jueves, 28 de julio de 2011

Proyectos futuros

Siguiendo la tónica general del verano, en que todo se para y la peña congela su actividad, y en vista que las próximas semanas estaré bastante liado, voy a hacer menos caso que de costumbre al blog, pero esta vez avisando, eh. Así que os hago una entrada molona de esas en las que el autor expone su opinion y preferencias y luego todo el mundo salta como loco para exponer las suyas, pòrque para que engañarnos, la interné se ha inventado para excitar la líbido masculina y la vanidad uniséx, pero sobre todo la líbido masculina.

En fin, que os propongo un divertido juego. Voy a elaborar una lista de las opciones, ya sean juegos más o menos concretos, que me gustaría jugar, en general dirigiendo por mi problema de hiperactividad, y luego si os ha gustado podéis dejar en la sección de comentarios la vuestra, ya sea como jugadores o Djs. Hay de tiempo hasta que esto se vuelva a poner en marcha en Septiembre; a ver si conseguimos petarlo de comentarios molones.

Pues nada, ahí va mi lista de deseos frustrados:

Pendragon. El juego de juegos de rol, y el juego de fantasía medieval por antonomasia. Tolkien incluyó todas las idiosincracias de la saga artúrica en su obra, y de ahí a nuestro hobby. Por ello Pendragon es uno de los juegos que recoge las tradiciones de una parte importante de los juegos de rol, además de haber sido puntero con un diseño que se ha absorbido por los juegos más modernos, aunque nunca se hhaya innovado más allá, a excepción de algunos titubeantes intentos por parte de Robin D. Laws. Como además soy un fan de todo lo artúrico desde que era un zagal, este es sin duda el primer juego que siempre quiero jugar, aunque cuesta encontrar un grupo para ponerlo en marcha, parece ser. Lástima; el que no lo juega se pierde una pedazo de experiencia.

Glorantha con HeroQuest o, en su defecto, RuneQuest. La gracia de Glorantha es que, mientras no es en absoluto "medieval", o digamos no lo suficiente para alguien como yo, representa sin embargo una "Edad del Bronce", que como ya sabréis es el período histórico anterior a la "Edad del Hierro", y que comporta unas sociedades diferentes a la de esta, y más alejadas e incomprensibles para nosostros, las cuales percibimos de la forma "mítica" que sus culturas nos han legado. Todo eso es lo que refleja Glorantha, y hay que decir que es una gozada. HeroQuest es el sistema preferido por Greg Stafford, diseñado además por Robin D. Laws; ahí es nada, hablando d subirse a hombros de gigantes. Pero bueno, que aunque el sistema de porcentajes del Basic Roleplaying no me convence al 100% (coña a propósito), me vale también el RuneQuest.

BRP ó RQ II con Vikings ó Crusaders of the Amber Coast. Por alguna razón relaciono enseguida el Basic Roleplaying con ambientaciones históricas, no me preguntéis porqué. Pero debe ser alguna cosa tradicional, a juzgar por algunos productos de Mongoose, o los de Alephtar Games. De hecho, todos los productos de Alephtar me apetecen, especialmente porque todos los medievales que han publicado son sincrónicos, de finales del S. XII y principios del XIII, o por decirlo de otra manera, una puta gozada. Destaco especialmente el Crusaders of the Amber Coast de Alephtar, que tiene lugar en el Báltico enfrentando a los caballeros teutones que van a convertir a los eslavos autóctonos al cristianismo a golpe de espada, con la opción de incluir la magia y criaturas de las mitologías locales. Como el aquelarre pero, francamente, mola más, porque no se que tiene el medievo de la europa del este que fascina al instante.

Mythic Russia. Y por ello este otro juego, esrito por Mark Galeotti, editor original de la línea HeroQuest de Issaries, y experto en la historia de Rusia con libros editados sobre el tema, es también otro de mis deseos pendientes. Este es más "mítico" y fantástico que el anterior, a la par que ocurrir en una época más moderna, pero así qde mágica es la historia del origen de Rusia. Oscuros bosques subpolares llenos de peligrosas criaturas preparadas para sobrevivir en las más duras condiciones, eslavos, mongoles y Baba Yaga. ¿Qué más se puede pedir?





Birthright. Una de las campañas que encuentro más interesantes de lo publicado por TSR. En un mundo al estilo de Tolkien, mucho más que Howard y Leiber, los jugadores se mueven al nivel del "juego de tronos", formando parte de la realeza y entrando en juego la gestión de un reino las líneas sucesorias y cosas por el estilo, harto interesantes. Producido además al estilo de TSR, con cajas llenas de accesorios (y fíjesen que digo accesorios) de colores que lo hacen realmente atractivo.






Pathfinder con Kingmaker. Miedo me da el Pathfinder, que viene a ser el D20 aberrado para el que no tiene nada que hacer con su cabeza y la puede llenar con ello; de verdad que alguien con una vida normal no puede ser que juegue Pathfinder al 100%. A lo mejor si no juega a bsolutamente nada más... a lo mejor. Ello no es óbice para que Paizo haga productos atractivos, al menos más que los actuales de Wizards, supongo que porque los de Paizo si parecen juegos de rol. El caso es que Kingmaker es una campaña que ofrece lo mismo que Birthrigth, solo que autoconcluyente en seis módulos. Finita, vamos. Apetece bastante, quizás lo suficiente como para superar la barrera del Pathfinder.




Fading Suns. Dune es la saga más lograda de la ciencia ficción. Fading Suns es la mejor versión que se ha llevado a cabo en un juego de rol; si, ya se que hay un juego oficial (un alicencia, vamos), pero todos sabemos que las licencias no pueden ser tan jugables como los mundos diseñados explícitamente para ello, algo así como la diferencia entre la Tierra Media y los primeros Reinos Olvidados. Fading Suns me da toda la grandeza de Dune, me combina ciencia ficción y fantasía, y una semana me permite jugar una batalla espacial digna de Star Trek mientras que la siguiente puedo hacerme un dungeon clásico. Una gozada.

Ashen Stars. Siempre he seguido todos los Space Operas televisivos, y por fín puedo jugarlos con un juego original y puntero. Véase la reseña realizada en la anterior entrada.


Gamma World o Mutant Future (o Metamorphosis Alpha). Postapocalípticos setenteros. El Planeta de los Símios, Zardoz, Naves Misteriosas... ¿hay algo con más encanto? Como ya he comentado en una entrada anterior, me fascinan las antiutopías, en especial los postapocalípticos. Me chiflaría dirigir al Gamma World; eso si el original, primera o segunda edición, no el álbum de cromos que actualmente publica Wizards of the Coast. En su defecto, usaría Mutant Future; el caso es poder emular los Fallout, que me parecen lo más de lo más. Asicionalmente, el juego que inspiró Gamma World, el Metamorphosis Alpha que va por su cuarta edición (y esperemos que Jim Ward se reponga de sus dolencias), también da para una campaña muy interesante, pues el "apocalipsis" ocurre en una gigantesca nave generacional, enn un giro aún más de ciencia ficción, y aún más setenteros. Ah, esos eran los días buenos...

Slipstream (o Buck Rogers, o John Carter de Marte). No soporto la pretenciosidad de la ciencia ficción "realista" No entiendo el concepto. ¿Realista? ¿La Ciencia Ficción? Eso es solo una tiqueta, un nicho comercial para engañar a los bobos que albegan extrañas experanzas de que algún día irán a Marte o tendrán un cerebro electrónico porque, evidentemente, el suyo no va muy bien que digamos. La Ciencia Ficción es un género aventurero, dinámico, transgresor y de colores. Avergonzarse de su pasado original es una idiotez, porque la Ciencia Ficción es precisamente ese pasado original. La diferencia formal entre el Halcon Milenario y los cohetes de Flash Gordon es inexistente, aparte de que en las épocas más modernas se haya aceptado que la arruga es bella, y un adefesio como el Halcon Milenario mole. Pero a lo que vamos, que también me apetece jugar a la Ciencia Ficción de toda la vida, la auténtica. Para ello el sistema que pinta muy bien y tiene varios suplementos interesantes es el Savage Worlds, con, por ejemplo, el Slipstream. También hay uno del Marte de John Carter, pero sin usar la marca registrada, no se vayan a enfadar los de Disney. Y, bueno, hace tiempo que quiero conseguir el Buck Rogers de TSR, que es una modernización del mismo espíritu de aventura.

Y hasta aquí mi lista, que ya es larga de narices.

A continuación voy a cometar rápidamente mis próximos proyectos en relación con el rol. Por lo pronto voy a realizar en los próximos días un "playtesting" para importante editorial que para más señas no es española, del cual daré debida cuenta a la vuelta de las "vacaciones". Por otra parte me gustaría comentar que tengo en proyecto más de media docena de juegos de rol, en diferentes estados (tempranos) de desarrollo, para realizar a partir del próximo otoño. Unos son más complejos que otros y lllevarán lógicamente más o menos tiempo, dando prioridad según se tercien las circunstancias, ya que la intención es dar salida comercial a algunos, si bien para otros tengo pensado distribuirlos de forma gratuita (en pdf, claro, que millonario filantropo no soy), a pesar del pedazo de trabajo que tengo pensado invertir. Todo se irá desvelando pronto en este nuestro blog. Por lo pronto, y a modo de juego, os dejo estas bonitas imágenes que hacen referencia a los susodichos proyectos:


Feliz verano, y váyanme por la sombra.

viernes, 15 de julio de 2011

Reseña de Ashen Stars

Por una vez, y que sirva de precedente, me he adelantado a los chicos de La Marca del Este, y voy a hablar de un juego antes que ellos. Que se vea que este blog innova y hace periodismo puntero a la par que deleitar. Vamos a conocer el Ashen Stars, de Pelgrane Press.

Hace ya años, muchos, vengo diciendo que en mi humilde opinión y la de otros que la demostraron concediendo premios, la mejor editorial de juegos de rol, en términos generales, es Green Ronin. Pues bien, tambien según mi opinión, y con permiso de los también británicos Cubicle 7, el segundo puesto lo ocupa Pelgrane Press, la editorial que publica el juego de rol de La Tierra Moribunda de Jack Vance, la cual es, en pocas palabras, la base de nuestro amado (para algunos) hobby, y el que no entienda de que estoy hablando, que deje inmediatamente el WoW y aprenda a leer. Pelgrane no para de publicar juegos con Robin D. Laws y Kenneth Hite, unos chicos tan pretenciosos que se dedican a innovar, en vez de tener el decoro de hacer lo mismo que todo el mundo para que los demás no se sientan unos fracasados, los muy vanidosos.

Y sin mas dilaciones ni zarandajas, que soy más cansino que los discos de Victor Manuel, voy a comentar el próximo gran juego de Pelgrane Press, que ha sido dado en llamarse Ashen Stars, algo así como Estrellas Cenicientas. Temática de ciencia ficción, y además Space Opera sin complejos. Y de Robin D. Laws. Vereis, Robin D. Laws es hoy por hoy el diseñador de juegos de rol más importante del mundo mundial, en la tradición de Greg Stafford y así. Como ya he dicho, se dedica a la más rabiosa innovación, y entre sus largísimos créditos se cuentan Over the Edge, Feng Shui, HeroQuest (el de rol, no el de miniaturas, porque aquí estamos hablando de rol, que nadie se me pierda) y el sistema Gumshoe, con el que últimamente está que no mea. Y a este señor, cuyos sistemas no serán del agrado de los bárbaros sudorosos, cuyos esquemas mentales no pueden salir de alguna iteración de D&D, ni siquiera a alguna de las otras, este señor ha sido contratado por Wizards of the Coast para aportar su pluma en manuales del Dungeon Master de D&D, en la sección de como ser un Dungeon Master fetén, fetén. Varias veces, en las versiones 3.5 y 4. Es lo que tiene ser tan bueno que puedas vivir de "freelance".

Pues señor, un día me enteré de que Pelgrane estaba preparando un juego de rol de Ciencia Ficción, y para más señas de Space Opera, con el sistema Gumshoe, y me dije: "imposible". Entonces comprobé que el perpetrador sería Laws, y me dije: "esto tengo que verlo. Me lo compro".


Porque, vereis, el sistema Gumshoe está diseñado para un tipo de aventuras, las de investigacón, y para nada más. Se basa en que los sistemas que resuelven todo a través de una tirada crean retos en todo momento, lo que esta muy bien cuando exploras una mazmorra, que es una cosa muy "sandbox", en la cual puedes llevar a cabo muchas acciones y tácticas diferentes, y nada te impide encontrar la siguiente sala, o el juego se pararía. Pero una investigación es un animal muy diferente, un tipo de aventura muy estructurada, con un código narrativo propio; de hecho es probablemente el único tipo de aventura verdaderamente narrativo. Los jugadores tienen que resolver el misterio, así que Gumshoe permite que la comunicación de las pistas entre Master y jugadores sea totalmente fluida, eliminando las tiradas en las habilidades de investigación; no así en las demás, por lo que en combate nadie se libra de tirar sus daditos y fallar, y pasarlas canutas, claro.

El resultado es que Gumshoe acaba obligando al Master a pensar en términos diferentes que el resto de los juegos, acostumbrando a su cabecita, o cabezota, según el caso, a plantear misterios estructurados según la relación causa-efecto de las pistas, y no si en los jugadores logran superar esta o aquella tirada, y la cagan bien cagada. En una partida de Gumshoe los jugadores usan sus habilidades en una escena, el master les proporciona los resultados que les harán pensar en como usar de nuevo las habilidades para obtener la siguiente pieza de información que de nuevo les proporcionará el master y así todo el rato. El Master puede además modular la cantidad de información proporcionarla en cada dosis según lo espesa que sea la noche para los jugadores, que ya sabemos que hay noches de rol que se espesan a base de cervezas y licores.

O eso me han dicho.


Y así, el sistema Gumshoe favorece que los jugadores piensen en la resolución del misterio, que es de lo que van las partidas de investigación, de pensar, en vez de sustituirlo por tiradas de dados. Como soy consciente de que lo de pensar no es para todo el mundo, especialmente en el caso de los bárbaros dados a la sudarrina, comprendo que el Gumshoe no es del gusto de todos. El salto cognitivo que la comunidad rolera necesita aún realizar es pues que no todo el mundo disfruta de partidas de investigación. No pasa nada, cuando me toca jugar al Barbarians&Sweats yo llevo algún libro para leer, porque tengo el problema de que si dejo de pensar, se me para el cerebro, y tengo entendido que eso, muy bueno, no es.

Todo esto de la estructura de las partidas de investigación como exégesis del Gumshoe viene del enorme interés que Laws tiene por la estructura narrativa, que, a poco que hayáis leido de sus escritos o su blog, ya conocereis. En fin, como puede verse, el sistema Gumshoe, que además tiene un combate rápido y letal como corresponde a los géneros de investigación, novela negra y tal, pues vale para esas lides, pero poco más. Así que un servidor no era capaz de concebir como usarlo para un Space Opera, máxime cuando las reglas no tienen nada ni remotamente parecido a un combate de naves estelares.


Que grata sorpresa cuando por fin he podido leer el manual; eso si, en pdf, porque el libro físicamente no saldrá hasta Agosto, frio en el rostro. Efectivamente, de nuevo he podido corroborar que Laws es un puto genio.

Se podía hacer un Space Opera con Gumshoe. Y de hecho, conservando todas las leyes del género. ¿Y como lo presenta para usar el sistema Gumshoe? Pues vereis, resulta que llegó un día en que todas las especies de la galaxia conocida se unieron en el gobierno único del Combinado, bajo los auspicios de las cuatro más exitosas, los hermosos y viscerales balla, los ubicuos humanos, los insectores kch-thk, y los místicos guerreros blindados tavak. Hasta la devastadora guerra contra los poderosos invasores mohilar. Durante la misma, los durugh, aliados de los mohilar cambiaron de bando, y los cybes, seres transhumanos, fueron creados. La guerra acabó con la destrucción de los mohilar, aunque nadie recuerda que ocurrió realmente. O como eran los mohilar. El "bogey conundrum", un fenómeno que borró de la memoria, biológica y electrónica, lo impide. Asimismo, el gobierno del Combinado se deshizo, y mientras que los sectores centrales intentan recomponerlo, zonas exteriores como el "bleed", donde transcurre el juego, están dejadas a su suerte de forma extraoficial. El gobierno conjunto de los planetas del "bleed" ha desarrollado una nueva forma de mantener la ley y el orden, los Lasers (es un acrónimo en inglés, que me da pereza traducir; no seais duros conmigo, please) grupos de abnegados especialistas que lo mismo te resuelven un asesinato perpetrado por el mayordomo, que te bajan un gato de un arbol, o, que se yo, te paran una invasión alienígena en toda regla. Y para el que no haya caído del guindo, los personajes jugadores son Lasers de estos. Ah, y por cierto, los Vas Kra, seres omnipotentes, lo más parecido a Dios, son desde el final de la guerra unas patéticas criaturas mortales, los Vas Mal... y no recuerdan como han llegado a esa condición, que ríete tu de la pedazo de resaca cósmica.

Obviamente el sistema Gumshoe es expandido en este juego, como en realidad lo es en cada nuevo juego publicado que lo utiliza. En este caso hay unas reglas muy chulas, muy sencillas y elegantes, para implantes cibernéticos y viroware, ingenioso término que refiere la tecnología genética; viene de virus, y no os lo voy a explicar, que a estas alturas ya deberíais haber hecho vuestros deberes. Lo más espectacular son las reglas de combate de naves estelares. Precisamente lo que más mosca me tenía, resulta que está resuelto de forma brillante. A ver, Gumshoe es sencillo, muy sencillo, a la par que elegante, ¿no? Pues ala, el sistema diseñado por Laws es sencillo a más no poder, basado en cuantro (¡cuatro!) características con dos números pareados cada una, mas los puntos "de energía", y encima obliga a los jugadores a tomar decisiones tácticas, porque hay que buscar siempre la secuencia de acciones más apropiada según las características de la nave enemiga y el objetivo a cumplir... un caramelo de sistema, vamos. Táctico sin figuritas, ni cartas, ni dados especiales; de ROL, vamos, para los qe no lo hayan congido aún.

Para ser totalmente sincero, no soy totalmente parcial a lo que pretende Laws en este juego. Si lo llego a tener hace quince años, no hubiese jugado a otra cosa en mucho tiempo. Laws enfoca el juego como un "reboot" de una serie elevisiva de Space Opera que nunca existió, algo así como la nueva película de Star Trek o la nueva Galáctica. Rescata pues las mismas ideas pero planteadas desde una perspectiva actual, inevitablemente más oscura, que desde que todos somos de moral gótica, es la moda de este principio de siglo, señora mía. Los personajes petenecen a diferentes razas con sus movidas mentales, y deben poner por escrito sus "arcos argumentales", esto es, contar su película, pero literalmente. Que ya se encargará el Master de integrarlos con las aventuras. Y así tenemos episodios, dicho con toda la idea, que hacen avanzar la trama principal, episodios en los que un personaje ve su arco argumental envuelto en la trama mientras los demás resuelven el misterio principal, hasta el siguiente episodio referido al mismo personaje que hará avanzar, o no, su arco argumental personal. Y a todo personaje le llega su San Martín, claro está. Para ello además Laws distingue entre las técnicas de narración televisiva transportables al medio del rol, y las que no lo son, y por qué, para aprovecharlo todo. Ni que decir tiene que para los que hemos visto excesiva ciencia ficción televisiva, todo son recuerdos y evocaciones; cuantas veces durante la lectura de Ashen Stars no habré reconocido situaciones de distintos episodios de Star Trek. Y como Laws es un maestro de la estructura narrativa en los juegos de rol y las técnicas de dirección de los mismos, es una gozada verle en acción, como cuando explica la forma en que hay que presentar a los jugadores el "bogey conundrum", el fenómeno por el cual nadie, ni persona ni aparato electrónico, recuerda ninguna información sobre los mohilar; es algo digno de leerse.


El libro esta escrito de forma harto amena, y todo el rato te lo pasas tomando notas para aventuras; algo así como un manual de Reinos Olvidados, pero más corto y divertido. Además, Laws se lo pasa pipa con sus coñas, como cuando describe el imprescindible idioma universal, el "comblish", y añade que por supuesto la primera versión del juego estaba en comblish, pero luego hubo de ser traducido a inglés del siglo XXI. Vamos, el mismo humor, fino, fino, de un manual de Wizards. La producción gráfica está a la altura, evocando perfectamente el Space Opera más moderno, con ilustraciones de abigarrado color, como corresponde al género, portadas Pulp y Star Trek clásico mediante. Personalmente, me evoca los precioso manuales de Alternity y la época de TSR en la que, si bien sus productos podían ser mejores o peores, su presentación tenían un gran estilo y buen gusto, que en las más modernas instancias de Wizards ha evolucionado a su fase rococó, o hablando coloquialmente, chavacano.

Como el sistema Gumshoe es sencillo, es modular, que es lo que tienen los sistemas sencillos por defecto; por ello se puede añadir y quitar con bastante facilidad lo necesario para adaptar el juego a la saga galáctica favorita de cada uno, si es que por alguna razón imposible de explicar lor la ciencia, no nos ha gustado la ambientación de Laws, que está diseñada para ser un compendio equilibrado de todo lo que ha parido el género, y encima actualizado. Aún diré más, por si alguien está aún medio convencido en vez de totalmente, lo primero que ha venido a la mente de la gente que se lo ha leido, como puede ya comprobarse aquí y allá en la procelosa interné, son estas dos palabras: Mass Effect.

Lo que, para ser algo tan modesto como Gumshoe, ya me parece un pedazo de logro.


En fin, que no puedo por más que recomendar encarecidamente el que, a mi parecer, es el juego de Ciencia Ficción, o al menos de Space Opera, más importante desde Blue Planet.

A continuación, los enlaces donde os podéis informar un poco más, y adquirir el juego:

El blog de Pelgrane Press.
La sección de Ashen Stars.
Algunos extractos para descargarse.
La tienda online.

Todas las ilustraciones son cortesía de Pelgrane Press.