viernes, 2 de noviembre de 2012

Pleistoceno

Vuelvo una vez más a este blog después de una ausencia prolongada (más), para dar una importante noticia.

Hoy inauguro un nuevo blog dedicado a dar a conocer el diseño y evolución de uno de mis proyectos de rol, llamado Pleistoceno, ambientado en el Paleolítico y con grandes expectativas que, es de desear, llegue a ser publicado.

Podéis acceder al blog en el siguiente enlace:

Pleistoceno, juego de rol en el Paleolítico.


¡Gracias por vuestro interés!

viernes, 24 de agosto de 2012

Rodrigo, ladrón...

...nos has robado el corazón.

A estas alturas todo el que entra en este blog sabe ya que el proyecto de Rodrigo García Carmona, que por su encomiable labor y el siginificado que tiene como logro del rol amateur español, es de los más importantes del hobby en nuestro país, por no decir el más, ha cosechado un éxito colosal al reunir 14.290€ por medio del «crowdfunding». Y un hito que con valentía ha logrado Rodrigo para el antes mencionado rol amateur español, demostrado que tal cosa existe, que no es una contradición de términos.

Hay que reconocer que sí, que en su mayor parte se debe al trabajo del autor; no cabe la menor duda.

Pero también es verdad que el trasfondo tiene mucho peso. La antigua mesopotamia, la cuna de la civilización tal y como la conocemos, y de paso la cultura que inventa la Ciencia Ficción o Fantasía -que tanto monta-, los magos, hechiceros, dioses, diosas, y criaturas fantásticas; muchas criaturas fantásticas. La base del género fantástico y de ese pequeño reducto de locos galos que es nuestro hobby, el rol. Qué sería de nuestro hobby sin las aventuras sin par de Gilgamesh.

Pues nada, no existiría.

Todo eso supone que la ambientación tenga todos los elementos del más puro género fatástico de aventuras, elementos más arriba enumerados (entre otros). Si se presenta de forma convemiente es por tanto la ambientación definitiva, y encima, la que tiene derecho a reclamar propiedad intelectual. Ni Homero, ni Tolkien, ni nada de nada. Gilgamesh, el héroe de Fantasía/Ciencia Ficción definitivo. A pesar de lo cual, existe un inexplicable vacío absoluto, o casi, en la bibliografía mundial del rol. Todo lo cual yo ya sabía hace muchos años, y por lo que quería hacer mi propio juego. hasta que se me adelantó Rodrigo. Y de ahí, el título de la entrada.

Aunque, he de reconocer, me temo que el suyo está mucho mejor, y mola más, que lo que yo hubiese podido perpetrar.

Sabed, ¡oh príncipes!, que cuando este humilde narrador no era sino un niño ya cerca de convertirse en un hombre, conocí las aventuras del cimmerio Conan a través de los cómics, y justo a continuación pude hacerme con la colección completa de las novelas, el auténtico núcleo del personaje, y tal fue la impresión, potenciada por la vida y obra de su creador Robert E. Howard, que yo mismo me lancé en un furioso arrebato creativo a emular sus escritos de indómitos guerreros y creé mi propia versión de Conan, de cuyo nombre no consigo acordarme pero que sería algo así como Calidor, para no eclipsar a otros personajes. Se trataba también de un gigante cimmerio, pero como a mi yo, resabiado joven, no le parecía suficientemente emocionante crear otra Era Hibórea, lo situé en el mundo real, en la antigua Mesopotamia, porque sentía así que tendría más peso, y por la relación con los cimmerios reales. La cosa no pasó de un elaborado mapa y un capítulo, pero qué más da...

Y esa es la razón por la que mi juego no molaría tanto como el que ha escrito Rodrigo. Probablemente habría sido más conservador a la hora de tomar decisiones vitales para el mundo, en las que Rodrigo ha sido más valiente y ha resultado un ganador. Su mesopotamia no es la nuestra, la que podemos desenterrar, sino otra paralela (ahora que eso está tan de moda), tal como debió ser según imaginaron el mundo sus habitantes, con toda la magia, los dioses y gigantes, los anacronismos entre diferentes etapas de la Historia de Mesopotamia para hacerla más interesante, y el pulp... ¡sí, el pulp!, que convierte a La Puerta de Ishtar en una de las ambientaciones más jugables, sino la más, del rol global.

Enhorabuena, Rodrigo, ladrón. Que nos has robado el corazón.

¡De'iqtu!

viernes, 10 de agosto de 2012

De nuevo hacia la frontera final

Supongo que habré comentado esto anteriormente, pero se impone hacerlo.

Yo no soy jugador de rol. ¿Que de qué hablo? Pues de que lo mio no es experimentar el rol como jugador, no me aclaro, me aburro. En una partida mi imaginación va demasiado rápido como para compartir civilizadamente la experiencia colectiva y en las ocasiones en que no monopolizo me devengo en una bomba de caos. En fín, los que me conocen personalmente, saben de lo que hablo; han sufrido en sus carnes mi hiperactividad. Y puede que algo de síndrome de asperger. Pero volviendo al tema: en realidad no soy jugador, sino director, master, narrador... lo que sea que me permita estar en el centro y controlar todo a ser posible con mucha actividad. Director, master, narrador... nato. Y si no, me aburro.

Aun así hay dos o tres casos de lo contrario, en los cuales puedo ser jugador, y disfrutar de ello lo suficiente. Uno bastante obvio es el que os voy a contar a continuación, y lo raro es que no hable de ello a menudo, porque se trata de Star Trek, de lo que los que me conocen en persona también os pueden corroborar, soy un fan empedernido.

Jugaría encantado a Star Trek, claro que, con trampa; tengo que ser el capitán. Ya sabéis, hiperactivo, ser el centro de acción... definitivamente he de ser el capitán.

La gracia es que no solo se puede acudir a uno de los tres juegos de rol de Star Trek que se han publicado, sino que también existen las opciones alternativas, esos otros «universos alternativos» como el Starfleet Universe de Amarillo Design Bureau -que personalmente rehuyo por las marcadas ideas políticas conservadoras de su creador, tan afines a las de Gene Roddenberry como las de George Bush padre a las de la madre Teresa de Calcuta.

Uno de tales juego fue el Starships & Spacemen, creado en 1.978 por Leonard H. Kanterman, utilizando básicamente todos los elementos de Star Trek con nomenclaturas convenientemente cambiadas para evadir el copyright -y sin el básicamente -. Entre otras razas están los Taurans de orejas puntiagudas, emociones reprimidas y mentalidad lógica, y los Zangids, un imperio miltar expansionista con similitudes a los antiguos mongoles; y para qué seguir.

Digamos que es un juego de Star Trek de la vieja escuela, al estilo «sandbox», para generarte una galaxia del tipo necesario con el que emular las aventuras de la nave Enterprise. O más bien la Endeavour, con el nombre convenientemente cambiado para evadir el copyright, y.. o, bueno, qué más dá. Semejante pastelito ha dormido el sueño de los justos durante décadas, algo que inexplicablemente les ha ocurrido a muchos juegos de rol hasta la llegada de internet y el descubrimiento de que muchas cosas que nos habían dicho que eran malas, por viejas, en realidad eran muy molonas, y no por viejas, sino porque sí.

Afortunadamente, Dan Proctor compró la licencia hace varios años, y tras una nueva presentación del antiguo manual en pdf imprimible en Lulu, ha llevado a cabo su verdadera intención, transformar el manual original, caótico y falto de una verdadera labor de edición como casi todo material de juegos en aquellos años, en una segunda edición rediseñándolo con retazos del Labyrinth Lord. Es decir, hacer un retroclón, pero sin serlo por falta de OGL. Recientemente ha realizado con éxito una campaña de crowdfunding, que es la moda, que nos asegura su publicación.

Y, bueno, qué queréis que os diga. Las mecánicas originales de Kanterman, de las que se deriva un juego de Star Trek de la vieja escuela, con un estilo sandbox, me parecen lo más apropiado para la franquicia, mejor que cualquier juego jamás publicado bajo licencia; y mucho más corto, como tiene que ser. Y la verdad es que lo de la licencia no tiene ninguna importancia. Sólo recordad uno de los eternos debates de nuestro hobby, si los mundos de autores consagrados dificultan o no su jugabilidad, debate que dejo para otra ocasión. Aunque aquí hay una solución clara: toma los elementos, y juega a lo mismo... con otros nombres. No hay problemas de copyright y los jugadores pueden ir tranquilos de pisar mariposas sin consecuencias, porque ese será SU universo, no el de Luke Skywalker, Aragorn hijo de Arathorn, o Jim Kirk.

No me extiendo con el juego porque volveré sobre él. Varias veces; la próxima película de Star Trek se estrena en mayo del próximo año, así que habrá tiempo e interés a raudales, no solo en este, sino en las muchas otras posibilidades. Porque son muchas, no ya las que tienen varios grados de separación como el Starfleet Universe o el Starships & Spacemen; hasta Star Trek misma las ofrece, teniendo en cuenta que las nuevas películas son un universo paralelo al original, con una conexión lógica -me ha salido un chiste, lo sé -. Y quien sabe si, entre las muchas posibilidades para jugar Star Trek o similes, no aparecerán en el futuro inminente nuevas e interesantes contribuciones, en nuevos universos más o menos paralelos...

Ardo en deseos de jugar el Starships & Spacemen, o incluso alguna de las otras posibilidades. Pero recordad, me pido el capitán.

¿Hay algo más grande que esto?



Webgrafía
Starships & Spacemen en Goblinoid Games.

N.B.: Los que vengáis rebotados de allí ya sabréis que he empezado a colaborar en el blog de La Marca del Este. Los que no, deciros que ya mismo podéis disfrutar allí de otro tocho de los míos. Muchas gracias a Steinkel y compañía por la oportunidad.

sábado, 4 de agosto de 2012

De futuros imposibles

Voy a dar un poco de dinamismo al blog, que está bastante abandonado a la espera de prometidos vientos renovadores, cuando podría ir contando las pequeñas historias del verano, sucesos como la visita de Geroge R. R. Martin a España y en concreto a Asturias, o los proyectos en los que tengo la suerte de verme envuelto y que contaré en cuanto me sea posible. Mientras todo vuelve con fuerza, quiero recuperar la costumbre escribiendo pequeñeces.

Hoy en concreto, y con algún día de retraso, me apetece hablar de los sentimientos, las sensaciones que me produce la última adición a la franquicia de La Marca del Este, concretamente "el viajero de las estrellas".


A las mentes más encorsetadas, por extensión las más jovenes que sin la necesaria, o quizás solo suficiente, experiencia vital, aún les parece chocante, fuera de lugar y aberrante, la inclusión de un elemento de "Ciencia Ficción" en una ambientación de "Fantasía". Habría que hablar ahí del añejo y aún poderosamente enconado debate sobre si una y otra pueden diferenciarse; sin ánimo de entrar para no extenderme (y crear polémica), someramente diré que me encuentro entre los que no ven diferencia alguna, máxime cuando a la larga toda obra de Ciencia Ficción se ve completamente superada por la realidad, y acaba irremediablemente convertida en Fantasía. Toda "mitología" trataba de explicar el mundo completamente en serio, al igual que ahora lo hace la ciencia, quien tampoco está exenta de crear sus mitologías propias.

El origen de los juegos de rol se encuentra profundamente enraizado en la literatura del género, y digo género porque de aquella apenas había diferenciación por parte de los fans y los autores escribían ambas sin ruborizarse. Realmente, tal diferencia que da lugar al mencionado debate se debe únicamente a una creación del márketing a parit de los años 80, buscando la segmentación del mercado, una estrategia básica del capitalismo consumista. Una imposición más al arte, vamos. Pero como ya digo, originalmente la concepción de los fans era más abierta y fresca. De ahí que cuando Gygax y Arneson crearon las primeras ambientaciones, la génesis de D&D, escogieran para el aspecto del mundo una fantasía medieval americanizada, como fué cultivada por autores desde Howar a Vance o Zelazny, pero incluyeron siempre una visión "científica", "racional" de muchos aspectos del mundo, algo de lo que es imposible escapar cuando se tiene la mentalidad de un "wargamer". Y como todas las inspiraciones eran de naturaleza múltiple y no habían sufrido las prejuiciantes y malformadoras exigencias del mercado, "mezclaban" -para ellos no era tal cosa- diferentes elementos porque todo contribuía a dar más y más emoción a la aventura. Y además, que narices, quedaba bonito.

Esa es la sana mentalidad que lleva a los chicos de La Marca a incluir al viajero.

Pero además me evoca importantes reflexiones vitales propias de estos últimos años. No estamos ante un astronauta que cae en un mundo de fantasía. Estamos en un mundo medieval mágico en el que aparece un elemento extraño, un elemento de otro mundo, "lo otro" que está más allá del espacio y del tiempo, lo diferente del presente. Simbólicamente coloca el elemento de Ciencia Ficción como una referencia a un "pasado olvidado" o similar, mientras que el mundo mágico medieval es "lo actual", "lo normal", dando a entender que el mundo humano es irremediablemente el de la lucha por la supervivencia, el de sus pasiones e interpretaciones mitológicas. "Al final la barbarie ha de triunfar", en palabras de Howard, y la civilización tecnológica es un efímero sueño condenado a la larga por sus propias idiosincrasias, como nuestra realidad parece empeñada en corroborar. El mundo medieval fantástico, reinterpretación del mismo mundo mágico en el que Neandertales y Cromañones "vivían realmente".

Y en definitiva, que para la naturaleza del D&D -y de los juegos de rol-, la figura del Viajero de las Estrellas, esa figura del "buen salvaje" a la inversa -el buen civilizado-, es fundamental.

Webgrafía
Aventuras en La Marca del Este

jueves, 7 de junio de 2012

Ray Bradbury

Aunque no era mi intención retomar hoy el blog a tope, creo que es una obligación realizar una entrada rápida para recordar brevemente la figura de Ray Bradbury, uno de los grandes escritores de Ciencia Ficción, porque, a la avanzada y en su caso insuficiente edad de 92 años, nos ha dejado.

Poco hay que contar para los que ya le conocéis. Resulta ser una autor  fundamental para el género, con obras claves como Cronicas Marcianas y Farenheit 451, este último una metáfora con la que predijo de forma alucinante nuestros pésimos tiempos. Para los que no, me da igual, tampoco es el momento de meterme con la endogámica ignorancia que el mundillo del hobby se tiene en relación con nuestros auténticos precursores, y así nos luce el pelo.

Dotado de una inacabable vitalidad, y una enorme alegría de vivir, fué precursor de una nueva forma de aproximarse al género, humanista, que contrasta y supera a la simplista visión ingenieril de "las ideas por las ideas" que por desgracia ha triunfado dejando a la Ciencia Ficción en un estado pueril cada vez más separado de la realidad, aunque sin ánimo de generalizar.

Prácticamente el último de los clásicos. El género ya está huerfano del todo.

En fin...

jueves, 31 de mayo de 2012

Confieso que me engatusaron

Me lo creí.

Después de una temporada un poco regular, buena, pero un poco regular, a lo que no ayudan los ocasionales excesos de violencia y sexo gratuitos, la semana pasada me ví el video previo al penúltimo episodio de la temporada titulado "Blackwater" porque, oh sorpresa, está enterito dedicado a narrar la decisiva batalla a las puertas de King's Landing. Empecé a sospechar lo peor cuando comprobé que la acción transcurría en la oscuridad de la noche, al contrario que en la novela, porque si bién me da igual que cambien detalles aquí y allá para realizar una adaptación más efectiva que fiable, aquello barruntaba una falta de presupuesto para llevar a cabo una de las escenas más espectaculares de la novela-río, en concreto esta:


La destrucción de la flota de Stannis Baratheon por medio del fuego valirio.

Y el video no dejaba entrever nada así. Había gente corriendo en la noche, flechas incendiarias... pero ningún glorioso CGI que me dejase más tranquilo. Todo lo más que se podía entrever esr esto:





















Así que concluí, la falta de presupuesto solo les permite mostrar a cuatro soldados desembarcando y tratando de tirar la puerta abajo. Ya. Fin. Y si, eso sería el fín. Pero de la serie.

Los cambios que se habían operado en la historia no merecían la pena porque finalmente la maldita televisión había resultado un medio muy pobre para estar a la altura de la magnificencia visual. No tendía los medios necesarios. Atrás quedaba la increible impresión de ver las torres de los Frey donde, aparentemente, se había quedado todo el presupuesto en CGIs de la serie.

Pues nada, me dispuse a ver el capítulo esperando ver la debacle, el comienzo de la decadencia, el principio del fin, por mucho que el capítulo estuviese escrito por el mismo Martin.

Y llegó la batalla.

Y apareció un único barco Lannister encarando a la flota Baratheon.

Y en ese momento un escalofrío comenzó en la parte baja de mi espalda, recorriendo mi espina dorsal mientras observaba el navío con la misma angustia que lo hacía Sir Davos, y alamándome junto a él al ver el líquido verde que se vertía desde las bodegas.

"Aydiosaydiosaydiosay..." pensaba para mis adentros cuando Bronn levantó su arco...


...y la flecha sobrevoló la flota invasora.

Y entonces ocurrió lo que me había resignado a no esperar.

BOOOM.


Me lo había creido. Me pillaron desprevenido. La impresión fué indescriptible, como pocas veces me ha ocurrido viendo la televisión. A continuación la batalla tuvo lugar con unos cuantos extras que pasaban corriendo varias veces delante de la cámara para parecer muchos más, pero ya no importaba. La ilusión estaba creada. Una batalla muy violenta, pero casi en ningún momento gratuitamente. Casi; no entiendo muy bien porqué la HBO exagera la violencia y el sexo en unas series cuando alcanza un perfecto equilibrio en otras, pero en fin, sigue siendo HBO.


Venga, vale, la temporada ha merecido la pena. Y confío plenamente en que la próxima se mantenga a la altura.

Por cierto, no he avisado sobre spoilers al inicio de la entrada, pero digo yo que quien a estas alturas no se haya leído las novelas, es porque le trae sin cuidado enterarse de estas cosas antes de tiempo.

BOOOM.

jueves, 17 de mayo de 2012

El DCC - Dungeon Crawl Classics

Salgo momentaneamente de mi retiro espiritual, que espero abandonar definitivamente en breves para contaros muchas aventuras nuevas, por el puro y simple placer de adelantarme de nuevo a nuestros amigos de La Marca del Este, como en su día hice con el Ashen Stars, pero esta vez con nada menos que el DCC -Dungeons Crawl Classics-, el juego más esperado del año y posiblemente el más importante, con permiso del The One Ring de Francesco Nepitello, el cual he leído recientemente y me dispongo a dirigir en breve, y del que también hablaré profusamente a no mucho tardar.

Y ya que me adelanto, digo, a nuestros amigos de La Marca del Este, y pretendo hacerlo sin invertir mucho tiempo, voy a hacer un tipo de entrada que nunca he hecho porque tampoco la encuentro muy "jugosa". Me refiero a la reseña fotográfica. Para lo cual compruebo con agrado -al menos por ahora-, que en el ínterim desde mi anteriro entrada, blogger ha cambiado la página de diseño, de forma que me facilita mucho el trabajo. Así da gusto volver...

 A continuación podréis comprobar que la fotografía no es lo mío -aunque tengo pendiente aprender-, lo que sumado a que tampoco me he esforzado ni un ápice, y que esta misma mañana he estado ojeando un manual sobre fotografía digital, evento que inevitablemente enreda más que ayuda y acaba con la elección del peor "setting" para la cámara, ha dado como resultado que las fotos estén movidas. Que tanto da, pues es solo para que os hagáis una idea, y el libro habla por sí mismo con su rotunda belleza. Así sumáis el mareo a la envídia que me tenéis ahora mismo, y os chinchais el doble. Ala.

Aquí la portada, en toda su gloria, junto con la aventura que se incluye, y la versión introductoria. Qué más da si no se ve bien; estáis cansados de verla por la interné...

¡Ah! ¿Que no? Pues ala, ahí la tenéis en grande, a ver si os hartáis...

Aquí podéis apreciar el arte de las cubiertas interiores, pictórico a no poder más, que parece la Capilla Sixtina, pero en divertido. Nótese el horror del personaje en primer plano, devorado por un gusano gigante, a la Robert Shaw. Ah, el discreto encanto del dungeoncrawling...

Lo malo es que ahí se acaba el arte a color. Pero bueno, que tampoco importa una poodoo, porque el arte en blanco y negro, eso que nuestros jovencitos sensorialmente hiperexcitados no pueden apreciar cuando ven La Espada Salvaje de Conan a cargo de John Buscema, mola cantidad, y en este libro luce precioso.

A las pruebas me remito. Fijarse que también es muy bizarro, como la obra de Jim Raggi, pero más comedido, como en los ´70. Suciedad y corrupción con estilo. ¿Quién necesita Warhammer? Aparte de los niños pera que quieran ser así como... ozsea, muy kitzsch, ¿zsabesz?

Esta no tiene dibujos, pero curiosamente y supongo que por joder es la única que sale bién, la tenía que poner. Esto, amigos, son los famosos hechizos del DCC; cada uno con una pedazo de tabla de efectos. Tanto te puede salir genial un hechizo, como que te mande para urgencias. Eso si que es sentir la responsabilidad. Magia para valientes, nada de mariconadas...

Y la sección de monstruos, obligatorio mostrarla. Arriba a la derecha, un troll. Con su manada de Mamuts, como todo el  mundo sabe. Desde que lo ha dicho el Skyrim, y punto.

Y ya. Fín. La contraportada o culo del libro, que también es a todo color y preciosa. Mostrando además un estilo setentero que te cagas, toda una declaración de intenciones. Aquí, Eseautomátix -u Ordenalfabetix, que tanto da-, con sus pantalones galos de fiebre del Saturni dies por la noche.

Esto lo hago por que lo he visto por ahí. La inevitable comparación con otro libro, este de unos chicos de aquí de España, que igual no conocéis.

Esta también es otra inevitable, que he visto por ahí. El grosor del libraco. Así es como tiene que ser un manual de rol, así. Bueno, eso, y que todo el juego esté completo en un tomo. Sobre todo ahora que los frikis también son pobres.

Ala, un primer plano de lo anterior. No tanto por el detalle como por terminar de marearos con lo movido de la afoto, a ver si así gomitais el desayuno. Qué bloj tan interactivo, oye...

Pues hasta aquí las fotacas del juego del año. Un reportaje fotográfico más interesante que la siguiente gamberrada de la estirpe borbona. Con esto dejo constancia de que molo mazo por tener el DCC, y sobre todo, que no os lo había dicho, me adelanto a nuestros amigos de La Marca del Este, ¿no os lo había dicho? Pues sí, me he adelantado a nuestros amigos de La Marca del Este.

Es decir, si no se les ocurre la misma entrada el mismo día, y ellos publican a las 07:00, mientras que yo lo hago a las 08:00. Y entonces se adelantarán, y yo quedaré como un ridículo papanatas. Pero así son las cosas, al perro flaco todo son pulgas. ¡Oh!, ¡qué mundo este! ¡Me derrito, derrito...!

viernes, 17 de febrero de 2012

El Carrusel Bloguero de las narices

Thor sabe, y los que me conocéis un poco también, que todos los memes de internet y zarandajas por el estilo me parecen chorradas, pérdidas de tiempo y esfuerzo, a la altura "cultural" del Sálvame; no en vano se llaman memes, y de ahí, memeces. Pero esta vez el incitador (aunque digan anfitrión para ser más finos) del més es Erekibeon, y como es un tipo genial, en su honor me subiré, pero solo por ésta vez, al Carrusel Deportivo este de las narices que se han inventado. Y ahora vamos al tajo.

El mejor suplemento jamás escrito. Difícil elección la del mejor suplemento jamás escrito, sobretodo para alguien que tiene muy completas colecciones de suplementos de Gurps o Star Wars D6. Con lo que tendré para rellenar una entrada poniendo fotos y fotos de mis estanterías y estanterías de rol, para hacerle la competencia a Steinkel y cía; si véis que se me olvida, recordádmelo.

No, no creo que exista un mejor suplemento. Existen montones de mejores suplementos; literalmente, montones. Además, lo que sí es seguro que existe un mejor suplemento para cada uno de nosotros, de forma subjetiva. Así que voy a tirar por es línea, y contar las cosas más bien a mi bola. Voy a hablar no de uno, sino de dos suplementos que para mí han sido impactantes, reveladores, que han marcado mi visión del rol. Y ambos son para D&D, como no.

Comenzando por el Unearthed Arcana, para D20, nada menos. Si el original para AD&D ya resultaba un pedante volumen de reglas extraopcionales que nadie había pedido, preo es que Gary era así, qué le vamos a hacer, habrá que quererle igual, pues si el original era como era, decía, este encima es para la edición pedante, toda ella reglas extraopcionales que nadie había pedido, algunas de las cuales seguían las filosofías del original. Vamos, lo que se dice la crème de la créme. El orgullo de la familia.

Pero hete aquí que un libro de opciones opcionales, valga la rebuznancia, a Wizards siempre le ha parecido una forma de hacer dinero a costa de sus fanboys, y sino que se lo cuenten a los pardillos que han comprado el Player's Handbook IV (o XL, no me acuerdo muy bien). Y puesto que el título Unearthed Arcana no tiene muy buena fama (el pareado no ha sido intencionado; Jesús, otra vez...), debieron dar manga ancha a los diseñadores para que pusiesen lo que les saliera de la cabeza.

Y aquí es donde entro yo, concretamente en colisión con el manual, y se produce la hecatombe. Porque, veréis, hayá por 2004 ó 2005, el que suscribe estaba un poco hasta los miwoks de la complejidad del D20. Me agobiaba tener que llevar la cuenta de la vieja de tantas dotes repartidas entre tantas clases de personajes. Yo quería dirigir, ser el Universo respondiendo a las acciones de los jugadores, no su maldita niñera. Echaba de menos el AD&D, pero me gustaban los cambios, y me refiero a los realmente necesarios, no al otro millón, realizados en esta 3ª edición. Vamos, que estaba gestando en mi interior el movimiento Old School. Por otro lado buscaba una flexibilidad a la hora de crear personajes mayor que las encorsetadas clases de D20, mucho más que las de AD&D y no digamos las de OD&D, no me permitían. Quería que un paladín fuese un guerrero que hubiese escogido el camino de la luz durante sus aventuras, a través de sus acciones, pero solo tenía que todos los paladines fuesen Juanas de Arco por nacimiento. Quería solo clases básicas, muy básicas, auténticos arquetipos Jungianos, como se han entendido siempre en las historias de fantasía. Cosas lógicas para el género, por otro lado.

Todo eso está aquí, como reglas opcionales que, no implican más complejidad, si acaso menos en algunas de ellas, y añaden flexibilidad. Quizás la opción más llamativa, por lo menos para mí, es usar solo tres clases "genéricas", al estilo del primerísimo D&D, guerrero, mago y "experto", adelantándose a James Raggi y su Lamentations of the Flame Princess, clases que son diseñadas por el jugador, a medida, como un sastre. Otra opción que añade a las clases una prefiguración narrativa sugiere usar las más especializadas de dichas clases básicas de D20 como clases de prestigio, y aquí está el paladín como el tipo de personaje puede al que aspirar a convertirse a lo largo del tiempo. Si se usan ambas opciones a un tiempo, se tiene un D20 mucho más sencillo, pero con la flexibilidad de Gurps, y una evolución de personajes que emula la Fantasía tradicional. Pero hay mucho más. Clases "gestalt", suma de varias a un tiempo, para que un personaje sea, por ejemplo, paladín y ranger, emulando a Aragorn. Alternativas para la magia que se alejan del paradigma vanciano sin entrar en conflicto con el resto del material. Opciones para la campaña como añadir aspectos de honor o cordura.

Lo realmente interesante de todo es que este manual no es tanto un compendio de opciones como una serie de propuestas de deconstrucción del sistema, de enseñar a pensar en términos de no tomar las reglas como la autoridad, y probar a redactar otras radicalmente diferentes que sí permitan hacer lo que el Master y jugadores realmente necesitan, adaptándose a lo que el grupo entiende como Fantasía. El ejemplo más comprometido que haya mostrado jamás Wizards en tal dirección. O el único, porque si bién el D20 posee la "modularidad" necesaria, sus más acérrimos fanáticos no son precisamente el público para este producto que, como ya digo, siguiendo los pasos de su predecesor, nació estigmatizado. Y, bueno, la 4ª de D&D ya no tiene nada de modular, de forma que cualquier cambio que se quiera hacer para adaptar las necesidades de una campaña individual desequilibra y rompe seriamente el juego. Digamos que es un juego de pensamiento único. Volviendo al Unearthed, personalemente me di de bruces con él en el momento adecuado, y aceleró mis líneas de pensamiento para alcanzar antes ciertas conclusiones. Entonces busqué algo más, y encontré el Castles & Crusades. Con lo que este suplemento fué el principio del fin de mi relación con Wizards. Pero esa es ya otra historia.


El otro suplemento no es lógicamente el mejor jamás escrito, pero sí es, para mí, subjetivamente, el mejor de todos los tiempos. Se trata de el City System, para AD&D.

Es además, uno de los más extraños, y una de las más arriesgadas apuestas, pues su propia naturaleza es demasiado bizarra incluso para el común de los frikis, que ya es decir.

Porque, veréis, se compone de una caja que incluye un libreto de 32 páginas con algunas disposiciones y tablas para poder jugar en la ciudad de Waterdeep, en los Reinos Olvidados, al más puro estilo "sandbox", y un mapa. Un mapa al estilo "sandbox". Con cada edificio de la ciudad dibujado.

Y una extensión de 173 cm. de ancho por 273 cm. de largo, dividido en diez secciones.

Ah, y un otro mapa de Castillo Waterdeep. Y hasta un poster. Aquí teneis una foto del impresionante resultado, una vez se extiende por el suelo:


Una exageración, pensará la mayoría, pero una exageración que en mi caso resulta en el suplemento evoca más que ningún otro el vivir aventuras en un mundo de fantasía. El suplemento que mejor ha logrado en traerme un trocito de ese mundo y ponérmelo en las manos, de imbuirme en él.

¿Habéis tenido alguna vez esa sensación, al leer un manual, de tener unas ganas locas de jugar, en general? ¿Ese manual que inmediatamente os transporta al mundo de juego, os lo evoca, y os deja unas ganas tremendas de jugar y jugar? Pues este es el mío. Siempre he querido dirigir una campaña de Reinos con el mapa en la pared, para que durante las aventuras en Waterdeep, se pudiesen describir las acciones calle a calle, con un nivel de detalle y realismo que representen una experiencia formidable. Incluso hubo un tiempo en que lo tuve en la pared de casa. Pero eso fué antes de tener dos gatos, claro.

Como se ha apuntado más arriba, el mapa detalla geograficamente a la escala de un plano cada edificio de Waterdeep. No están descritos en el libreto más que unos pocos en tablas, pero está dibujado cada edificio, cada calle, cada esquina. Como DM se puede describir cada trayecto que realizan los PJs, para conseguir la sensación de que la ciudad es real, que están allí... Y esa sensación me parece muy realista, me transporta al mundo de juego, y me invita a jugar y jugar como pocos suplementos lo han logrado. Por una parte, la minuciosidad que redunda en uno de los mejores ejemplos de lo que sería una ciudad medieval fantástica; mención especial al "problema" de la Ciudad de los Muertos, ya que en un mundo de fantasía hay que cuidar mucho como se trata a los difuntos, porque en casocontrario tienden a volver. Por otra parte esa minuciosidad siempre me ha recordado a cuando jugaba de niño -porque eso es el rol en estado puro, ¿no?-, por ejemplo cuando después de ver los Sábados a D'artacán por Televisión Española, me pasaba las tardes por la casa, de una punta a otra de París, por todas sus calles y edificios. Y volver a recuperar esas sensaciones de puro rol de la infancia es todo un logro para un suplemento.

Mi granito de arena; a ver si se cuela por algún circuito y jorobo el dichoso carrusel.

viernes, 10 de febrero de 2012

Celebración de los juegos de rol

Estimado lector: la historia que estás a punto de leer no pretende ser otra cosa que una celebración de la maravillosa actividad que es el rol, y como ésta apela a la inocencia que habita en nuestro interior, por muy adultos que seamos o nos creamos ser, pues si no fuese por la inocencia, el rol no se sostendría. Trata de muchos temas, y a veces parece hacerlo de forma muy dura, pero recuerda, amigo lector, que no pretende ser más que una humilde sátira, con su cierta malicio, pero no menos cierta, además de mayor, dosis de humor. Como tal, se te ruega, amigo lector, no tomar muy en serio la prosa hiriente del autor que, por otro lado, es completamente culpable de sus opiniones, de las que no puede escapar pues tal es la condición humana, y sí aceptes la mas liviana prosa humorística con la intención de animar el espíritu. Observa, amable lector, que el autor no puede por menos que admirar la obra del gran, el mil veces genial, Charles Dickens, y que este humilde homenaje es un pobre intento de honrar la memoria y trabajos del gigante a cuyos hombros el autor se sube para tratar de entender este loco mundo. Finalmente, una nota de disculpa, pues el proceloso mundo moderno y al efímera naturaleza del medio bloguero han disuadido al autor de realizar ni una sola revisión del texto, ofrecido así tal cual vino al mundo. Disfruta ahora, querido lector, de esta celebración de los juegos de rol.


***


Celebración de los juegos de rol


¿Por qué habrá tenido que traer a su hermana?

Mario miró disimuladamente al otro lado de la mesa, pero rápidamente devolvió la mirada a las cartas frente a él cuando Andrea le dirigía la suya. No es que le diera vergüenza, mira tu, un tío de su edad. Pero la chica era tan guapa… más que María. Ya podría María ser tan guapa. Y haber tenido algún interés, por mínimo que fuese, en el rol. Pero no, resulta que lo tenía que mostrar Andrea, la hermana de Julio, precisamente en el momento más inoportuno.

Si no fuese porque necesitaba a Julio para dirigir… Hubiese dirigido él mismo, pero no podía resistirse a las delicias de la cuarta edición, las opciones con las que construirse su personaje y el control que podía tener sobre cada combate, cada movimiento, gracias a un puñado de espectaculares miniaturas y el tablero. Y las cartas, el mazo de incontestables cartas con las que podría imponer al Master su voluntad… era como ser Master, en vez del Master, pero jugando a la vez.

Una partida tan simbólicamente importante, en la víspera de que fuese reeditada la primera edición, organizada por Mario en su tienda de cómics y frikadas varias, para expresar su repulsa ante un movimiento tan retrógrado, que solo podía anunciar lo peor para la futura quinta edición... y la hermana de Julio decide probar cuan divertido es eso del rol. Y todo porque era otra de esos nouveaus frikis, entusiasmados por la última gran superproducción televisiva de fantasía medieval, cuyas novelas originales los entendidos llevan leyendo años. Y encima no la había visto hasta ser emitida por televisión, cuando Julio se la habría descargado de Internet un mes antes.

No era tan malo como que Julio se hubiese visto obligado por el trabajo de su esposa a traer a su hijo pequeño, Tomasín, con quien Mario, ni nadie que él supiese, pudiesen conversar, y que solo sabía jugar constantemente con su pequeña consola, cuyo soniquete de explosiones y gritos de terror amenazaban con arruinar la partida. Era peor, puesto que Andrea estaba activamente lográndolo.

-Es tu turno- le dijo Julio a su hermana. -¿Qué haces?

-¡Me lanzo sobre el monstruito este, pero en el último momento esquivo, me tiro al suelo y me levanto por detrás para atacarle!- respondió Andrea con entusiasmo.

-Eh…- Julio dedicó una rápida mirada de ansiedad a Mario antes mientras contestaba -en realidad, no puedes hacer eso.

-¿Y por qué no? Siempre estáis alardeando de que en un juego de rol se puede hacer todo lo que se quiera, pero llevas toda la noche prohibiéndome cosas.

-Si no es eso, es que aún no tienes el nivel suficiente para usar ese poder…

-¿Pero qué poder ni qué poder? ¡Si solo es tirarme al suelo y rodar!

Junto a ella, donde se había situado de forma sospechosamente apresurada, Manolo emitió una carcajada de complicidad. Mario miró con cansancio al pequeño Jonathan, el benjamín del grupo, a quien había elegido entre los chavalotes que iban a los torneos que organizaba en la tienda, para elevar de la categoría de jugador de juego de cartas a también jugador de rol, buscando rellenar los huecos de aquellos que con los años habían dejado el hobby. Este le sonrió con complicidad.

-Pero… es que el juego es así…- contestó Julio.

-Y además es la versión más evolucionada y equilibrada, fruto de una gran labor de investigación y desarrollo- remató lapidariamente Mario, sosteniendo la mirada de Andrea con la renovada fuerza de la convicción en su argumento.

-Buenooo… -respondió ella-. Pues no entiendo porqué no puedo hacer cualquier cosa normal, pero vale, si es un juego, habrá que jugarlo con sus reglas… pueees… vuelvo a realizar esta maniobra para tener al monstruito a tiro, pero en el lado contrario que la otra vez, para que no se de cuenta- explicó señalando una de sus cartas.

Mario giró sus ojos en desesperación, y luego los dirigió con odio al niño y su ruidosa consola.

-No, ese ya no puedes usarlo. Solo lo puedes usar una vez por combate- dijo Julio.

-Te estás cebando en la pobre chica, tío- intercedió Manolo por la dama, donde, en opinión de Mario, no se le había perdido nada.

-Gracias, Manolo. Yo ya no entiendo nada. Si realizo una maniobra de distracción a un monstruito, me lo cargo, y me enfrento a otro monstruito, ¿ya no puedo realizar otra maniobra de distracción con este?

-¡Gilipolleces!- respondió Mario saliendo en defensa del Master y el juego.- Así el juego está equilibrado. Y para ello el juego necesita reglas precisas, que tienen cierta complejidad, y que tienen que ser aprendidas teniendo paciencia. Además de que te estamos enseñando...

Tanto Julio como Manolo torcieron el gesto ante el cierto desprecio que se desprendía de las palabras y el tono de Mario.

-Ya, vale, pero entonces, ¿en un juego de rol todas las opciones que tengo son solo estas?- preguntó ella, levantando apenas una docena de cartas en sus manos.

-Las cartas- respondió Mario con creciente dureza –son un accesorio opcional para facilitar la gestión de recursos de su hoja de personaje…

-¿Pero tú te oyes hablar, tío?- saltó Manolo –Ni que esto fuera Macroeconomía o Física Cuántica. ¡Que es un juego de imaginar! No pasarse la vida haciendo cálculos para quitarle poder al Master...

-Pues que rollo.- continuó Andrea antes de que acabase Manolo. -De verdad que pensaba que esto era imaginarse cosas, como cuando éramos niños, y…

-¡Gilipolleces!- terminó por explotar Mario. –Habláis como esos grognards nostálgicos que no son capaces de superar el pasado y los sistemas con reglas incompletas sin evolucionar, sin dejar de criticar la versión más moderna y aceptarla, que es que nos quieren devolver a las cavernas, coño, ¡y tu deja ya de una vez LA MALDITA CONSOLA, NIÑO PESADO!

Todos enmudecieron. Tomasín miró fugazmente a Mario con terror mientras se refugiaba detrás de su padre. Como siempre, sin articular una sola palabra. Julio comenzó a recoger.

-Lo siento… Yo… - comenzó ha disculparse Mario.

-No importa- le cortó Julio. -No pasa nada, estamos estresados y hoy no era buena noche para jugar.

Mario agachaba la vista mientras los demás se iban dirigiendo hacia la puerta de la tienda, levantándola ocasionalmente para ver las reacciones del grupo. Delante salieron Manolo y Andrea con Tomasín de la mano; la chica le dirigió una rápida mirada que Mario no supo descifrar.

A continuación salía Jonathan, quien se creyó obligado a reconfortar a su “mentor”.

-Que fuerte, ¿no?

-Bueno… alguna gente no puede entender la filosofía de los juegos de rol…

-Cierto, tío. Lo mejor que le ha pasado al rol es ser influído por los adelantos de los juegos de mesa y todo lo demás. Añadirles cartas lo hace más fácil. No tienes que pararte a pensar rollos que te coman la puta cabeza, tío. Nada como los juegos de cartas, eso sí que está todo clarete. Mañana nos vemos pa’l torneillo, ¿eh?- y le dio un rápido golpe en el brazo a modo de despedida mientras salía.

-Sí, sí…- balbuceó sin saber muy bien como tomarse la perla de sabiduría que alguien mucho más joven le acababa de regalar. Pero bueno, si había gente doctorada más joven que él, podría ser…

-Nos vemos, tío- se despidió Julio, el último en salir tras recoger su material.

-Tío, de verdad que lo siento…

Julio levantó la mano en un gesto conciliador con que restar importancia.

-Tranqui, no pasa nada. Ya sabes que Tomasín es muy retraído, y eso suele descolocar a la gente. No te agobies… ya nos veremos...

-¿La próxima partida… ?

-Ya veremos. Esto está dejando de ser divertido, y ya hasta nos peleamos. Deben ser los años, pero ya no es tan divertido como antes.


***


Mario cerró la puerta con llave. Volvió a la gran mesa de juego en el centro de su tienda, y comenzó a recoger los trozos de pizza barbacoa. Debido a la repentina estampida, había quedado bastante; mucho mejor, puesto que había decidido pasar la noche en la trastienda viendo películas malas, en vez de volver a casa con sus padres, para seguir oyendo las recriminaciones de su madre sobre haber cumplido los cuarenta y no haber tenido más novia que María, quien le había mandado al cuerno.

Sin embargo, no disfrutó con Bruce Lee peleando contra un toro como otras veces. No dejaba de pensar en los acontecimientos de la noche, y en la mirada de Andrea, que era más guapa que María, como de paso se recordaba insistentemente. Ya no es tan divertido como antes…

-¡Gilipollleces! ¡A las cavernas nos quieren devolver!

Y pronto se sumió en un sueño en el que vestido de Bruce Lee trataba de rescatar a Andrea, montada sobre Manolo en forma de toro, mientras se lanzaban cartas, hasta que hubo de pararse ante un semáforo en rojo mientras que manolo se lo saltaba, y Mario sentía la desesperación por perderlos de vista, pero es que el semáforo…

Somnoliento, se limpió la baba de una comisura mientras se dirigía a apagar la tele.

En la subsiguiente oscuridad, sintió frío. ¿O era calor?

Se dio la vuelta rápidamente, y una sensación de irrealidad le heló la espina dorsal.

Ante él, sobre una luz roja que emanaba desde abajo, como del mismísimo infierno, un enorme bárbaro ataviado con un casco de cuernos le miraba con los ojos más salvajes que había visto en su vida. No tuvo ningún problema para reconocerlo.

-Biyonborg…

-Sí, soy yo, Biyonborg. Se supone que soy tú, o lo era, hace mucho tiempo.

-Hace casi treinta años… mi primer personaje… - una sonrisa afloró a su boca. –Madre mía que pesadilla. Demasiada pizza barbacoa para mí solo.

La carcajada del bárbaro hizo retumbar la estancia.

-¿Pesadilla? Maldito gordo pusilánime… tú, despojo, eres mi alter ego, ¿y resulta que yo soy tu pesadilla? No me hagas reir. Mira en lo que te has convertido desde mi muerte.

-¿Muerte… ? ¡Ah, si! Las minas de Rontfhall… aquella épica campaña que dirigió Julio…

-Sí, eso es, Rontfhall… mi muerte, con una espada en la mano, eso te lo debo. Ahí se acabo nuestra sociedad. Y mírate, desde entonces, cómo has degenerado...

Mario se pellizcó para despertar de la vívida pesadilla, pero no surtió efecto. -Oye, no te pases, que solo eres un sueño.

Algo en la mirada del bárbaro se endureció de tal manera que Mario se quedó enmudecido. Empezó a preocuparse por los extraños efectos psicosomáticos que la pesadilla le estaba provocando.

-Escúchame, gusano- le dijo el supuesto ectoplasma –esta noche tendrás una oportunidad de recuperar lo perdido. Recibirás la visita de tres espectros, cada uno representando las partidas del pasado, las del presente, y las futuras. Te enseñarán el pasado, el presente y el futuro en lo que a ti se refiere. Aprovecha la sabiduría que se te ofrece, y no me decepciones, hombrecito.

Entonces, con un estruendo infernal, tentáculos surgieron de la luz en el suelo para rodear al bárbaro, que blandiendo su espada, fue arrastrado con carcajadas de pura alegría.

Entonces se hizo el silencio.


***


Mario puedo recuperar el aliento después de un rato, y encendió la luz de la trastienda. En este espacio recóndito, el aislamiento creaba una sensación de irrealidad. Decidió salir de allí, cuando una voz le detuvo.

-Saludos, humano.

Esta vez se volvió para encontrar a una mujer de su altura, muy hermosa, dotada de una larga cabellera rubia, una armadura plenomedieval que parecía sacada de un museo, pero perfectamente diseñada para su figura, y orejas de punta.

-Ostia, que broma tan buena- dijo él. Pero dejaros ya de esto. Y a ver como habéis entrado, porque voy a llamar a la poli, pero ya.

La mujer le miró extrañada. Él empezó a reírse mientras alargaba una mano hacia una de las orejas puntiagudas para arrancar la prótesis de maquillaje.

Solo que no era maquillaje.

Mario dio un traspiés hacia atrás, cayendo sobre el sillón, sorprendido. Entonces se dio cuenta de que, a pesar del aspecto exterior, la mirada de la mujer sugería la sabiduría de la edad avanzada…

-¿Qu-qué está pasando?

-Soy Elmora, el espíritu de las partidas pasadas- le dijo la elfa, sonriendo, -pero creo que ya te ha sido anunciado.

-¿De que va todo esto?- pudo decir Mario recuperando el aliento. Mirando a su alrededor, todo le parecía muy real.

-Ven, camina conmigo- le dijo el espíritu, y le cogió del brazo. -Déjame que te recuerde como eran tus partidas hace muchos años...

Mario pudo oír risas infantiles. Caminó junto al espíritu por el pasillo del viejo piso de sus padres, en el que ya no vivían desde hacía veinte años. Aun así volver a verlo le trajo recuerdos, sensaciones agradables que el piso actual no podía evocarle. Sabía lo que había al fondo del pasillo y lo anhelaba. Cruzaron el umbral, y ahí estaban. Chicho, Javier, Germán, Julio, y él mismo, tras su pantalla del Master de primera edición.

-Chicos… - logró balbucear conteniendo las lágrimas, pero nadie le constató, excepto el espíritu.

-No pueden oírte, Mario, ahora somos ambos espíritus aquí.

Mario asintió, y luego sintió la obligación de explicarle el maravilloso milagro al que estaban asistiendo.

-Este es mi grupo de jugadores de los 80. Ahí estoy yo, dirigiendo mi campaña casera… Dios, como disfrutaba creando cada personaje, cada castillo, cada trampa… las horas que pasaba diseñándolo todo eran casi tan felices como las que pasaba jugando, por la expectación…

-¿Ahora ya no es así?- preguntó la elfa espíritu.

-No… ahora tampoco tengo tiempo. Pero no importa, puedes comprarlo todo hecho, y generar una serie de encuentros rápidos para hacer una partida. Con lo que te lleva el combate, llenas una sesión…

-¿Y tu grupo sigue siendo el mismo?

-Uy, no, no… La gente se ha hecho mayor. Julio sigue conmigo porque es mi mejor amigo… puede que lo que nos hace serlo sea lo mismo que nos mantiene jugando. Chicho dejó de jugar al empezar la universidad, y Germán aguantó más, hasta que se casó, y después dejó de jugar gradualmente, con los críos y eso… Y Germán… -Mario se interrumpió un segundo –Germán se acabó aburriendo. En los 90, cuando jugábamos a segunda. Decía que cada vez le costaba más mantener la ilusión, y que echaba de menos la inocencia del principio, y lo fue dejando. Cuando salió la tercera, intenté que la probase, pero dijo que con los cambios necesarios el juego se había vuelto muy pesado, muy rígido, muy… ¿Cómo era? ¡Ah, sí! Muy *sabelotodo*. Y nunca más volvió a jugar.

Mario entornó la mirada sobre los niños, que chillaban tras una tirada de dados, dando mandobles con imaginarias espadas a diestro y siniestro. En un momento dado su yo pasado mencionó rituales de naturaleza especialmente sangrientos para invocar demonios, con alguna palabra que consideró impropia para un chico de esa edad.

Se permitió volver a disfrutar durante un rato de todo aquello.

Si solo pudiera…

-¡Pero no! ¡Gilipolleces! Ya se para qué me has traído aquí, producto de mi imaginación, y te agradezco las buenas intenciones, pero no. Yo me he hecho mayor, y todo ha cambiado, evolucionado. Y eso es para mejor, ¿sabes? Porque eso es ciencia, ¿y qué sabe de ciencia un espíritu? Peor, ¿un producto de mi imaginación?- mientras Mario lo repetía insistentemente, esperaba convencerse ante el inquietante realismo que todo aquello no dejaba de transmitirle. –Además, ver estas cosas es doloroso, ¿sabes? Así que sácame de aquí.

La elfa espíritu esbozó una amarga sonrisa mientras miraba a Mario con una tristeza que le estremeció.

Se encontró de nuevo solo en la trastienda. Mirando a su alrededor, tuvo una sensación de Dejá Vu, cuando ponderó lo real y lo irreal.


***


No hubo de esperar mucho hasta que un trueno lo tumbó en el suelo. A medio incorporar, pudo ver al segundo espíritu.

Y resultó ser mucho más chocante de lo que hubiera esperado.

Se trataba de una segunda elfa, pero poco tenía que ver con la anterior. No es que estuviese tan bien proporcionada como que desafiara las leyes de la gravedad. Su armadura recordaba más bien a una suerte de pavo real metálico que a un guerrero, y Mario pudo reconocer rápidamente una docena de puntos débales por donde penetrarla. Portaba una enorme espada, prácticamente una viga de acero con el mango de un polo. Pero lo más impactante era su cara. Sus grandes ojos y pequeña boca le hacían parecer un lemur antes que ser humano, con lo que el conjunto provocaba una cierta repulsión; era extraño, pues Mario consideraba que en los dibujos quedaba bien…

Lo que estaba claro es que se le iría el presupuesto ectoplásmico en fijador.

-¡Yo-soy-Baka-Buso!- chilló la extraña elfa -¡Yo-soy-el-espíritu-de-las-partidas-presentes!

-¿Eh?- preguntó Mario abrumado por la pobre dicción y falta de vocalización.

-¡Tú-vienes!¡Ahora!- continuó ella; afortunadamente su semántica no era muy elaborada, para compensar.

Tras agarrarle fuertemente, dio un salto y Mario se encontró flotando sobre la ciudad, viajando entre las calles. Durante el viaje, hubiera jurado que algunas personas los habían visto y caído inmediatamente al suelo; incluso pudo fijarse en una el tiempo suficiente como para afirmar que sufría una ataque de epilepsia.

Le enseñó una partida de jovenzuelos que conocía como habituales a la tienda. Parecía que habían empezado a jugar cuarta edición, pero en algún momento decidieron continuar con las cartas, probablemente entrenando para el torneo del día siguiente. Uno de ellos estaba frente a la tele con una consola.

Después le llevó hasta otra partida de gente más mayor, en la que todos interpretaban histriónicamente a sus personajes, como si fueran malogrados actores del método Stanislavski que no hubiesen conseguido un hueco en ninguna compañía teatral. De repente la escena le pareció sacada de un plató televisivo de programa basura, con todo el mundo tirándose los trastos a la cabeza con muestras de afectación emocional esperpénticas, y en una última catarsis comprendió como era que los programas de televisión basura tuviesen un guión. El peor de todos era el Director de Juego.

Quiso comentarlo con el espíritu, pero esta parecía hacer las cosas sin saber muy bien por qué o cual era el significado de todo aquello.

A continuación le mostró otra partida de adolescentes y adultos disfrazados de adolescentes, todos ellos muy pálidos y completamente vestidos de negro, que se echaban unos a otros miradas de “soy más listo que tú” y diciéndose “eres un ser despreciable” donde querían decirse “estás para mojar pan”, para finalmente volver todos a casa más solos que la una. Aunque de camino el espíritu se perdió, momento que Mario aprovechó para probar la espada, comprobando que el acusado desequilibrio de la misma la hacía poco o nada apropiada para el combate, pero totalmente válida como arado.

La última parada era la casa de Julio. Andrea estaba allí, sentada en la salita con una taza en la mano. Julio estaba sentado en la alfombra, frente a Tomasín, mientras jugaban a las cartas, con el niño callado, como siempre. De la cocina procedían los sonidos que Beatriz, la esposa de Julio, hacía preparando la inesperada cena, al volver los hermanos temprano. Mario escuchaba en silencio, junto al espíritu.

-Que decepción- decía Andrea, aunque a Mario no le quedó del todo claro si se refería a la partida; no completamente. –Creí que era algo más molón, como me has contado siempre. Algo accesible y divertido…

-Si, bueno- respondió Julio, -supongo que si oyes grandes cosas durante un tiempo largo, tus expectativas suben demasiado.

-Es que se os veía tan felices de críos…

-Pues a lo mejor es eso. Que ya somos mayorcitos para estas cosas, y ya no las disfrutamos. Y como adultos, pues resulta que “lo sabemos todo”. Se acabó la inocencia porque sí.

-Pues no se que decirte… a mí es que el juego no me motivó.

-Pues a lo mejor es así, a lo mejor el juego también se ha hecho mayor y “lo sabe todo”. Pero como nosotros también, pues no nos damos cuenta. Una cosa sí te diré- se volvió hacia su hermana –de crío, no hubiésemos disfrutado de algo tan complicado. Lo se. Había juegos tan complicados entonces, que leímos y nunca utilizamos.- Miró de nuevo a Tomasín, y le pasó la mano por la cabeza. –Tampoco veo a este jugando algo tan complicado. Este juego suyo le gusta más por los monstruitos y lo que implica, que por las reglas.

Julio respiró hondo.

-Si esto ha ofrecido todo lo que podía ofrecer, quizás sea el momento de dedicarme a otra cosa, y no perder más el tiempo. Quizás deberíamos tener una vida social de adultos. Por lo pronto, podríamos quedar a salir algunas noches, con Manolo, por ejemplo; yo diría que le gustas.

Sonrió maliciosamente a su hermana, y esta se ruborizó.

-Vámonos- dijo el espíritu.

-Espera, quiero ver que pasa con Andrea...

La elfa espíritu le agarró y salió volando, cargando con él hasta la calle. Parecía cansada, y se inclinaba bajo el peso de la estrambótica armadura. De alguna forma, Mario concibió una singular idea.

-¿Cuánto vive un espíritu como tú?- preguntó.

La elfa le miró extrañada.

-Una-noche-claro- le respondió.

Mario se entristeció, mientra le volvía la mareante sensación de irrealidad. Volvió a observar como la elfa se inclinaba.

-¿Qu-qué llevas en la armadura?

La elfa levantó algunas plumas de pavo real metálicas, y Mario se estremeció. Dos pequeñas niñas, se acurrucaban, abrazadas en la espalda del espíritu, sus cuerpos esqueléticos, sus caras cadavéricas, sus ojos rebosantes de desesperación.

-Dios mío… ¿Son tuyas?

-No-no-son-de-la-Humanidad-una-es-Ignorancia-y-la-otra-es-Necesidad.

-Pero, ¿qué quiere decir eso?- preguntó Mario horrorizado. -¿Por qué cargas tú con ellas?

-No-lo-sé- respondió el espíritu mientras se alejaba. -¡No-lo-sé!

Mario se preguntó si en este mundo de espíritus el simbolismo de todo lo que experimentaba tendría un profundo significado, y cuales serían entonces las consecuencias de lo que acababa de ver.


***


Sus pensamientos le impidieron percatarse de que se encontraba en plena calle, a las puertas de la casa de Julio. Una cierta oscuridad, mayor que la de la noche, pareció rodearle.

El tercer espíritu se encontraba ante él.

-No me jodas, tío…- empezó a decir Mario ante la enigmática aparición encapuchada. -No me jodas… No te puedes haber disfrazado de algo más tópico.

La sepulcral figura permaneció callada, pero para Mario el efecto de ese silencio fue como el aullido de un huracán. En todas las estremecedoras vivencias de esa noche, no había sentido un terror tan profundo como el de ese momento. El espíritu levantó un brazo. Mario creyó percibir una esquelética mano entre los ropajes.

-Vale, tío, te sigo, pero supongo que también estás aquí para ayudarme, como tus colegas, ¿verdad?

Sin recibir respuesta alguna, siguió al espíritu entrando al portal de la casa de Julio. Subió las escaleras, que se le aparecieron más siniestras de lo que nunca podría haber imaginado.

Al llegar al piso de Julio, se podían oír risas y voces.

Toda la familia estaba allí; Julio, Beatriz, Adrián, Manolo… Mario pudo observar con una inesperada (¿inesperada?) punzada de dolor como Manolo tenía a Andrea tomada por la cintura, y las miradas de complicidad entre ambos. Pero se le tenía reservada una sorpresa aún mayor. Mario abrió los ojos como platos cuando pudo ver allí a Germán. Tardo medio segundo en reconocerle; con los años había engordado y se había dejado barba, pero su pelo rojizo y ojos risueños eran inconfundibles.

-¡Germán!- le llamó Mario, antes de darse cuenta de que no podía ser visto. –Ah, vaya-.

-¡Qué pasada volvernos a encontrar!- le decía Julio, mostrando una gran alegría. –Ya sabía yo que hacer vida social fuera del mundo friki era bueno. Mira que hacen años…

-Sí, desde los tiempos en que jugábamos juntos, hablando de frikis- rió Germán.

-Y que tiempos… aquí Manolo trató de llenar tu hueco- Manolo gesticuló para darse por aludido, sin soltar a Andrea –pero la cosa fue decayendo, y lo dejamos hace un par de años.

-No me sorprende- respondió Germán, algo más serio. –El rol se volvió demasiado sofisticado para mi gusto. Me extrañaba que a vosotros no os ocurriese lo mismo. Y mira que en Internet veo montones de cosas que me gustan al respecto, pero cuando me acerco a las tiendas a preguntar, la cosa parece que está muerta, sobretodo entre la Juventud. Ahora todo son es la comodidad de los juegos de tablero, la rapidez, la gratificación instantánea, sin esfuerzo, sin coste… con lo que sudábamos nosotros para conseguir una espada +1…

-Y que lo digas, menudas aventuras… pero si que es verdad, ahora es todo simple y automático. Los chavales solo quieren que les digan qué botón apretar para obtener un efecto instantáneo y una bonificación… y con unos gráficos que superan en resolución a su imaginación. Mira Tomasín, cada vez más embebido en la consola…

-Vamos, vamos-, cortó Beatriz, evitando la mención negativa sobre su hijo –que parecéis dos viejos con sus batallitas.

Eso consiguió arrancar algunas risas necesarias.

-Si has visitado tiendas-, prosiguió Julio -alguna vez entrarías en la de Mario.

-Pues no, no sabía… ¿qué es de él?

-La verdad es que perdimos el contacto cuando dejamos de jugar.

-¡Ah! Claro. Siempre ha sido el instigador…

-No te creas, con el tiempo nos fuimos dedicando más y más a juegos de mesa. El problema es que por mi parte siempre hubo una distinción, pero creo que por la suya, no. Así que el rol con él se convirtió en algo complejo y obligadamente burocrático. Las reglas iban a misa, ya sabes. Y los sistemas le gustaban cada vez más complicados. Como además era la tónica general, pues yo casi no distinguía cuando jugábamos una cosa de cuando jugábamos la otra, al menos por mi parte. Dejó de tener el sentido, la gracia original, como te ocurrió a ti.

-Pues vaya. Hombre, tampoco me sorprende, según fueron desarrollándose las cosas. Aunque, recordando los viejos tiempos, se le echa de menos, a ese grandullón.

-Los viejos tiempos, ¿eh?- Ambos se miraron, y un atisbo de algo demasiado grande para morir se pudo entrever.

-¿Y si… ?- comenzó Germán. –Sabréis que hay grupos de personas que juegan todavía, de una forma u otra, a la primera edición…

-¡Claro!- contestó Julio. –Y no solo eso, hace tiempo incluso la reeditaron. E iban a sacar una quinta edición compatible o algo así…

-Y mucho más… siempre quedan las ediciones de los fans, para poder jugar sin pagar ni un duro. Y en los tiempos que corren, eso es fundamental…

-¡Veo que estás puesto!- afirmó Julio con entusiasmo.

Germán sonrió, y el niño que fue se reflejó en su cara.

-Estoy pensando que, alguien dijo una vez… que si echas de menos lo que hacías, hazlo de nuevo… ¿Y si nos conseguimos unos manuales de primera?

-¿Y jugamos? Sí, ¿porqué no?- Miró a su alrededor, a su esposa Beatriz que sonreía al verle tan contento. A Manolo que afirmaba con cierta incredulidad. A su hermana Andrea que se encogía de hombros con curiosidad. A su viejo amigo Germán. Y al pequeño Tomasín, sentado en una esquina, absorto ante su consola.

-Y quizás los más jóvenes quieran iniciarse cuando nos vean a nosotros…

Mario tenía tantas ganas de hablar como el espíritu. Observó entonces que este le señalaba hacia la salida, y ambos dejaron el lugar en silencio, mientras los demás entraban en una jubilosa tormenta de ideas.

Siguió al espíritu por las calles, hasta que se dio cuenta que iban en dirección a su tienda. Aquello le provocó un mal presentimiento, y la necesidad de saber.

-¿Dónde me llevas, espíritu? Vamos a mi tienda, donde estaré jugando a rol, aunque Julio y los demás no lo sepan, ¿verdad? Solo hemos estado separados por un malentendido. Es una pena por ellos, que han dejado de jugar… pero yo sigo jugando, ¿verdad? ¿Verdad que sí?

De nuevo el espíritu no le contestó. Se acercaban a la tienda, y un Mario sentía un peso sobre el alma. Finalmente llegaron, para comprobar que ya no existía. En su lugar se encontraba una sucursal bancaria.

El espíritu levantó el brazo. Mario le siguió, hacia una zona de la ciudad que no frecuentaba. Desde luego, no iban a casa de sus padres. Mario se temía lo peor, pero era incapaz siquiera de pensar qué podría ser. Al fin entraron en un viejo apartamento a oscuras, en una casa destartalada, en un barrio de mala muerte. Mario sentía en sus entrañas que se acercaba al final de su viaje. Había visto suficientes películas para saber en que parte se hallaban del guión.

-¿Y bien espíritu? ¿Qué has de decirme?

El espíritu levantó su mano de nuevo, señalándole un resplandor en la oscuridad. Una pantalla de ordenador. Mario se acercó, tambaleándose, con un creciente desasosiego. Un juego masivo multijugador mostraba al personaje de una elfa imposible, entrando en una taberna, sentándose en una mesa con tres parroquianos, otros tres jugadores, y saludándoles, como podía leerse en el texto que iba apareciendo a la par que un teclado sonaba en la oscuridad.

“Hola, Bigdick. Hola, Biggerdick. Y hola, Biggestdick”.

Ellos le devolvieron el saludo.

“Sabéis”, dijo Biggestdick, “he pensado que podríamos interpretar los personajes. Actuar según una personalidad, como hacen en un servidor en el que he jugado. Es muy divertido…”

“No digas tonterías”, respondió la elfa. “¿Con que propósito? Eso produce ningún tipo de beneficio, no aporta nada al juego. ¿Se puede convertir en un algoritmo? ¿No? ¿Entonces qué puedes sacar de ello? Nada. Los algoritmos si que producen, bienestar, por ejemplo. Le das a un botón, y obtienes un efecto. Lo demás es esfuerzo sin beneficio. El algoritmo puede afinarse cada vez más. El algoritmo manda. El algoritmo es un dios… Yo ya dediqué mi tiempo a cosas tán simple cuando no teníamos otra cosa, como esto, que tiene mejores gráficos. Mejores gráficos que mi imaginación. Así que deja de ser tan capullo, capullo.”

Bigdick y Biggerdick comenzaron a reir.

-Pero que dice esta elfa- se dirigió Mario al espíritu. –De que habla… rol sin interpretar, lo que me quedaba por ver. Todo reducido a algoritmos para todo, y lo que no es reducible a algoritmos no merece la pena… ¡Ah! ¡Ya lo entiendo! Biggestdick soy yo, por supuesto; un nombre tonto, claro, no hay duda. Sigo jugando a rol, y defendiéndolo en los lugares más duros, como en un masivo multijugador. ¿Es así, espíritu?

El espíritu no contestó, y por última vez levantó su brazo. Esta vez, no hubo ambigüedad sobre su esquelética mano cuando la extendió para señalar, con un huesudo y terrible índice, la parte de la pantalla donde aparecían los datos de la elfa. Y más concretamente, donde se mostraba claramente el nombre de la misma.

Mario696969.

-¡No, no puede ser!- Le gritó Mario al espíritu, mientras una carraspera frente a la pantalla indicaba in lugar a dudas quién estaba allí sentado, en la oscuridad, jugando aquel abyecto juego.

-¡Pero espera!- Mario se agarró al sayo del espíritu en desesperación -¡Eres el espíritu del futuro, aún estás por definir, ¿verdad?! ¡Aún hay esperanza, puedo volver a intentar recuperar el espíritu original con el que empecé a jugar! ¡La fuerza que me mantendrá siempre jugando, sin perder interés nunca! ¡Dime que es así! ¡Lo haré, te lo prometo!

Por última vez no recibió respuesta, tras lo cual el espíritu desapareció, y Mario cayó gritando en un abismo de oscuridad, inundada por una rutilante cortina de cascadas de cifras y letras en un enfermizo color verde fosforito…


***


Mario cayó al suelo, junto al sillón de la trastienda. Miró a su alredor. Al parecer había vuelto. Comenzó a reir, aliviado tras el miedo absoluto que había vivido en algunos momentos de aquella alucinación. Porque tenía que ser una alucinación.

-Y en cualquier caso, ¿que más da? Lo importante es que he recordado tantas cosas… a ver, a ver…

Comenzó a rebuscar en el almacén de la trastienda, espacio que había aprovechado para acumular las toneladas de material que todo friki acaba guardando. Cada libro o caja que sacaba le arrancaba una sonrisa, y cuanto más antiguo y primitivo, el recuerdo le resultaba más arrollador.

-¡Mira esto! No recordaba que esta edición fuese tan bonita gráficamente… casi parece publicada hoy mismo… ¡Y mira esto! Este está en blanco y negro, con estos dibujos casi infantiles, pero cuando era un crío cuantas horas no pasaría mirando estos dibujos y deseando jugar y jugar… ¿Hola? ¡Que es esto! ¡La hoja de personaje de Biyonborg! Ay, como estás, viejo amigo…

Mario perdió la noción del tiempo, hasta que unos golpes en la puerta de la calle le sacaron de su ensimismamiento.

-¡Bueno días, chaval!- saludó efusivamente a Jonathan al abrir la puerta. -¡Pasa, pasa!

-¿Buenos… días?- contestó el joven, completamente descolocado.

-¡Hay mucho que hacer! Necesito que te hagas cargo de unos asuntos- le dijo Mario mientras comenzaba a meter manuales en una caja.

-Ah… eh… vale- contestó Jonathan, cada vez más perdido.

-Voy a arreglar temas, hacer llamadas, y quedar esta tarde. ¡Estás invitado! Para jugar. Hoy, hoy sí, tenemos la partida más importante…

-¿Te refieres al torneo?

-Ah, no. Eso… tengo que cancelarlo, por hoy. Posponerlo. Pero hoy no. Te dejo encargado de la tienda, pon carteles o algo para anunciarlo, chapas y te vas a casa de Julio, donde nos veremos. ¿Estamos?

-¿Eh? Pero… ¿me vas a dejar al cargo de esto? ¿No tienes miedo a que te falte algo?

-Ah, no- se paró Mario en su camino a la puerta –Claro que no. Porque si luego falta algo, pues te mato, y ya está.- Y guiándole un ojo, salió del local como una exhalación.

Mario llamó a Julio y Manolo, se disculpó con ellos, incluso pidió hacerlo con Andrea. Ante tanto entusiasmo, aceptaron quedar aquella tarde a jugar, ya que Mario se ofrecía con tantas ganas a dirigir. Pero, ¿el qué?

-Es una sorpresa. ¡No os arrepentiréis!

El resto de la mañana la dedicó a una ardua tarea de investigación para realizar una llamada adicional.

Aquella tarde, los amigos le esperaban reunidos en la casa de Julio. Cuando por fin apareció, llevaba con el una inesperada sorpresa.

-¡Germán!

Julio sin duda daba crédito a sus ojos, pero no lo hubiese esperado de ninguna forma.

-¡Qué pasa, tío!- le contestó el pelirrojo barbudo, y se abrazaron ante la satisfecha mirada de Mario.

-¡Cómo te echábamos de menos!

-¡Y yo a vosotros!

-¿Y esto?- preguntó Julio a Mario.

-Pues- le respondió este, -he pensado que, qué cojones, vamos a celebrar la reedición de primera como se merece, jugando a primera. Y para que todo sea completamente original, he localizado a Germán. Eh… Andrea, ¿tu jugarás?

-Claro- respondió ella con una sonrisa.

-¡Pues venga, a la mesa!

Lo que siguió fue una sesión compartida de recuerdos a medida que los viejos manuales eran extraídos de la caja de cartón, en una creciente algarabía. Los veteranos enseñaban con orgullo al joven Jonathan unos y otros suplementos, aunque a este le sonaba todo un poco a batallitas de abuelos cebolleta. En el crescendo, se dieron cuenta que Tomasín se había acercado a ellos y miraba con evidente interés a Mario, quien gritaba más animado que nadie. A verlo, este puso cara de afectada grandeza.

-¿Qué es lo que deseas, jovenzuelo?- le preguntó interpretando a un magnánimo rey.

-¿Puedo jugar?- le contestó el niño.

-¡Pues claro! ¡Necesitamos un noble caballero!- le respondió Mario, volviéndose a los demás, observando la expresión de contenida alegría de Julio y Beatriz, como si temiesen que lo que acababa de ocurrir solo fuese un sueño.

-¡Sentaos todos! Prosiguió rápidamente Mario, aprovechando la posición de autoridad que unánimemente se le había concedido por la situación. –No, espera- le dijo a Manolo cuando observó como repetía la jugada sentarse junto a Andrea –os tenéis que sentar como yo os indique.

-¿Y por qué?- preguntó Manolo entre sorprendido y confuso.

-¿No criticabas la cuarta entre otras cosas porque el Master había perdido poder y eso le quitaba emoción al juego?

-Sí…

-Pues eso mismo, hoy jugamos a primera, yo soy el Master y tengo potestad. Mi palabra es ley. Siéntate allí- le dijo apuntando su índice al otro lado de la mesa –y tú, aquí- señaló sonriendo a Andrea el asiento inmediatamente adyacente al suyo, en el que ella se sentó devolviéndole el gesto.

-Jonathan, tú a mi otro lado- indicó al joven. Hoy aprenderás a usar un palo de diez piés. Nadie se hace adulto hasta no entender la responsabilidad de hacer las cosas por uno mismo, en vez de tenerlas hechas por una habilidad y una tirada.

Julio y Germán se miraron sonriendo con complicidad.

-¡Vamos allá! Tirando dados todo el mundo, y pensando el personaje…

Los amigos no recordaban una sesión tan divertida creando personajes en mucho tiempo. Sin duda, que hubiese personas completamente nuevas al rol, parecía darle una frescura que no recordaban desde hacía años. También contribuyó que hablasen de sus personajes, sus gustos, motivaciones y anhelos, y todo ello en muy poco tiempo, tiempo que no hubieron de invertir en interminables decisiones matemáticas que les hiciesen sentirse enfrentados en una partida de ajedrez contra Deep Blue.

-Estáis en un camino rural- comenzó Mario solemnemente, cuando los personajes estuvieron listos. –Cuenta la leyenda que el malvado dragón Draconis vive cerca y protege un enorme tesoro. Trabajando como un equipo, vuestro objetivo es encontrar al dragón, matarlo, y quedaros con el tesoro. Andrea, tu turno.

-Ah. Y, ¿qué opciones tengo? No las veo aquí- dijo ella levantando su hoja de personaje.

-No, eso no te lo dirá- le respondió el, tomando la hoja, junto con la mano de Andrea, entre la suya, y posándola suavemente sobre la mesa. Con una dulce sonrisa, le preguntó.

-¿Qué quieres hacer?