Finalmente he comenzado a dirigir una campaña de Dragon Age. Como juego de fantasía genérico que se propone mezclar un mundo complejo y maduro propio de los juegos modernos con las ideas de la Vieja Guardia (que a su manera son la mas puntera innovación), me ofrece una buena plataforma desde la cual cumplir mis propósitos. Por un lado el tratamiento del mundo me permite acercarme a los jugadores de hoy desde una perspectiva a la que están acostumbrados, y a la vez experimentar introduciendo conceptos de juego más primigenios y por ende más cercanos a la esencia pura del rol.
Es esta una empresa sin duda ambiciosa. No por lo imposible, sino por lo agotador de atacar tantos frentes a un tiempo. Además, estoy flexionando de nuevo mis músculos de Director de Juego tras años sin jugar, recibiendo el necesario entrenamiento que como el cuerpo de un deportista, mi mente está agradeciendo enormemente, de forma balsámica podríamos decir. Por otro lado estoy tratando con una licencia, un mundo totalmente creado por otros en constante cambio, lo que me llevará a incurrir en (muy) ocasionales contradicciones, tan propias en todas las licencias, y que un poco más bien eufemísticamente se dan en llamar "licencias artísticas"; eso si, nunca si ello va en perjuicio de uno de mis PJs. Tantas cosas son, que inevitablemente me llevarán a cometer algunos errores mientras entro en rodaje, que supongo mis maravillosos (que lo son) jugadores me sabrán perdonar.
Y ya que tenemos un blog de por medio, dedicaré sendas entradas aquí para ir narrando lo acontecido, además de otras informaciones de interés, como mis modificaciones y aportaciones a las reglas (y explicaciones de porqué), comentarios sobre materiales que utilice, y lo más importante, qué elementos de diferentes fuentes de la Vieja Guardia iré implementando en el juego. Lo cual debería dar, como mínimo, para una entrada a la semana.
Hasta la fecha han tenido lugar dos sesiones, la primera dedicada en su práctica totalidad a la creación de personajes, dejando el comienzo del viaje de los personajes para la siguiente. De la misma forma, dedicaré el resto de esta entrada para presentar a estos, dejando para la siguiente de la serie la narración inicial de la historia. Estos son, pues, sin ningún orden en particular, los próximos héroes de Thedas.
Sherey, maga del círculo
Joven aunque sobradamente preparada, Sherey ha completado recientemente su educación superando con éxito la ceremonia de Agonia (Harrowing), en la cual el mago novicio debe vencer la tentación de un demonio. Su inteligencia y especial percepción de la magia llamaron especialmente la atención de sus instructores, por lo cual la impresión en la Torre del Círculo es muy positiva, la de una mujer cabal, madura y capaz de llevar un puesto de responsabilidad. No es de extrañar que cuando al finalizar Sherey su entrenamiento y solicitase al Primer Encantador Irving inmediato permiso para dedicarse a la magia fuera de la Torre, este se lo concediese sin más. Por otro lado, el Primer Encantador desconocía totalmente los asuntos privados de Sherey que la impulsaron a salir cuanto antes al mundo...
Ae'Lynn
Esta pequeña elfa contiene en su interior mucho más coraje que el inspirado por su imagen. Toda su vida ha sucedido en el seno de la comunidad de los Elfos Dalish, y eso se nota. Orgullosa de su origen y su tradición, por contra desprecia al opresor humano. Feliz entre los suyos, vagando entre las hermosas veredas del bosque Breciliano, conservando su modo de vida tradicional tan bién como los elfos han sabido, y las circustancias lo permitían. Algo muy importante, o muy doloroso, debió de sucerderle como para dejar una existencia tan razonáblemente idílica para viajar al odioso mundo de los hombres. Pero el coraje de Ae'Lynn es muy grande, lo suficiente como para sufrir a diario por finalizar su búsqueda con éxito.
Harel
Como todo elfo de ciudad y al contrario que sus primos Dalish, Harel nunca ha sabido realmente lo que significa ser elfo. Por desgracia si sabe muy bien lo que es no ser nadie. Como todo elfo de ciudad, ha pasado su vida semiencerrado en un gheto, el barrio reservado a los de su especie, apartados por los humanos. Ha sufrido hambre, frio, y todo tipo de necesidad. Ha sido despreciado, humillado, apaleado. Ha caido innumerables veces. Pero se ha levantado innumerables veces, mas una. Lo que no le ha matado le ha hecho más fuerte, un luchador nato, que cree en su fuerza interior, así como que la misma anida en todo elfo que ha sido despreciado, apaleado y humillado. Ahora quiere utilizar su fuerza para luchar contra la injusticia que sufre su pueblo, y necesita continuar aprendiendo a luchar.
Guy de Montagne
Guy fué criado en su Orlais natal como un noble de alta alcurnia. Aprendió que su lugar en el mundo estaba por encima de casi todo el mundo. De hombres y de elfos, si es que en el fondo, para alguien de su rango, realmente había alguna diferencia. Desafortunadamente para Guy -aunque es discutible si afortunadamente para el resto del mundo-, su padre era un noble sin riquezas. Antiguamente el nombre de Montaigne se relacionaba con ricas posesiones territoriales, pero Guy hubo de crecer en la ciudad, en la capital de Val Royeaux, en la corte imperial, a expensas de las limosnas del emperador Florian. Pero esto solo hizo que Guy se ofuscase más con los años, diciendose a si mismo que era él el merecedor de un puesto tan alto. Fuera de Orlais, busca la forma de ocupar algún día el trono.
Tolban
Nativo de la Montañas Espaldahelada, perteneciente a un clan de los rudos hombres del pueblo Avvar, Tolban se encuentra en una encrucijada personal. Orgulloso de su origen y su pueblo, cree sin embargo en una forma diferente de conseguir un futuro mejor. Tolban no apuesta por el aislamiento, sino por la apertura. Claro que, como todos los innovadores solitarios, Tolban no es tomado en serio por sus paisanos, y en el caso de los Avvarianos, no ser tomado en serio es aún más duro de lo normal. Así que parecía lógico que Tolban pusiera en práctica sus creencias alejándose de su gente y buscando un contacto con las gentes civilizadas de Ferelden, con la esperanza de encontrar algún día la forma de demostrar a los suyos quién tenía razón.
Es esta una empresa sin duda ambiciosa. No por lo imposible, sino por lo agotador de atacar tantos frentes a un tiempo. Además, estoy flexionando de nuevo mis músculos de Director de Juego tras años sin jugar, recibiendo el necesario entrenamiento que como el cuerpo de un deportista, mi mente está agradeciendo enormemente, de forma balsámica podríamos decir. Por otro lado estoy tratando con una licencia, un mundo totalmente creado por otros en constante cambio, lo que me llevará a incurrir en (muy) ocasionales contradicciones, tan propias en todas las licencias, y que un poco más bien eufemísticamente se dan en llamar "licencias artísticas"; eso si, nunca si ello va en perjuicio de uno de mis PJs. Tantas cosas son, que inevitablemente me llevarán a cometer algunos errores mientras entro en rodaje, que supongo mis maravillosos (que lo son) jugadores me sabrán perdonar.
Y ya que tenemos un blog de por medio, dedicaré sendas entradas aquí para ir narrando lo acontecido, además de otras informaciones de interés, como mis modificaciones y aportaciones a las reglas (y explicaciones de porqué), comentarios sobre materiales que utilice, y lo más importante, qué elementos de diferentes fuentes de la Vieja Guardia iré implementando en el juego. Lo cual debería dar, como mínimo, para una entrada a la semana.
Hasta la fecha han tenido lugar dos sesiones, la primera dedicada en su práctica totalidad a la creación de personajes, dejando el comienzo del viaje de los personajes para la siguiente. De la misma forma, dedicaré el resto de esta entrada para presentar a estos, dejando para la siguiente de la serie la narración inicial de la historia. Estos son, pues, sin ningún orden en particular, los próximos héroes de Thedas.
Sherey, maga del círculo
Joven aunque sobradamente preparada, Sherey ha completado recientemente su educación superando con éxito la ceremonia de Agonia (Harrowing), en la cual el mago novicio debe vencer la tentación de un demonio. Su inteligencia y especial percepción de la magia llamaron especialmente la atención de sus instructores, por lo cual la impresión en la Torre del Círculo es muy positiva, la de una mujer cabal, madura y capaz de llevar un puesto de responsabilidad. No es de extrañar que cuando al finalizar Sherey su entrenamiento y solicitase al Primer Encantador Irving inmediato permiso para dedicarse a la magia fuera de la Torre, este se lo concediese sin más. Por otro lado, el Primer Encantador desconocía totalmente los asuntos privados de Sherey que la impulsaron a salir cuanto antes al mundo...
Ae'Lynn
Esta pequeña elfa contiene en su interior mucho más coraje que el inspirado por su imagen. Toda su vida ha sucedido en el seno de la comunidad de los Elfos Dalish, y eso se nota. Orgullosa de su origen y su tradición, por contra desprecia al opresor humano. Feliz entre los suyos, vagando entre las hermosas veredas del bosque Breciliano, conservando su modo de vida tradicional tan bién como los elfos han sabido, y las circustancias lo permitían. Algo muy importante, o muy doloroso, debió de sucerderle como para dejar una existencia tan razonáblemente idílica para viajar al odioso mundo de los hombres. Pero el coraje de Ae'Lynn es muy grande, lo suficiente como para sufrir a diario por finalizar su búsqueda con éxito.
Harel
Como todo elfo de ciudad y al contrario que sus primos Dalish, Harel nunca ha sabido realmente lo que significa ser elfo. Por desgracia si sabe muy bien lo que es no ser nadie. Como todo elfo de ciudad, ha pasado su vida semiencerrado en un gheto, el barrio reservado a los de su especie, apartados por los humanos. Ha sufrido hambre, frio, y todo tipo de necesidad. Ha sido despreciado, humillado, apaleado. Ha caido innumerables veces. Pero se ha levantado innumerables veces, mas una. Lo que no le ha matado le ha hecho más fuerte, un luchador nato, que cree en su fuerza interior, así como que la misma anida en todo elfo que ha sido despreciado, apaleado y humillado. Ahora quiere utilizar su fuerza para luchar contra la injusticia que sufre su pueblo, y necesita continuar aprendiendo a luchar.
Guy de Montagne
Guy fué criado en su Orlais natal como un noble de alta alcurnia. Aprendió que su lugar en el mundo estaba por encima de casi todo el mundo. De hombres y de elfos, si es que en el fondo, para alguien de su rango, realmente había alguna diferencia. Desafortunadamente para Guy -aunque es discutible si afortunadamente para el resto del mundo-, su padre era un noble sin riquezas. Antiguamente el nombre de Montaigne se relacionaba con ricas posesiones territoriales, pero Guy hubo de crecer en la ciudad, en la capital de Val Royeaux, en la corte imperial, a expensas de las limosnas del emperador Florian. Pero esto solo hizo que Guy se ofuscase más con los años, diciendose a si mismo que era él el merecedor de un puesto tan alto. Fuera de Orlais, busca la forma de ocupar algún día el trono.
Tolban
Nativo de la Montañas Espaldahelada, perteneciente a un clan de los rudos hombres del pueblo Avvar, Tolban se encuentra en una encrucijada personal. Orgulloso de su origen y su pueblo, cree sin embargo en una forma diferente de conseguir un futuro mejor. Tolban no apuesta por el aislamiento, sino por la apertura. Claro que, como todos los innovadores solitarios, Tolban no es tomado en serio por sus paisanos, y en el caso de los Avvarianos, no ser tomado en serio es aún más duro de lo normal. Así que parecía lógico que Tolban pusiera en práctica sus creencias alejándose de su gente y buscando un contacto con las gentes civilizadas de Ferelden, con la esperanza de encontrar algún día la forma de demostrar a los suyos quién tenía razón.
4 comentarios:
¡Caramba que guapo salgo "yo" en esa foto! :p
Bueno, bromas aparte muy buena la iniciativa del post semanal resumen de la partida. En cuanto te descuides, haré un tema en el foro de La Forja para ir enlazando cada post.
Y una lástima que esta semana no vaya a haber partida, pero es por una buena causa... ¿te veremos en las Z de zombies aunque sea solo el domingo?
Envidia. . . Joooo, yo también quiero jugar ;)
Pero que pinta de malote tiene mi pícaro, debe ser la cara que pone para intimidar.
Si en el fondo (muy en el fondo) soy majo, y me junta con cualquiera que sea sincero y no se tome al pie de la letra lo que significa ser bárbaro, simplemente soy más directo al hacer las cosas.
Lo que no te perdono es que no hallas dedicado ni una sola línea a mi fiel perro Sultán ¬¬. Tendré que destriparte...
Publicar un comentario