viernes, 25 de junio de 2010

El único videojuego que jamás necesitaréis


Esta titulación que utilizo muy a menudo no implica que el objeto sea "el mejor", o no podría utilizarla tan a menudo. Solo significa eso, que el juego tiene posibilidades infinitas para jugarlo hasta aburrirse. O más bien al revés, sin aburrirse nunca. El juego del que voy a hablar a continuación es uno de los más frescos, completos, bonitos, innovadores y originales sin ser realmente original, que ha caído en mis manos en el último par de años. También tiene elementos que me llenan de forma especial, con lo que podeis esperar una reseña un poco hinchada, pero poco. El juego no es otro que Mount & Blade, y su "secuela independiente", el Mount & Blade Warband. Y efectivamete, es el único videojuego que jamás necesitaréis.


¿Recordáis el Elite? Quizás los más jovenes no. Elite fué un exitoso videojuego editado en el año 1984. Con claras reminiscencias del Traveller, al menos para aquellos que conocían este, Elite muestra un complejo universo de planetas conectados por redes de comercio de las que se aprovechan piratas espaciales y comerciantes, como el mismo jugador. Una hazaña de programación permitió comprimir los datos de una enorme galaxia de planetas en muy poco espacio de memoria -el juego debía ocupar un cuarto de mega-, y un convincente combate en 3D, eso si, a la altura de la época. Y lo que finalmente provocaba adicción era que junto a una trama principal que se iba desenvolviendo lentamente, Elite era un ejemplo soberbio de lo que hoy conocemos como "sandbox", es decir, un tipo de juego abierto en el que el jugador puede vagar libremente realizando diversas tareas y mejorando en el proceso, sin un final definido, de forma que tiene una potencial atracción para jugadores de rol por su sensación de libertad de acción.

Pues una vez situados, Mount & Blade es un "sandbox" que recuerda enormemente a Elite, combinándolo con uno de los viejos anhelos en los videojuegos, un combate medieval realista y fácilmente implementado en los controles del ordenador. Y todo lo que pueda decir del combate de Mount & Blade es poco. Sin duda alguna, es el mejor simulador de combate medieval en priemra persona, realizado hasta la fecha. Es tán convincente, que en mi experiencia psicológicamente siento, cuando cargo con una lanza, el impacto. Por supuesto, como videojuego no es real y se le ven las costuras, sobre todo si alguna vez has practicado alguna de las artes marciales representadas (esgrima y tiro con arco, en mi caso), pero hasta que alguien más programe algo mejor -y hasta que se desarrolle más tecnología, este parece ser el mejor intento-, Mount & Blade es definitivo. Por lo demás, se puedn llevar a abo todas -todas, insisto- las tareas propias de un soldado de fortuna en la Edad Media, e incluso más: se puede hacer dinero dedicándose exclusivamente del comercio, sin adscribirse a ninguna facción. Eso es libertad de acción, y lo demás tonterías.


En pros y contras, los gráficos no son muy elaborados, al menos no punteros, aunque han mejorado entre el original y Warband, por lo que presumiblemente la tendencia continuará en futuras iteraciones; en ese caso la sensación de realismo e "inmersión" pueden llegar a ser mareantes. Warband tiene además opción multijugador, con lo que puedes unirte a tus amigos para asaltar un castillo, y la experiencia no tiene desperdicio. Por desgracia, sus desarrolladores que en principio son "indie", se han subido al carro del corporativismo empresarial, y el CD de Warband no contiene el juego, sino una instalación del terrorífico Steam que se conecta para bajarse el juego; esta forma de distribución se va a imponer desde ya mismo en el mundo del videojuego, supongo que como otra ilusa forma de luchar contra la piratería, pero me parece un engaño tremendo, pues vender información virtual sin un soporte físico es como vender aire, y sin duda la gota que en mi caso me ha llevado finalmente a no comprar ni un solo videojuego más.


Volviendo al Mount & Blade, desde el principio el juego está diseñando para incluir modificaciones con toda facilidad, y en internet hay mundos y más mundos para estar jugando ad nauseam. Combinándolo con el combate del que no te puedes cansar -realmente debo de insistir en ello-, convierten a Mount & Blade (Warband) en el único videojuego que jamás necesitaréis.

miércoles, 23 de junio de 2010

Rediseñando el Star Wars D6

Desde hace muchos años he observado que algunos eruditos y gurús del rol norteamericanos utilizan como símil para explicar la evolución del rol, la de los ordenadores. Así, se habla de "generaciones" de juegos. A grosso modo, la primera correspondería a los juegos casi experimentales que consistían en algunas tablas y reglas pautadas, maquetado todo como sardinas en lata; en la segunda ya se estilaban una edición y escrituras más depuradas, además de incluir algo tán importante como explicar que era el rol, cosa que en la primera generación todo el mundo tuvo que descubrir más o menos por sí mismo. Anécdotas aparte, los juegos de esta fase son los primeros en ser traducidos de forma "masiva" al español, y con los que se introdujo todo el mundo, hoy día ya madurito: yo mismo no emmpecé con D&D, sino con La Llamada de Cthulhu. Y como la comunidad rolera española no parece ser tán dinámica como la norteamericana, a pesar de que hoy se juega a (casi) todo lo más moderno, aquellos juegos siguen siendo míticos y jugados, casi escritos en piedra como las Tablas de la Ley. Uno de esos juegos, probáblemente el más tardío de ellos, es el Star Wars D6, de West End Games, que no necesitaréis os describa. Con todo lo anterior, entramos pues en el terreno de la nostalgia. Todos los roleros guardan preciados recuerdos del Star Wars D6, y yo añadiría a la ecuación el que la base del mismo solo incluye la saga clásica, aunque el los últimos años también incurriensen los primeros berridos de ese Universo Expandido que mete tanto miedo, y que se basó bastante en todo el trabajo que precisamente había realizado West End Games, como canon, por mucho que le tocara las narices al amigo Georgie (Lucas, no Dan). Todo se combina para que la basta mayoría de nosotros acabe prefiriendo, tras una meditación, esta versión a las dos versiones de D20 que, implicando una palpable mejora en varias secciones de las reglas, incluyen la nueva trilogía y todo el Universo Expandido, no pudiendo reflejar el espíritu original, la chispa de Star Wars, ni por asomo. Lo de los fans que prefieren las nuevas versiones a muerte, lo achaco al singular comportamiento que en general exhibimos los seres humanos de identificar nuevo con mejor, sin realmente evaluar el objeto.

Mi primer juego como DJ fué el Star Wars D6, y durante años el que más jugué también. Básicamente, lo adoraba. Todo en su diseño me parecía puntero. Luego todo el mundo empezó a jugar al rol, y el mercado español se inundó de juegos, incluyendo (por fin) el AD&D. Y con tantas opciones interesantes, a partir de 1995 empecé a dejar el Star Wars D6, hasta que me empezó a parecer algo antiguo. A partir de 2000 ni siquiera volví a revisar la cantidad de manuales que tengo, con lo que mi visión pasó del objetivismo al subjetivismo. Y finalmente, para autojusticarme subconscientemente por no volver a usarlo, ya solo recordaba lo malo, la insufrible cantidad de dados que había que tirar. Recientemente, gracias a conversaciones con Etche (que sería de mi madurez rolera sin él) y varias visitas a foros donde se hablaba del juego, he literalmente recuperado los viejos tiempos, las viejas memorias, esas tan agradables que (teóricamente) atesoras con mimo. Y aunque lo malo sigue siendo malo, como el tema de los dados, lo bueno ha macerado extraordinariamente como un buen vino, al comparar con las nuevas versiones, con los años y el resto de ridiculeces que se han ido añadiendo en la incansable violación al universo de Star Wars, como en aquel capítulo de South Park. Un día hemos de dedicarle una entrada a los Yuuzhan Vong, para despacharnos a gusto, y lapidar a cualquiera que los defienda. Así, sin desmerecer lo positivo de las versiones D20, que lo hay y mucho, el espíritu original de Star Wars está mucho más fielmente reflejado en el D6, no tanto respecto al diseño del sistema como al conjunto.

En estas elucubraciones, no he tardado mucho en decidirme a recuperar el juego, o al menos lo más acertado del mismo, añadiendole aquellos aspectos realmente más evolucionados en las versiones D20, y mejorando otros. Y ya que estamos, probarlo, claro. Y como estamos hablando desde y para la nostalgia, la condición obligatoria es que todo el material publicado por West End Games pueda ser utilizado con el sistema renovado. Estos son algunos de los puntos, los más importantes, del proceso de I+D (que pedantería) llevado a cabo actualmente:

- El sistema de dados: Vale, dicho hasta la saciedad, el sistema de dacos crecientes era realmente nefasto. Inicialmente imagino que el diseño pareció innovador y divertido, pero a la larga, tirar más de seis dados y sumar cada vez, era pesado y lento, y aunque físicamente quizás no llevase tanto, psicológicamente pesaba bastante. No es la prioridad, pero probablemente el cambio más importante. Sin embargo, hay algunos aspectos que ya comentaré que me hacen pensar que quizás sería deseable dejarlo como está.

- La prioridad es La Fuerza. El sistema utilizado en D6 tenía puntos interesantes, como equilibrar los poderes entre tres habilidaes. El problema era exáctamente el mismo, la complicación de las tres habilidades, sobre todo porque fallaba en su propósito básico: modelizar las películas. El ese sentido el mejor sistema es el del Star Wars Saga, con una sola habilidad de La Fuerza, sistema que se adaptará al D6 reemplazando el original.

- Y hablando de La Fuerza, un tema importante es el "alineamiento". Comulgo totalmente con el D6 en que los PJs deben pertenecer a la alianza rebelde, por la filosofía imperante que no se refleja correctamente en ninguno de los sistemas utilizados para el Lado Oscuro. Por tanto, estoy diseñando un sistema propio para los puntos del Lado Oscuro y demás, explicando el porqué del alineamiento "forzado" de los PJs, que no es tal.

- FATE: Aún no he hablado de FATE, asignatura pendiente para una pronta entrada. Para los que lo conozcais, decir que en los últimos años me ha parecido el sistema perfecto para Star Wars, por lo que tomaré algunas de sus ideas más cinemáticas que puedan incluirse en el D6 renovado. Por ejemplo, el sistema de los "esbirros" en el Spirit of the Century, segun el cual un PNJ rival importante rodeado de secuaces se gestiona convirtiendo estos en puntos de vida del susodicho PNJ. Rápido y elegante.

Seguiremos con el rediseño en próximas entradas.

martes, 22 de junio de 2010

Lo más reciente

Desde hace una semana he recibido varios paquetes con mis últimas adquisiciones en juegos de rol, que os paso a comentar. Precisamente eso de comentar adquisiciones que está tan de moda en los blogs roleros, y que para ser el más honesto os desvelaré, queridos lectores, representa para todos los que lo realizan, una forma como otra cualquiera de rellenar entradas. Y siguiendo la costumbre, debería tomar mis propias fotos de los paquetes abiertos, y demás chorradas costumbristas al uso, pero tengo la casa echa un desastre por un tema de bricolaje, y como que no tengo los medios. Ni espíritu, porque no sabéis lo que odio el bricolaje.

Para empezar, por fin, después de tres meses de espera, los de Brave Halfling Publishing me han enviado el Swords & Wizardry en la nostálgica edición de Caja Blanca. Bueno, voy por partes. Swords & Wizardry es un retroclón (término que si no he definido, lo haré un día de estos) del primer, primerísimo, juego de rol jamás publicado. Esto es, la primera versión del D&D, que venía editada de la misma forma, con los tres libros ya míticos a tamaño cuartilla, en una correspondiente caja, primero marrón y después blanca, si creo recordar correctamente. El principal problema que acarreaba es que al ser el primero no tenía referencias anteriores, era totallmente experimental, y salía directamente de las plumas de Gygax y Arneson (y en el caso del primero, todos sabeís que escribiendo era más pedante que el campeón universal de crucigramas). Como es labor de todo retroclón, Swords & Wizardry recoloca todas las reglas para que sean legibles y estructuradas. Lo de nostalgia va por la edición en cajita blanca, claro. Es más que probable que cuando la próxima campaña de D&D que dirija la comience con este set de reglas tan cuco.

También me han llegado unos cuantos manuales de la edición de 1987 de Tékumel: El Imperio del Trono de Pétalo. No os puedo contar demasiado (aún), excepto que llevo siglos oyendo hablar por todas partes sobre este juego, y la impresión que da es que debe ser la bomba. La primera edición es de 1975, casi nada, y es la invención del profesor M.A.R. barker, un lingüista al que un día le dió por crear un mundo fantástico complejo y coherente con sus lenguajes y todo (no se si os suena la historia). Parece ser que es obligatorio para todo rolero de pro, máxime para uno como yo que se dedica a esos ilusos menesteres de la Historia, así que cuando pude conseguir unos cuantos manuales a un precio normal -y con lo descatalogadas que están las ediciones antiguas de Tékumel, es harto difícil-, pues no lo pensé dos veces. Se que existe una versión más moderna, pero es de la extinta Guardians of Order para su sistema Tri-stat, que me da un poco de lado. Más sobre el tema en cuanto pueda revisarlo con calma (es un decir).

Y por supuesto, me he traído algunos manuales de los que me faltan del Star Wars D6, incluyendo el Instant Adventures, con montones de fichas de personajes y naves en colorines, que son una cocada. Enseguida hablaremos más extensamente del proyecto, permaneced a la escucha.

martes, 15 de junio de 2010

La sorpresa revelada

Por fin llegó el día. Este es el juego que estoy rediseñando:



Más información en las próximas entradas.

viernes, 11 de junio de 2010

Noticias

A partir de hoy, queridos lectores, mantendré en la medida de lo posible una cadencia de publicación regular en este nuestro blog. Lo ideal sería diariamente, y si se pudiera más de una entrada, mejor. Pero ideal significa utópico, claro, con lo que porponerme intentarlo me parece suficiente y realista. Por lo menos para tener al personal contento y entretenido.

Y en otro orden de cosas, quedan solo cuatro días para el anuncio de la siguiente propuesta, la campaña de ciencia ficción. Continúo mezclando ideas y reglas para renovar un viejo y querido juego de rol, sacándole el major partido posible. Prometo -esta vez si- que será una agradable sorpresa.


T-4

domingo, 6 de junio de 2010

Una de samurais


Me gustan los samurais. Me chiflan. Y lo sé de buena tinta porque con trece inocentes años quedé vivamente impresionado por Kagemusha, la película que George Lucas le produjo al genio de Akira Kurosawa.

Los samurais molan mucho. Mas allá de los típicos (y a estas alturas, hasta tópicos), excesivos e irreflexivos fanatismos de nuestra juventud por los tan irritantes productos de la mareante cultura de consumo del Japón moderno, se encuentran los contenidos y continentes culturales del verdadero Japón, los que se encuentran en el corazón mismo. Y su esencia se destila en las películas de samurais -no solo en las de Kurosawa, autor que no es del gusto de sus congéneres, también las de otros autores que sí lo son-, de la misma forma que la cultura norteamericana, la que se encuentra en el corazón mismo, permea los westerns. Porque en el fondo, el cine de samurais y el cine del oeste son el mismo vehículo para dos pasajeros diferentes. Si te fascina uno, a la fuerza te tiene que fascinar el otro.

Para el western, género que no ha prodigado muchos juegos de rol, ya tenemos dos excelentes, y para más alegría los dos de la Vieja Guardia; el antiguo Boot Hill, y el actual, la joya de la corona, el Aces & Eights. Para el período samurai existen, como podeis imaginar, bastantes juegos más, pero ninguno realmente con la personalidad ni la fuerza de Aces & Eights. Quizás Bushido, que además es Vieja Guardia.

Y quizás, hasta ahora.

Porque John Wick acaba de publicar Blood & Honor. John Wick. Por eso ni siquiera he mencionado L5R. John admite que esta vez el juego es de samurais, de verdad.

Blood & Honor utiliza las reglas del anterior juego de Wick, y en su opinión su obra maestra, Houses of the Blooded. El énfasis a la creación de personaje se desplaza en Blood & Honor de los PJs al Clan, un detalle del diseño que ya muestra el potencial del juego para captar la verdadera filosofía del mundo de los samurais. Aunque, siendo de John Wick, ningún juego necesita más explicaciones para que salgais corriendo a comprarlo.

Como John es además un tío más bien honesto, podeis conseguir aquí el pdf por la irrisoria cantidad de $5, que en euros se queda en menos. También podeis ir encargando el libro real con regalo del pdf, aquí.

Ya estoy deseando encontrar un hueco en mi apretada agenda para probarlo, al menos. Cierto es que con la filosofía del Houses of the Blooded, yo habría optado por otro escenario histórico más apropiado para adaptarlo. Pero esa es otra historia, y será contada en otra ocasión.


T-9

martes, 1 de junio de 2010

¡Me abuuuurro!

Esta distintiva frase de Homer Simpson, que tantas veces hago mía, me sirve de nuevo para expresar, aunque de forma incorrectamente alegre, la sensación que me produce la así llamada cuarta edición de D&D (deade ahora, D&D 4e).

Pero es que todo: las nuevas que iban llegando en los momentos previos a su publicación, los manuales básicos, la página web de Wizards (aunque esa ya me aburría de antes). Todo ello me provoca un acusado desinterés, aproximádamente a los dos minutos de ponerme a mirarlo. Una mezcla del estilo literario, la maquetación, y el contenido de "cápsulas" o como llamen a la mareante y cansina forma de presentar los poderes, me provoca una desídia patológica. Por más que lo intento, y juro que lo he intentado con toda mi voluntad unas cuantas veces, porque hay algunos productos que de primeras interesan, como el The Plane Above: Secrets of the Astral Sea, o la nueva versión de Dark Sun. Pero nada, siempre me acabo aburriendo en alarmantemente escasos momentos.

Definitivamente, lo achaco al diseño, al del juego y al de su presentación, a los dos. Como ya se ha comentado, es una mezcla de juegos de miniaturas y de cartas, lo que determina la forma en que se va a maquetar, y lo asequible o ameno de su lectura. Por una vez romperé una lanza en favor de WhiteWolf: si algo realmente destacable tenían sus publicaciones, es que estaban diseñadas para ser leídas casi como novelas, lo que sin duda influyó en su enorme éxito. Pues bien, D&D 4e se sitúa exáctamente en el lado contrario, y lo que debería ser un juego ameno genera el mismo interés (supongo que si logras superar el umbral y acostumbrarte, pues no) que un manual de ingeniería química.

El caso es que hace una par de días me llegó un correo de Wizards, porque como soy masoca estoy suscrito a alguna de sus aburridas listas de correo, con una noticia que personalmente me interesa bastante: una partida para dirgir a niños. Y digo me interesa porque jugar con niños tiene por un lado la ventaja de introducir el rol a las nuevas generaciones, y por otro la delicia de jugar en el estado más puro, porque el rol sigue siendo el anhelo de jugar como cuando somos pequeños, y además sus imaginaciones no están aún (supuestamente) influidas por prejuicios. Así que me descargué la propuesta de Wizards para dirigir D&D 4e a niños, y claro está, ocurrió lo inevitable.

Me aburrí en 30 segundos.

Ni dos minutos, solo 30 segundos.

Lógico, porque al ser una versión reducida, básicamente todo eran "cápsulas".

"Monster Slayers: The Heroes of Hesiod" se limíta a "cápsulas" con varios personajes, donde a los niños -a los niños, Dios mío, a los niños- se les dice lo que pueden -y solo lo que pueden- hacer en un juego (supuestamente) para la imaginación, un tablero y cuatro fichitas de personajes para moverlas por ahí... dibujadas como por niños. Ni siquiera los crios pueden dibujarlas ellos mismos, no, para hacer auténticos churros ya están los de Wizards. Por supuesto.

Si aún no lo habeis adivinado, me llevé una decepción (más), como no podía ser de otra forma con los de Wizards. Me prometieron una introducción para jugar a rol con niños, lo que yo entiendo como una forma para estimular su imaginación sin límites, y sin embargo me dieron un juego con el que enseñar a los críos a hacer lo que se les dice, y comprar los inacabables (como inútiles) productos que Wizard quiere hacernos pasar por juegos de rol.

Y lo más sangrante es que ni siquiera la versión para niños, que debería estimular más los sentidos y la imaginación, es diferente a la adulta (es un decir), más bien es peor gráficamente; o en otras palabras, más aburrida. La versión para niños es más aburrida.

¿Pero qué les pasa a esos tíos de Wizards?

Me aburro...

¿Cuáles son vuestras experiencias con este juego?


T-14