La madurez, como estado de pleno desarrollo del ser humano, tomada por su propia definición, nunca puede alcanzarse. Como un límite matemático o el Nirvana. No es el objetivo, sino la aspiración, y otra instancia del aplastante adaggio que destaca la absoluta importancia del viaje sobre el destino.
Nuestra adolescencia es la etapa más difícil, probablemente porque nuestra mente está plenamente desarrollada para ser conscientes de la vida, superada la más "mágica" (por inconsciente) concepción del mundo en nuestra infancia, pero aún comienza a recolectar todas las experiencias que poco a poco fraguarán hasta convertirnos en las personas que somos como adultos (término realmente ambiguo); por tanto en la adolescencia ya tenemos la convicción de que lo sabemos todo sobre la vida, cuando en realidad no sabemos nada de nada. De hecho, el proceso de madurez, el proceso de aprendizaje, en el tan complejo ser humano, no termina nunca. Es por eso que en este juega (un modo de aprendizaje) hasta su muerte. Pero que os voy a contar a vosotros.
Y empiezo hablando de adolescencia y madurez para ilustrar mi caso, la evolución en mi relación subjetiva con los juegos de rol, aunque con la oculta intención de generalizar un poco (avisados quedáis).
Pasó algún tiempo entre la primera vez que oí hablar de los juegos de rol, y mi primera partida. Como dos años, por lo menos. Y si soy sincero, esos fueron quizás los mejores, porque todo es superior antes de experimentarlo, cuando uno lo imagina y lo anhela con todas sus fuerzas. En ese momento, cuando nos describen por primera vez un juego de rol, nos formamos un modelo mental que tiene se parece sospechosamente a como jugamos cuando somos niños (a Indios y Cowboys, a policías y ladrones o a papás y mamás, aunque en mi caso jugaba a Battlestar Galactica, pero yo soy para dar de comer aparte), lo cual es normal y perfecto, porque esa imagen libre de prejuicios, es exáctamente la concepción correcta de lo que es, o debería de ser, un juego de rol.
Y como ningún plan de batalla sobrevive a su puesta en escena, la primera vez que jugamos al rol todo se viene abajo, la magia se desvanece y entramos en la dinámica del grupo con el que empezamos a jugar. La función de onda colapsa, y la experiencia real es solo una polarización de las posibilidades que nuestra mente había concebido. Entre otras cosas porque al ser una experiencia de grupo, todos nos tenemos que adecuar a todos. Y el resultado, a la larga y por el efecto red de ir jugando en diferentes grupos con diferentes personas, es que aparecen las diferentes "formas de jugar", que por desgracia en la historia de hobby han sido cada vez menos a la par que se "evolucionaba", y han llevado a enconados enfrentamientos.
(Léase, Dungeon Crawl vs. Storytelling.)
Aquí es donde viene a cuento lo que contaba de la madurez. En mi adolescencia, y con eso quiero decir hasta, tranquílamente, los 20 añazos, por supuesto lo sabía todo y por ello era sectario y beligerante. Así que cuando se puso de moda (y repito MODA) que los juegos de rol eran juegos en los que había que contar una historia por narices, yo también me volví muy intelectual (lo que hoy se llama gafapasta, me han dicho) y defendí a capa y espada esa chorrada, porque cuando se es sectario y beligerante (que narices: fundamentalista) hay que posicionarse porque sí.
Con los años fuí madurando (pero recordad, nunca se logra del todo), y he visto que las cosas no son blancas ni negras (ni siquiera, me temo, grises), y que un juego de rol es bueno siempre que los jugadores se diviertan, o en otras palabras, que el juego no lo hace el sistema o la "forma de jugarlo"; lo hacen sus participantes.
En cuanto a otros tópicos que todo esto ha generado, tenemos el que asocia la dificultad (estructuralismo) del juego con la experiencia de los jugadores, aduciendo que un juego de acceso al hobby ha de ser poco complejo y viceversa. Nada más incierto, pues muchos grupos se inician con la última iteración del D&D sin problemas, mientras que grupos con experiencia de más de 20 años se pasan a juegos cada vez menos estructurados. La mayor o menor complejidad sirve para que sean posibles diferentes formas de juego que permitan diferentes experiencias de diversión. Y aunque se que me meto mucho con D20 por su complejidad (en realidad es discriminación positiva, de verdad), todo tiene su nicho que cubrir para ofrecer una de esas experiencias.
Qué es un juego de rol y qué no lo es, porque como dice John Wick, "de todo puede hacerse un juego de rol", ya es otra historia. En el caso de D&D 4e, por una parte sus creadores tratan de simular una experiencia que creen erronemente similar al rol, los MMORPG, y por tanto NO es representativa de un juego re rol; por otra, el diseño de personajes es el de un juego de miniaturas con cartas incorporadas, y en absoluto pasa por un juego de rol con miniaturas. Paradójicamente, también se le considera un juego de acceso al hobby (al que no representa), cuando no debiera serlo por su complejidad, y realmente no puede serlo por su excesivo coste.
Todo avanza por ensayo y error, es inevitable, y además las obras malas tienen que existir por necesidad, o no sabríamos distinguir porqué las buenas lo són, en realidad porque no son buenas o malas en términos absolutos sino relativos (a otras). En resumen, diferentes tipos de juegos de rol pueden ofrecer diferentes y válidas formas de juego, o errores de los que aprender. Al final hay sitio para todos.
Finalmente, he titulado la entrada como dungeon crawl vs. storytelling, porque el debate es tan sumamente simplista y reductor que no ve más allá de estas dos "formas de jugar". Pero en realidad, el rol en su historia ha dado lugar a unas cuantas más, si nos referimos al rol clásico, en mesa. Y solo unas cuantas más, debido a las dinámicas de grupo que refería más arriba; el auténtico drama es que con eso nos hemos encorsetado tremendamente, porque las posibilidades de juego son, me atrevería a decir, infinitas.
Así que cuando jugueis con alguien por primera vez y su "forma de jugar" no se parezca a la vuestra, no es lo que os gusta, no es lo que esperabais, o cualesquiera excusa vaga, nihilista y egocéntrica, intentad más bien ver qué puede ofrecer, qué podeis aprender... pues es el camino de la madurez.
Y si se trata de un jugador o jugadora adolescente que juega su primera partida, por lo más sagrado, en vez de llevar la voz cantante, escuchadla o escuchadle.
Nuestra adolescencia es la etapa más difícil, probablemente porque nuestra mente está plenamente desarrollada para ser conscientes de la vida, superada la más "mágica" (por inconsciente) concepción del mundo en nuestra infancia, pero aún comienza a recolectar todas las experiencias que poco a poco fraguarán hasta convertirnos en las personas que somos como adultos (término realmente ambiguo); por tanto en la adolescencia ya tenemos la convicción de que lo sabemos todo sobre la vida, cuando en realidad no sabemos nada de nada. De hecho, el proceso de madurez, el proceso de aprendizaje, en el tan complejo ser humano, no termina nunca. Es por eso que en este juega (un modo de aprendizaje) hasta su muerte. Pero que os voy a contar a vosotros.
Y empiezo hablando de adolescencia y madurez para ilustrar mi caso, la evolución en mi relación subjetiva con los juegos de rol, aunque con la oculta intención de generalizar un poco (avisados quedáis).
Pasó algún tiempo entre la primera vez que oí hablar de los juegos de rol, y mi primera partida. Como dos años, por lo menos. Y si soy sincero, esos fueron quizás los mejores, porque todo es superior antes de experimentarlo, cuando uno lo imagina y lo anhela con todas sus fuerzas. En ese momento, cuando nos describen por primera vez un juego de rol, nos formamos un modelo mental que tiene se parece sospechosamente a como jugamos cuando somos niños (a Indios y Cowboys, a policías y ladrones o a papás y mamás, aunque en mi caso jugaba a Battlestar Galactica, pero yo soy para dar de comer aparte), lo cual es normal y perfecto, porque esa imagen libre de prejuicios, es exáctamente la concepción correcta de lo que es, o debería de ser, un juego de rol.
Y como ningún plan de batalla sobrevive a su puesta en escena, la primera vez que jugamos al rol todo se viene abajo, la magia se desvanece y entramos en la dinámica del grupo con el que empezamos a jugar. La función de onda colapsa, y la experiencia real es solo una polarización de las posibilidades que nuestra mente había concebido. Entre otras cosas porque al ser una experiencia de grupo, todos nos tenemos que adecuar a todos. Y el resultado, a la larga y por el efecto red de ir jugando en diferentes grupos con diferentes personas, es que aparecen las diferentes "formas de jugar", que por desgracia en la historia de hobby han sido cada vez menos a la par que se "evolucionaba", y han llevado a enconados enfrentamientos.
(Léase, Dungeon Crawl vs. Storytelling.)
Aquí es donde viene a cuento lo que contaba de la madurez. En mi adolescencia, y con eso quiero decir hasta, tranquílamente, los 20 añazos, por supuesto lo sabía todo y por ello era sectario y beligerante. Así que cuando se puso de moda (y repito MODA) que los juegos de rol eran juegos en los que había que contar una historia por narices, yo también me volví muy intelectual (lo que hoy se llama gafapasta, me han dicho) y defendí a capa y espada esa chorrada, porque cuando se es sectario y beligerante (que narices: fundamentalista) hay que posicionarse porque sí.
Con los años fuí madurando (pero recordad, nunca se logra del todo), y he visto que las cosas no son blancas ni negras (ni siquiera, me temo, grises), y que un juego de rol es bueno siempre que los jugadores se diviertan, o en otras palabras, que el juego no lo hace el sistema o la "forma de jugarlo"; lo hacen sus participantes.
En cuanto a otros tópicos que todo esto ha generado, tenemos el que asocia la dificultad (estructuralismo) del juego con la experiencia de los jugadores, aduciendo que un juego de acceso al hobby ha de ser poco complejo y viceversa. Nada más incierto, pues muchos grupos se inician con la última iteración del D&D sin problemas, mientras que grupos con experiencia de más de 20 años se pasan a juegos cada vez menos estructurados. La mayor o menor complejidad sirve para que sean posibles diferentes formas de juego que permitan diferentes experiencias de diversión. Y aunque se que me meto mucho con D20 por su complejidad (en realidad es discriminación positiva, de verdad), todo tiene su nicho que cubrir para ofrecer una de esas experiencias.
Qué es un juego de rol y qué no lo es, porque como dice John Wick, "de todo puede hacerse un juego de rol", ya es otra historia. En el caso de D&D 4e, por una parte sus creadores tratan de simular una experiencia que creen erronemente similar al rol, los MMORPG, y por tanto NO es representativa de un juego re rol; por otra, el diseño de personajes es el de un juego de miniaturas con cartas incorporadas, y en absoluto pasa por un juego de rol con miniaturas. Paradójicamente, también se le considera un juego de acceso al hobby (al que no representa), cuando no debiera serlo por su complejidad, y realmente no puede serlo por su excesivo coste.
Todo avanza por ensayo y error, es inevitable, y además las obras malas tienen que existir por necesidad, o no sabríamos distinguir porqué las buenas lo són, en realidad porque no son buenas o malas en términos absolutos sino relativos (a otras). En resumen, diferentes tipos de juegos de rol pueden ofrecer diferentes y válidas formas de juego, o errores de los que aprender. Al final hay sitio para todos.
Finalmente, he titulado la entrada como dungeon crawl vs. storytelling, porque el debate es tan sumamente simplista y reductor que no ve más allá de estas dos "formas de jugar". Pero en realidad, el rol en su historia ha dado lugar a unas cuantas más, si nos referimos al rol clásico, en mesa. Y solo unas cuantas más, debido a las dinámicas de grupo que refería más arriba; el auténtico drama es que con eso nos hemos encorsetado tremendamente, porque las posibilidades de juego son, me atrevería a decir, infinitas.
Así que cuando jugueis con alguien por primera vez y su "forma de jugar" no se parezca a la vuestra, no es lo que os gusta, no es lo que esperabais, o cualesquiera excusa vaga, nihilista y egocéntrica, intentad más bien ver qué puede ofrecer, qué podeis aprender... pues es el camino de la madurez.
Y si se trata de un jugador o jugadora adolescente que juega su primera partida, por lo más sagrado, en vez de llevar la voz cantante, escuchadla o escuchadle.
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