domingo, 24 de abril de 2011

Doctor ¿Qué?

Esa sería mi traducción al español del galimatías que es la frase Doctor Who, en el original, en vez de "Doctor Quién", que creo es como se suele hacer. La razón es bien simple; el título viene de la pregunta que lógicamente muchos realizan cuando se les presenta al Doctor como... bueno, El Doctor. "¿El Doctor qué?"

Pero como esto solo lo puede elucubrar un pedante elitista como yo, pues no es molón y seguirá siendo "Doctor Quién" o algo así. Pues vale.

Viene a cuento hablar un poco del buen Doctor porque ayer mismo, 23 de Abril, día del libro, se extrenó en Reino Unido la temporada 2011, y que promete (o más bien nos la prometen; que si, lo normal es que lo logren) ser aún más emocionante que la anterior. Además, merced del crecimiento de la BBC en el mercado americano, la participación en forma y fondo de esta serie de la cultura americana es cada vez mayor para lo bueno y para lo malo, como ya es habitual en todas las series de la cadena -en Junio Torchwood volverá cambiando Cardiff por Los Angeles, lo que da un poco de miedo. El actual Doctor, Matt Smith, si bien trabaja a la sombra de su predecesor David Tennant como ya ha ocurrido anteriormente con otros actores y sus doctores, tiene el papel mejor calado, y con el tiempo predigo que se le considerará como uno de los mejores, sino el mejor.

Estos días la serie (o más bien ya la franquícia, que se suele decir) es también triste noticia por el fallecimiento de Elizabeth Sladen, la actriz que ha encarnado a Sarah James Smith, la "compañera" con más solera del Doctor, que actualmente tenía serie propia. Sladen imprimía una gran personalidad a su personaje, una suerte de Lois Lane que remarcaba el rol de la mujer fuerte e independiente a mediados de los años 70, y que ha sido la inspiración de los productores para los modernos personajes de Rose y Amy Pond. De paso habría que mencionar tambien el reciente fallecimiento de Nicholas Courtney, que durante años interpretó al Brigadier Lethbridge-Stewart, otro personaje crucial cercano al Doctor, coincidiendo entonces con la misma Sladen, y que llegó a aparecer hace varios años en la serie de esta última.

Doctor Who es una serie que por su naturaleza (y la mia) ha de gustarme a rabiar, por fuerza. No solo tiene una premisa de Ciencia Ficción desenfadada, con idiosincracias de los 70 (para mi, era bastante pionera en los 60), también mezcla la Ciencia Ficción con la Historia, de forma original y repleta de posibilidades. Esto la convierte, junto con Stargate, en la serie de televisión con más posibilidades para jugar al rol; ambas pueden contener la potencia de Star Trek, y añadir mucho más a la apuesta.

Por poner un ejemplo, y ojo que esto es un spoiler, utilizando uno de mis capítulos favoritos, The Shakespeare Code, el Doctor y Martha Jones viajan al final del S. XVI y conocen al mismo Shakespeare, quien escribirá su famosa obra perdida, Love's Labour's Won, bajo el influjo de una antiquísima raza alienígena, los Carrionitas, quienes utilizan palabras en vez de números para realizar las ecuaciones de su ciencia, que resultan versos propios de las tres brujas de Macbeth; incluso su aspecto exterior coincide con la iconografía de estas. Tenemos pues una historia de Ciencia Ficción con viajes en el tiempo y razas alienígenas, mezclado con Historia al estar situado en la Inglaterra Isabelina, y cuya intersección proporciona tintes de fantasía medival-renacentista, por los supuestos "conjuros" de las brujas Carrionitas.

¿Que juego de rol puede dar más?

El Doctor ya ha conocido tres juegos de rol. El primero, publicado por Fasa, era practicamente un juego de la Vieja Guardia, si bien adolecía de la filosofía más bien marcial y castrense con que Fasa creaba todos sus juegos, y que en las licencias externas se superponía al espíritu original de las mismas, y si bien no quedó tan mal en Star Trek, no fué tan afortunado en el caso del Doctor. El segundo juego, Timelord, entraba de lleno en la generación de los juegos de rol "narrativos", lo que en el caso de una serie televisiva era más que perfecto, y el juego era idoneo para introducir a los fans de la serie en el rol, y estaba lleno de buenas ideas al respecto. Algunas han pasado, claro está, al actual juego, Doctor Who: Adventures In Time And Space, publicado por Cubicle 7, que ha tenido bastante repercusión en el mercado anglosajón, y tiene un diseño y producción excelentes unidos a un sistema del tipo actual -de rol, me refiero, si me entendeis-, fácil, narrativo y versatil, con ciertas influencias del FATE que es muy apreciado en la editorial.

Ni que decir tiene, también tengo en mente dirigir. Aunque por ahora tendré que conformarme con ver esta nueva temporada de una de las más grandes series de Ciencia Ficción -y de televisión, en general, porque el medio tampoco es que de para mucho-.

sábado, 23 de abril de 2011

Estampitas de colores

Si no lo cuento, reviento.

Últimamente he estado trasteando con aplicaciones de software varias en la doble intención de crear materiales para mis partidas de rol -bueno, la única que entre unas cosas y otras últimamente puedo dirigir, Dragon Age- y aprender deleitándome a manejar distintos programas, lo que resulta cada vez más apropiado profesionalmente. Después de echar bastantes horas de trabajo, he quedado más que satisfecho, gratamente sorprendido por la calidad que se puede llegar a obtener con un poco de astucia (lo siento, no se me ocurría una palabra mejor). Al final resultó que si, la informática para alguna cosa valía. Para alguna cosa, afirmo rotundamente; aún guardo mi último disco duro portatil estropeado con muchos datos importantes irremediablemente perdidos, para, a aquel que vehementemente afirme lo contrario, metérselo por el puerto USB.

Así que además de unos apañados mapas que colgaré en el momento apropiado, estoy preparando un repertorio gráfico y diversos elementos de "atrezzo" para hacer la experiencia de mis jugadores aún más emocionante, si cabe. Por ejemplo, dado que mis jugadores no acaban de acostumbrarse a utilizar el abanico de maniobras de combate de Dragon Age debido a que siempre lo hacemos en abstracto -y a que para eso soy un desastre, lo confieso-, voy a empezar a utilizar fichas como las que utilizan en Wizards a guisa de miniaturas; y me he puesto a cofeccionarlas a partir de los retratos que en su día diseñé de los PJs, así como de la miríada de ilustraciones que sobre Dragon Age pululan por la internet. Aquí tenéis varios ejemplos:



Chulo, ¿verdad? Y ahora la cuestión es, si tanto critíco y hasta desprecio el D&D 4E y (casi aún más) el Warhammer 3E, juegos que se basan en crear una ambientación a partir de cacharros por el estilo, ¿por qué me dedico a perder el tiempo en tamaña empresa?

Fundamentalmente por dos razones.

Primero, porque no son putativos. Por n-ésima vez, Un juego de rol no necesita artificiosidades de ningún tipo, es un juego exclusivamente de la imaginación que debería poderse jugar sin más, en cualquier sitio y momento sin requerimientos especiales. Es lo que hacemos cuando niños, jugando a policías y ladrones, a vaqueros e indios (o como en mi caso, a Galáctica, cuando tenía seis o siete años). Por ello un juego de rol es más "auténtico" (lo pongo entre comillas para no herir la sensibilidad de los roleros muy machos) cuanto menos añadidos tenga, verdaderos grilletes de la imaginación, y del rol como idea. Yo puedo dirigir al Amber tanto en la cola del paro como de excursión por el campo (¡y hasta al FATE, si me pongo gallito!). Pero tratad de hacerlo con la tomadura de pelo que es el Warhammer 3E. Además, nada nos vuelve más rebeldes que la obligación. A los que tienen sangre en las venas, no a los conformistas que tienen horchata, digo.

Es curioso que, mientras en los países más al norte de Europa -que por algo son los más avanzados del planeta-, Noruega, Suecia, Finlandia y Dinamarca, se estila cada vez más el Live Action Role Playing (LARP), haya quien necesite más y más aditivos y edulcorantes para su experiencia del rol irreversiblemente anclándose a una mesa, para ocupar un lugar que antes estaba reservado, imagino, para una más henchida imaginación que la actual constante estimulación audiovisual ha vuelto anoréxica; en mi caso me niego a acabar como en su día confesaba Bart Simpson, con la imaginación muerta por culpa de la televisión.

Y ojo que hablo de añadidos putativos por el diseño del sistema de juego, no de una presentación y una edición cuidadas; no, no tiene nada que ver. Un juego de rol tiene que ser vistoso y llamativo para excitar la imaginación, pero nada más. Después tiene que dejarla volar libremente sin "resticciones tácticas", que para eso ya están los wargames; hay quien no lo sabe y sigue empeñado con el rol porque salir del armario cuesta.

La segunda razon es donde probablemente está el meollo de porqué la industria del rol nos quiere hacer comulgar con ruedas de molino. En vez de gastarme un pastón para seguir como un tonto la zanahoria al final del palo que manejan Wizards of the Coast o Fantasy Flight Games, y obtener unos sobrevalorados cartoncitos de colores, como las estampitas del tonto de la estafa, me los fabrico yo mismo. Si me da la gana, y si no, pues no. Pero yo mismo, haciendo gala del pobre talento que me ha sido concedido, ejerzo mi imaginación y libre independencia que me definen como ser humano, y que además son favorecidos por el rol de toda la vida (el de ahora solo favorece mi ansiedad por apretar botones). Por supuesto la industria -en este caso la del rol, pero en realidad, cualquiera- trata de paliar con toda su alma (es un decir) la filosofía del hágalo ud. mismo, porque de otra forma no podría explotarnos en esta vorágine consumista sin un claro objetivo, y de paso no nos deja pararnos a pensar por nuestra cuenta, pues llegaremos a la conclusión de que, sí, podemos hacer muchas cosas por nuestra cuenta, y que le den por el saco al consumismo. Por eso se han inventado el marketing y las relaciones públicas, para darnos ya masticado lo que tenemos que tragar y pensado lo que tenemos que concluir.

El resultado es que cuando niños disfrutamos del "rol" como nunca, sin una regla ni una maldita hoja de papel, y al final como adultos no sabemos hacerlo sin un montón de libros a mano y, lo peor, con fichitas y cartitas; por algo es un adaggio universal en el mundo del arte la idea general de que, al crecer, nos volvemos gilipollas.

Por eso prefiero mi rol lo más simple posible, lo más cercano a como lo era en nuestra infancia, para evitar en la medida de lo posible ser un gilipollas, que como se suele decir de esos está el mundo lleno, a juzgar por las ventas del Warhammer 3E con sus fichitas, daditos especiales y cartitas, y los manuales por inacabables entregas de D&D 4E -que ya tiene sus propias cartitas, figuraos, el muy juego de rol-.

Siempre se necesitará a alguien muy negado para caer en el timo de las estampitas de colores.