jueves, 14 de octubre de 2010

Mecánicas realistas

Como no puedo dejar la cabeza parada ni un segundo, esta mañana en la ducha he llegado a la siguiente reflexión.

Primero definiré "simulación", en el hobby de los juegos. Una simulación es un modelo matemático que trata de reproducir unos eventos acorde a unas leyes cualitativas y, en mayor o menor medida, cuantitativas; es decir, con relaciones matemáticas, acorde a su naturaleza matemática, y normalmente echando mano de la estadística.

Si esto os suena a física, estáis en lo correcto: cada modelo que la física genera tratando de explicar las relaciones de los entes del universo se denomina "mecánica", y de ahí el término a pasado de forma inconsciente a los juegos de simulación, cuando nos referimos a una regla o conjunto de reglas como una "mecánica del juego".

Por tanto podemos considerar los diferentes sistemas como las diferentes teoría físicas, ya que el resultado es el mismo; en la Mecánica Clásica realizo un modelo que, a través de ecuaciones matemáticas, me predice, dándole los datos de varios entes, el resultado de las interacciones entre ellos. Que es exactamente lo que buscamos con un sistema de reglas en un juego.

Y de la misma forma que en física distintas necesidades y planteamientos iniciales darán lugar a modelos diferentes, lo mismo ocurre en el hobby de los juegos. El único requisito es que los resultados se ajusten a lo que puede observarse en la realidad; en este caso, no es tan perentorio en el mundo de los juegos, lo que implica que no son tan positivistas, hecho que tiene importantes consecuencias. Aunque quizás estoy filosofando demasiado, y sea materia para tratar en otro momento.

Después de tanto rollo, aquí viene la reflexión: Un sistema de reglas demasiado estructurado es menos realista que uno menos estructurado.

O en otras palabras, D20 es menos realista que OD&D.

Con un sistema como el D20, todas las relaciones están reguladas con una misma filosofía y, o bien no se permite que sucedan imprevistos, entendidos estos como situaciones que no están observadas en las reglas, o bien estos han de ser resueltos dando resultados irreales (es cuando hablamos de que las reglas "se rompen"), o bien nos saltamos el sistema. En un sistema mucho menos estructurado, como el de OD&D, la filosofía es diferente, y se vive de los imprevistos, solventándolos con reglas ad hoc e in situ (toma latinajos). "Viviendo al día", por así decir, cada situación no esta regulada, medida por el mismo baremo que las demás: y se singulariza con una solución apropiada en el mismo momento, evitando resultados irreales (reglas rotas), y por tanto adquiriendo un mayor realismo.

Una crítica a esta reflexión es que las reglas son para ignorarlas, porque la partida está por encima de ellas. Claro, por supuesto. Pero seamos francos; eso lo saben todos los jugadores de rol que llevan en el hobby décadas, y empezaron con sistemas menos estructurados, y al pasarse a los nuevos más estructurados, lo hacen con perspectiva. Pero el hombre es un organismo adaptativo perfecto, y por ello el medioambiente le influye enormemente. Las nuevas generaciones que solo han conocido los juegos más modernos, carecen de esta perspectiva, que además no se adquiere de oído, sino jugando con los años a diferentes juegos. Por tanto, estas personas tienden a una visión más compleja del rol, que sin embargo resta creatividad, y se dan situaciones de jugadores de D&D 4e incapaces de comprender o jugar el OD&D porque no se les dice lo que tienen que hacer.

Es un signo de los tiempos que corren. La sociedad humana cambia, lenta pero inexorablemente, pero en el conjunto conectado que es. Los juegos de rol, como todo lo demás, reflejan la sociedad de su tiempo. Son cada vez más estructurados, restringiendo más las opciones de lo que se puede hacer, de las cuales los jugadores dependen totalmente pasa "saber que hacer". Como si la vida solo tuviese cuatro posibles botones señalizados por cuatro figuras geométricas diferentes. Pero claro, gente cuadriculada es algo lógico de esperar de esta dichosa "era digital", que ya tengo unas ganas de que se acabe...

4 comentarios:

vanya dijo...

"A lot of people never use their initiative because nobody told them to."

-Banksy.

Nacho dijo...

buena reflexión.
Luego habría que entrar en subjetividades para los gustos y eso, pero razón no te falta en esto.
Un saúdo.
un gran post.

Delfar dijo...

Yo tengo claro que el rol es un hobby y su primer objetivo es la diversión. Si al grupo en general le divierte seguir las reglas a rajatabla y el buscar la táctica matemática para sacarles el mejor provecho posible, encontrar los errores e ir enmendándolos, creo que no hay historia ni narrativismo que los pueda convencer de lo contrario...

A mí me gusta que lo que pasa en una partida parezca lógico, más que "quede cool". Supongo que es cuestión de gustos.

¿No tienes enROLados en enlaces de interés? ;)

Delfar dijo...

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