DC Adventures RPG. Sin duda alguna, es una gran oportunidad para Green Ronin, dada la importancia de una licencia sobre el universo DC. Sumado a la calidad reconocida del juego en el seno de la afición rolera, es una apuesta segura. Así que desde aquí mi enhorabuena a Green Ronin, a DC por haber caido en la cuenta de una vez, y a todos vosotros fans de sus comics. Y aunque en mi caso no sigo ni leo nada de DC, no hay duda de que adquirire el producto por apoyar a Green Ronin, además de saber que me llevarú un producto de indiscutible calidad. Quien sabe, si algunos de vosotros os manifestáis pidiéndolo, podría hasta dirigir... o si alguien se ofrece, hasta podría jugar como Bruce Wayne u Oliver Queen.

Dragon Age, Sesión 0


Finalmente he comenzado a dirigir una campaña de Dragon Age. Como juego de fantasía genérico que se propone mezclar un mundo complejo y maduro propio de los juegos modernos con las ideas de la Vieja Guardia (que a su manera son la mas puntera innovación), me ofrece una buena plataforma desde la cual cumplir mis propósitos. Por un lado el tratamiento del mundo me permite acercarme a los jugadores de hoy desde una perspectiva a la que están acostumbrados, y a la vez experimentar introduciendo conceptos de juego más primigenios y por ende más cercanos a la esencia pura del rol.

Es esta una empresa sin duda ambiciosa. No por lo imposible, sino por lo agotador de atacar tantos frentes a un tiempo. Además, estoy flexionando de nuevo mis músculos de Director de Juego tras años sin jugar, recibiendo el necesario entrenamiento que como el cuerpo de un deportista, mi mente está agradeciendo enormemente, de forma balsámica podríamos decir. Por otro lado estoy tratando con una licencia, un mundo totalmente creado por otros en constante cambio, lo que me llevará a incurrir en (muy) ocasionales contradicciones, tan propias en todas las licencias, y que un poco más bien eufemísticamente se dan en llamar "licencias artísticas"; eso si, nunca si ello va en perjuicio de uno de mis PJs. Tantas cosas son, que inevitablemente me llevarán a cometer algunos errores mientras entro en rodaje, que supongo mis maravillosos (que lo son) jugadores me sabrán perdonar.

Y ya que tenemos un blog de por medio, dedicaré sendas entradas aquí para ir narrando lo acontecido, además de otras informaciones de interés, como mis modificaciones y aportaciones a las reglas (y explicaciones de porqué), comentarios sobre materiales que utilice, y lo más importante, qué elementos de diferentes fuentes de la Vieja Guardia iré implementando en el juego. Lo cual debería dar, como mínimo, para una entrada a la semana.

Hasta la fecha han tenido lugar dos sesiones, la primera dedicada en su práctica totalidad a la creación de personajes, dejando el comienzo del viaje de los personajes para la siguiente. De la misma forma, dedicaré el resto de esta entrada para presentar a estos, dejando para la siguiente de la serie la narración inicial de la historia. Estos son, pues, sin ningún orden en particular, los próximos héroes de Thedas.


Sherey, maga del círculo
Joven aunque sobradamente preparada, Sherey ha completado recientemente su educación superando con éxito la ceremonia de Agonia (Harrowing), en la cual el mago novicio debe vencer la tentación de un demonio. Su inteligencia y especial percepción de la magia llamaron especialmente la atención de sus instructores, por lo cual la impresión en la Torre del Círculo es muy positiva, la de una mujer cabal, madura y capaz de llevar un puesto de responsabilidad. No es de extrañar que cuando al finalizar Sherey su entrenamiento y solicitase al Primer Encantador Irving inmediato permiso para dedicarse a la magia fuera de la Torre, este se lo concediese sin más. Por otro lado, el Primer Encantador desconocía totalmente los asuntos privados de Sherey que la impulsaron a salir cuanto antes al mundo...


Ae'Lynn
Esta pequeña elfa contiene en su interior mucho más coraje que el inspirado por su imagen. Toda su vida ha sucedido en el seno de la comunidad de los Elfos Dalish, y eso se nota. Orgullosa de su origen y su tradición, por contra desprecia al opresor humano. Feliz entre los suyos, vagando entre las hermosas veredas del bosque Breciliano, conservando su modo de vida tradicional tan bién como los elfos han sabido, y las circustancias lo permitían. Algo muy importante, o muy doloroso, debió de sucerderle como para dejar una existencia tan razonáblemente idílica para viajar al odioso mundo de los hombres. Pero el coraje de Ae'Lynn es muy grande, lo suficiente como para sufrir a diario por finalizar su búsqueda con éxito.


Harel
Como todo elfo de ciudad y al contrario que sus primos Dalish, Harel nunca ha sabido realmente lo que significa ser elfo. Por desgracia si sabe muy bien lo que es no ser nadie. Como todo elfo de ciudad, ha pasado su vida semiencerrado en un gheto, el barrio reservado a los de su especie, apartados por los humanos. Ha sufrido hambre, frio, y todo tipo de necesidad. Ha sido despreciado, humillado, apaleado. Ha caido innumerables veces. Pero se ha levantado innumerables veces, mas una. Lo que no le ha matado le ha hecho más fuerte, un luchador nato, que cree en su fuerza interior, así como que la misma anida en todo elfo que ha sido despreciado, apaleado y humillado. Ahora quiere utilizar su fuerza para luchar contra la injusticia que sufre su pueblo, y necesita continuar aprendiendo a luchar.


Guy de Montagne
Guy fué criado en su Orlais natal como un noble de alta alcurnia. Aprendió que su lugar en el mundo estaba por encima de casi todo el mundo. De hombres y de elfos, si es que en el fondo, para alguien de su rango, realmente había alguna diferencia. Desafortunadamente para Guy -aunque es discutible si afortunadamente para el resto del mundo-, su padre era un noble sin riquezas. Antiguamente el nombre de Montaigne se relacionaba con ricas posesiones territoriales, pero Guy hubo de crecer en la ciudad, en la capital de Val Royeaux, en la corte imperial, a expensas de las limosnas del emperador Florian. Pero esto solo hizo que Guy se ofuscase más con los años, diciendose a si mismo que era él el merecedor de un puesto tan alto. Fuera de Orlais, busca la forma de ocupar algún día el trono.


Tolban
Nativo de la Montañas Espaldahelada, perteneciente a un clan de los rudos hombres del pueblo Avvar, Tolban se encuentra en una encrucijada personal. Orgulloso de su origen y su pueblo, cree sin embargo en una forma diferente de conseguir un futuro mejor. Tolban no apuesta por el aislamiento, sino por la apertura. Claro que, como todos los innovadores solitarios, Tolban no es tomado en serio por sus paisanos, y en el caso de los Avvarianos, no ser tomado en serio es aún más duro de lo normal. Así que parecía lógico que Tolban pusiera en práctica sus creencias alejándose de su gente y buscando un contacto con las gentes civilizadas de Ferelden, con la esperanza de encontrar algún día la forma de demostrar a los suyos quién tenía razón.