jueves, 11 de noviembre de 2010

Bucólico Otoño (Afortunadamente)

He de confesar que me encantan estos días que tenemos. Soy un bicho raro, que le vamos a hacer. Llevamos una temporada (y lo que nos queda) de días nubosos y lluviosos, que en mi caso, encuentro hermosos y revitalizantes. La sensación de otoño bucólico se me ha reforzado por la convergencia de otros varios factores. Me he puesto a leer los relatos completos de Lovecraft, guiado de la mano de Ken Hite y su Tour de Lovecraft, donde comenta cada historia. Y, bueno, ser estudiante de una agonizante licenciatura "a extinguir" en la UNED, donde, como en todas partes, imagino, "el grado lo es todo", me hace sentir como un ectoplasma vagando por los pasillos de mi centro asociado. En fin, otoño bucólico.

Mi pasión por estos días (este clima, sobre todo), me viene dada por una identificación, de carácter completamente personal, de los mismos con la fantasía medieval. Desde mi adolescencia, por alguna razón, quedaron inextricablemente (que querrá decir eso) unidos, y basta que se nuble para que me entren unas ganas de jugar al D&D o leer El Hobbit... A la larga, se ha extendido a cualquier cosa medieval, lo que me viene de perlas viviendo en Asturias o fascinándome como lo hacen el medievo inglés o los vikingos.

Ah, y estos días también me recuerdan enormemente El Imperio Contraataca, con lo que se cierra el círculo.

Y hay que ver, el efecto de los blogs, que llevan a sus perpetradores a confesar cosas raras a sus lectores...

Cthulhu y yo (por fin)

No alarmarse; enseguida se entenderá el título.

Más de veinte años ha costado, pero al final me lo he comprado. Esta semana me ha llegado la sexta edición de Call of Cthulhu (CoC, desde ahora). He resistido hasta el final, pero supongo que algunas cosas son inevitables. Si no ante el encanto del galán, si he cedido ante la técnica del acoso y derribo.

En los primeros tiempos de popularidad del rol en España, y hablo, atención, del final de los años 80, el juego por antonomasia era La llamada de Cthulhu. Quizás media década antes los pocos pioneros se hubiesen iniciado con la caja roja del D&D básico, editada por Dalmau. Pero en mi tierna primera época, todo el mundo empezaba con CoC, muchas veces sin jamás jugar al D&D. En los siguientes años, con la invasión del Vampiro y similares, se jugó menos, pero siguió considerado como favorito para la mayor parte de la afición. Hoy día quizás no sea el favorito como entonces, pero sigue siendo a la vez mítico y actual, y jugándose, lo que se refleja en la salud de su editorial norteamericana, Chaosium, que se mantiene tal cual donde otros gigantes han ido inexorablemente cayendo, como TSR o GDW.

CoC fué también para mi la primera experiencia con el rol, en una partida de un solo jugador que no olvidaré jamás, porque (¡Atención: inminente batallita de abuelo cebolleta!) enfrentado a dos hombres serpiente en un aislado vagón de tren, en marcha para más hacerlo más peligroso, saqué con mi revolver dos críticos seguidos, dos 01, hazaña irrepetible, con lo que mi personaje salió de aquella. Y, bueno, ahora ya sabéis porqué me dura aún el subidón del rol, tantos años después (es broma, claro).

Inmediatamente después fuí expuesto al RuneQuest (RQ, desde ahora) y para mí aquello fué, en terminología anglosajona juvenil, un "blast". Me fascinaba (y a quién no) aquel mundo a lo Conan, pero más fantástico aún, combinado con el combate con pretensiones de realismo. Pero enseguida esas habilidades porcentuales me resultaron pesadísimas. Subir una habilidad de un 36% a un 38%, y así una tras otra, me parecía un infierno; me evocaba imágenes de babosas arrastrándose por el suelo. Nada elegante. Asimismo, las hojas de personaje de ambos juegos me daban la sensación de hojas de D&D llenas de borrones. Y mientras el RQ me siguió pareciendo pasable, no así el CoC, que utilizaba el mismo sistema, es decir, uno diseñado para enfatizar un combate de la Edad del Bronce, aunque simplificado. Por todo ello nunca me pareció el sistema adecuado para reproducir el horror cósmico de Lovecraft, y nunca me interesó adquirirlo, aunque como los judíos con su mesías, esperaba algún día la llegada de un juego de Cthulhu con un sistema adecuado.

Y el mesías llegó. Metafóricamente, claro. Como sabéis, hace varios años la estupenda editorial Pelgrane Press publicó el Trail of Cthulhu (ToC, desde ahora), con el sistema Gumshoe diseñado nada menos que por Robin D. Laws, y convertido a Cthulhu por nada menos que Kenneth Hite (quien no conozca a estos autores, que vuelva a la autoescuela a repetir el examen para el carné de rolero). El sistema Gumshoe no solo está completamente dedicado a escenarios de investigación; no vale para otra cosa, así como el resto de sistemas son redundantes y extraños para los escenarios de este tipo, incluido, me temo, el de CoC, que es casi perpendicular al hecho de que los personajes se pasan la vida de una biblioteca a otra, y poco mas... El sistema Gumshoe, decía, también tiene un combate letal, que recrea a la perfección el suspense de las historias de terror. En otras palabras: en la vida se ha diseñado algo más adecuado para Cthulhu, y el juego es PERFECTO. Punto final. A pesar de que Hite, por amor y respeto de viejo rolero, afirme en el libro que CoC es el mejor juego de rol de la Historia. Se lo permitiremos, al maestro.

Por fin tenía lo que quería. Ya podía dirigir a Cthulhu con un sistema que parecía más que adecuado. Y como siempre que se llega la cima solo se puede descender, y las cosas cambian de perspectiva, entonces empecé a sentir interés y simpatía por el viejo CoC. Mongoose publicó su versión de RQ, con nuevos libros de Glorantha, y aumenté el interés por el BRP (Basic Role Playing, el dichoso sistema de percentiles del que estamos hablando). Y lo que empecé a considerar tácitamente cuajó cuando John Wick publicó su primer escenario del Yellow Sign (signo amarillo; los que conozcais los mitos sabréis de qué va) para CoC, pues mi primera reacción fué adaptarlo para ToC, y mi segunda, tras comprobar que no se podía convertir en un escenario de investigación necesario para Gumshoe, y seguía siendo una aventura de terror cósmico, fue poner el CoC, sexta edición, en la "bolsa" de Amazon. Aun así, no consideré que me urgiera (hasta el final resistí, como ya dije), y allí quedo la intención, como información electrónica guardada en un frío servidor.

Hasta que ya cerca del último Halloween John publicó su escenario final del Yellow Sign, y comprendí que era demasiado tarde para pedir el libro y recibirlo a tiempo. Entonces, como el cuervo de Poe exclamé "¡Nunca jamás!", y realicé el pedido. Así que hoy celebro que, por fin, ya lo tengo conmigo. Y por fin en mis manos, encima compruebo que es chulo, jolínes.

Errar es humano, y aprender de los errores una virtud. Esas cosas que nos definen en un inhóspito y letal universo en el que no podemos influir en absoluto (digo esto por poner un final con un toque Lovecraft, vamos).