Creo que va siendo hora, en vista de que va a surgir cada vez más, en mis tribulaciones, ir hablando del Old School Renaissance, que en acertada propuesta de Delfar, voy a ir probando a denominar Renacimiento de la Vieja Guardia, que suena más correcto en español. Solo voy a dar un rápido esbozo, para ir tratando temas concretos con mayor minuciosidad en futuras entradas.
El Renacimiento de la Vieja Guardia (VG a partir de ahora) es un movimiento casi ideológico que se gestó hace algunos años en la comunidad rolera estadounidense. Su discurso se basa en la denuncia sobre la situación del rol actual, dominada por una forma de jugar que con los años ha ido convirtiendose en paulatínamente más lineal, más adecuada a la narración de una historia, que sin querer se convierte en predeterminada, que a la total libertad de jugadores y Director de Juego (DJ a partir de ahora), apoyada además de forma pretoriana por sistemas de reglas cada vez más estructurados que restan control al DJ y la libertad de acción de los jugadores. Por ello, el movimiento VG propone volver a probar los sistemas más antiguos en los que primaba el control de jugadores y DJ sobre las reglas, sistemas que especificaban ser solo directrices al juicio de los participantes en vez de leyes absolutas. A partir de aquí, la VG propone una nueva evolución de los juegos de rol aprovechando los aciertos y aprendiendo de los errores de las últimas dos décadas.
En un juego de la VG, como puede ser el OD&D (Old D&D, el primero de todos, antes incluso de los famosas cajas de los 80), las reglas para personajes son muy sencillas, existiendo incluso muy pocas clases, de forma que el jugador no se vea limitado en sus acciones por lo que le dicta su hoja de personaje, y en su lugar utilice su imaginación para realizar cualesquiera de las infinitas posibilidades que realmente tiene. Asímismo, el DJ tiene muy pocas reglas que seguir, y más bien son directrices para que en todo momento pueda usar su imaginación y creatividad para juzgar situaciones y resolverlas de forma apropiada a cada momento, manteniendo el control del juego.
En resumen, la propuesta de la VG es huir de formas de juego encorsetadas y volver a las de libertad total, abogando por reglas sencillas y adecuadas antes de que debido a la tendencia general a limitar y complicar, para estudiar los juegos de rol tengamos que aplicar la Teoría General de Sistemas.
Para aquellos que no tengáis problemas con el inglés, os insto a que leais el corto pero iluminador artículo de Mathew J. Finch A Quick Primer for Old School Gaming. Para los que no tengais fluencia en el idioma de Shakespeare y Edmund BlackAdder, no os preocupeis porque lo comentaré poco a poco, además de traducirlo algún día, que es mi intención. Para más información al respecto, Mathew J. Finch es el creador de Swords and Wizardry, un juego que utilizada la OGL (licencia abierta de Wizards) para publicar las reglas del OD&D en un formato moderno y legible (ya hablaré otro día de la necesidad de usar paleografía para leer el primer D&D). Este tipo de edición es lo que se llama retroclón, pero esa es otra definición, y será explicada en otra entrada.
El Renacimiento de la Vieja Guardia (VG a partir de ahora) es un movimiento casi ideológico que se gestó hace algunos años en la comunidad rolera estadounidense. Su discurso se basa en la denuncia sobre la situación del rol actual, dominada por una forma de jugar que con los años ha ido convirtiendose en paulatínamente más lineal, más adecuada a la narración de una historia, que sin querer se convierte en predeterminada, que a la total libertad de jugadores y Director de Juego (DJ a partir de ahora), apoyada además de forma pretoriana por sistemas de reglas cada vez más estructurados que restan control al DJ y la libertad de acción de los jugadores. Por ello, el movimiento VG propone volver a probar los sistemas más antiguos en los que primaba el control de jugadores y DJ sobre las reglas, sistemas que especificaban ser solo directrices al juicio de los participantes en vez de leyes absolutas. A partir de aquí, la VG propone una nueva evolución de los juegos de rol aprovechando los aciertos y aprendiendo de los errores de las últimas dos décadas.
En un juego de la VG, como puede ser el OD&D (Old D&D, el primero de todos, antes incluso de los famosas cajas de los 80), las reglas para personajes son muy sencillas, existiendo incluso muy pocas clases, de forma que el jugador no se vea limitado en sus acciones por lo que le dicta su hoja de personaje, y en su lugar utilice su imaginación para realizar cualesquiera de las infinitas posibilidades que realmente tiene. Asímismo, el DJ tiene muy pocas reglas que seguir, y más bien son directrices para que en todo momento pueda usar su imaginación y creatividad para juzgar situaciones y resolverlas de forma apropiada a cada momento, manteniendo el control del juego.
En resumen, la propuesta de la VG es huir de formas de juego encorsetadas y volver a las de libertad total, abogando por reglas sencillas y adecuadas antes de que debido a la tendencia general a limitar y complicar, para estudiar los juegos de rol tengamos que aplicar la Teoría General de Sistemas.
Para aquellos que no tengáis problemas con el inglés, os insto a que leais el corto pero iluminador artículo de Mathew J. Finch A Quick Primer for Old School Gaming. Para los que no tengais fluencia en el idioma de Shakespeare y Edmund BlackAdder, no os preocupeis porque lo comentaré poco a poco, además de traducirlo algún día, que es mi intención. Para más información al respecto, Mathew J. Finch es el creador de Swords and Wizardry, un juego que utilizada la OGL (licencia abierta de Wizards) para publicar las reglas del OD&D en un formato moderno y legible (ya hablaré otro día de la necesidad de usar paleografía para leer el primer D&D). Este tipo de edición es lo que se llama retroclón, pero esa es otra definición, y será explicada en otra entrada.
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