Thor sabe, y los que me conocéis un poco también, que todos los memes de internet y zarandajas por el estilo me parecen chorradas, pérdidas de tiempo y esfuerzo, a la altura "cultural" del Sálvame; no en vano se llaman memes, y de ahí, memeces. Pero esta vez el incitador (aunque digan anfitrión para ser más finos) del més es Erekibeon, y como es un tipo genial, en su honor me subiré, pero solo por ésta vez, al Carrusel Deportivo este de las narices que se han inventado. Y ahora vamos al tajo.
El mejor suplemento jamás escrito. Difícil elección la del mejor suplemento jamás escrito, sobretodo para alguien que tiene muy completas colecciones de suplementos de Gurps o Star Wars D6. Con lo que tendré para rellenar una entrada poniendo fotos y fotos de mis estanterías y estanterías de rol, para hacerle la competencia a Steinkel y cía; si véis que se me olvida, recordádmelo.
No, no creo que exista un mejor suplemento. Existen montones de mejores suplementos; literalmente, montones. Además, lo que sí es seguro que existe un mejor suplemento para cada uno de nosotros, de forma subjetiva. Así que voy a tirar por es línea, y contar las cosas más bien a mi bola. Voy a hablar no de uno, sino de dos suplementos que para mí han sido impactantes, reveladores, que han marcado mi visión del rol. Y ambos son para D&D, como no.
Comenzando por el Unearthed Arcana, para D20, nada menos. Si el original para AD&D ya resultaba un pedante volumen de reglas extraopcionales que nadie había pedido, preo es que Gary era así, qué le vamos a hacer, habrá que quererle igual, pues si el original era como era, decía, este encima es para la edición pedante, toda ella reglas extraopcionales que nadie había pedido, algunas de las cuales seguían las filosofías del original. Vamos, lo que se dice la crème de la créme. El orgullo de la familia.
Pero hete aquí que un libro de opciones opcionales, valga la rebuznancia, a Wizards siempre le ha parecido una forma de hacer dinero a costa de sus fanboys, y sino que se lo cuenten a los pardillos que han comprado el Player's Handbook IV (o XL, no me acuerdo muy bien). Y puesto que el título Unearthed Arcana no tiene muy buena fama (el pareado no ha sido intencionado; Jesús, otra vez...), debieron dar manga ancha a los diseñadores para que pusiesen lo que les saliera de la cabeza.
Y aquí es donde entro yo, concretamente en colisión con el manual, y se produce la hecatombe. Porque, veréis, hayá por 2004 ó 2005, el que suscribe estaba un poco hasta los miwoks de la complejidad del D20. Me agobiaba tener que llevar la cuenta de la vieja de tantas dotes repartidas entre tantas clases de personajes. Yo quería dirigir, ser el Universo respondiendo a las acciones de los jugadores, no su maldita niñera. Echaba de menos el AD&D, pero me gustaban los cambios, y me refiero a los realmente necesarios, no al otro millón, realizados en esta 3ª edición. Vamos, que estaba gestando en mi interior el movimiento Old School. Por otro lado buscaba una flexibilidad a la hora de crear personajes mayor que las encorsetadas clases de D20, mucho más que las de AD&D y no digamos las de OD&D, no me permitían. Quería que un paladín fuese un guerrero que hubiese escogido el camino de la luz durante sus aventuras, a través de sus acciones, pero solo tenía que todos los paladines fuesen Juanas de Arco por nacimiento. Quería solo clases básicas, muy básicas, auténticos arquetipos Jungianos, como se han entendido siempre en las historias de fantasía. Cosas lógicas para el género, por otro lado.
Todo eso está aquí, como reglas opcionales que, no implican más complejidad, si acaso menos en algunas de ellas, y añaden flexibilidad. Quizás la opción más llamativa, por lo menos para mí, es usar solo tres clases "genéricas", al estilo del primerísimo D&D, guerrero, mago y "experto", adelantándose a James Raggi y su Lamentations of the Flame Princess, clases que son diseñadas por el jugador, a medida, como un sastre. Otra opción que añade a las clases una prefiguración narrativa sugiere usar las más especializadas de dichas clases básicas de D20 como clases de prestigio, y aquí está el paladín como el tipo de personaje puede al que aspirar a convertirse a lo largo del tiempo. Si se usan ambas opciones a un tiempo, se tiene un D20 mucho más sencillo, pero con la flexibilidad de Gurps, y una evolución de personajes que emula la Fantasía tradicional. Pero hay mucho más. Clases "gestalt", suma de varias a un tiempo, para que un personaje sea, por ejemplo, paladín y ranger, emulando a Aragorn. Alternativas para la magia que se alejan del paradigma vanciano sin entrar en conflicto con el resto del material. Opciones para la campaña como añadir aspectos de honor o cordura.
Lo realmente interesante de todo es que este manual no es tanto un compendio de opciones como una serie de propuestas de deconstrucción del sistema, de enseñar a pensar en términos de no tomar las reglas como la autoridad, y probar a redactar otras radicalmente diferentes que sí permitan hacer lo que el Master y jugadores realmente necesitan, adaptándose a lo que el grupo entiende como Fantasía. El ejemplo más comprometido que haya mostrado jamás Wizards en tal dirección. O el único, porque si bién el D20 posee la "modularidad" necesaria, sus más acérrimos fanáticos no son precisamente el público para este producto que, como ya digo, siguiendo los pasos de su predecesor, nació estigmatizado. Y, bueno, la 4ª de D&D ya no tiene nada de modular, de forma que cualquier cambio que se quiera hacer para adaptar las necesidades de una campaña individual desequilibra y rompe seriamente el juego. Digamos que es un juego de pensamiento único. Volviendo al Unearthed, personalemente me di de bruces con él en el momento adecuado, y aceleró mis líneas de pensamiento para alcanzar antes ciertas conclusiones. Entonces busqué algo más, y encontré el Castles & Crusades. Con lo que este suplemento fué el principio del fin de mi relación con Wizards. Pero esa es ya otra historia.
El otro suplemento no es lógicamente el mejor jamás escrito, pero sí es, para mí, subjetivamente, el mejor de todos los tiempos. Se trata de el City System, para AD&D.
Es además, uno de los más extraños, y una de las más arriesgadas apuestas, pues su propia naturaleza es demasiado bizarra incluso para el común de los frikis, que ya es decir.
Porque, veréis, se compone de una caja que incluye un libreto de 32 páginas con algunas disposiciones y tablas para poder jugar en la ciudad de Waterdeep, en los Reinos Olvidados, al más puro estilo "sandbox", y un mapa. Un mapa al estilo "sandbox". Con cada edificio de la ciudad dibujado.
Y una extensión de 173 cm. de ancho por 273 cm. de largo, dividido en diez secciones.
Ah, y un otro mapa de Castillo Waterdeep. Y hasta un poster. Aquí teneis una foto del impresionante resultado, una vez se extiende por el suelo:
Una exageración, pensará la mayoría, pero una exageración que en mi caso resulta en el suplemento evoca más que ningún otro el vivir aventuras en un mundo de fantasía. El suplemento que mejor ha logrado en traerme un trocito de ese mundo y ponérmelo en las manos, de imbuirme en él.
¿Habéis tenido alguna vez esa sensación, al leer un manual, de tener unas ganas locas de jugar, en general? ¿Ese manual que inmediatamente os transporta al mundo de juego, os lo evoca, y os deja unas ganas tremendas de jugar y jugar? Pues este es el mío. Siempre he querido dirigir una campaña de Reinos con el mapa en la pared, para que durante las aventuras en Waterdeep, se pudiesen describir las acciones calle a calle, con un nivel de detalle y realismo que representen una experiencia formidable. Incluso hubo un tiempo en que lo tuve en la pared de casa. Pero eso fué antes de tener dos gatos, claro.
Como se ha apuntado más arriba, el mapa detalla geograficamente a la escala de un plano cada edificio de Waterdeep. No están descritos en el libreto más que unos pocos en tablas, pero está dibujado cada edificio, cada calle, cada esquina. Como DM se puede describir cada trayecto que realizan los PJs, para conseguir la sensación de que la ciudad es real, que están allí... Y esa sensación me parece muy realista, me transporta al mundo de juego, y me invita a jugar y jugar como pocos suplementos lo han logrado. Por una parte, la minuciosidad que redunda en uno de los mejores ejemplos de lo que sería una ciudad medieval fantástica; mención especial al "problema" de la Ciudad de los Muertos, ya que en un mundo de fantasía hay que cuidar mucho como se trata a los difuntos, porque en casocontrario tienden a volver. Por otra parte esa minuciosidad siempre me ha recordado a cuando jugaba de niño -porque eso es el rol en estado puro, ¿no?-, por ejemplo cuando después de ver los Sábados a D'artacán por Televisión Española, me pasaba las tardes por la casa, de una punta a otra de París, por todas sus calles y edificios. Y volver a recuperar esas sensaciones de puro rol de la infancia es todo un logro para un suplemento.
Mi granito de arena; a ver si se cuela por algún circuito y jorobo el dichoso carrusel.
El mejor suplemento jamás escrito. Difícil elección la del mejor suplemento jamás escrito, sobretodo para alguien que tiene muy completas colecciones de suplementos de Gurps o Star Wars D6. Con lo que tendré para rellenar una entrada poniendo fotos y fotos de mis estanterías y estanterías de rol, para hacerle la competencia a Steinkel y cía; si véis que se me olvida, recordádmelo.
No, no creo que exista un mejor suplemento. Existen montones de mejores suplementos; literalmente, montones. Además, lo que sí es seguro que existe un mejor suplemento para cada uno de nosotros, de forma subjetiva. Así que voy a tirar por es línea, y contar las cosas más bien a mi bola. Voy a hablar no de uno, sino de dos suplementos que para mí han sido impactantes, reveladores, que han marcado mi visión del rol. Y ambos son para D&D, como no.
Comenzando por el Unearthed Arcana, para D20, nada menos. Si el original para AD&D ya resultaba un pedante volumen de reglas extraopcionales que nadie había pedido, preo es que Gary era así, qué le vamos a hacer, habrá que quererle igual, pues si el original era como era, decía, este encima es para la edición pedante, toda ella reglas extraopcionales que nadie había pedido, algunas de las cuales seguían las filosofías del original. Vamos, lo que se dice la crème de la créme. El orgullo de la familia.
Pero hete aquí que un libro de opciones opcionales, valga la rebuznancia, a Wizards siempre le ha parecido una forma de hacer dinero a costa de sus fanboys, y sino que se lo cuenten a los pardillos que han comprado el Player's Handbook IV (o XL, no me acuerdo muy bien). Y puesto que el título Unearthed Arcana no tiene muy buena fama (el pareado no ha sido intencionado; Jesús, otra vez...), debieron dar manga ancha a los diseñadores para que pusiesen lo que les saliera de la cabeza.
Y aquí es donde entro yo, concretamente en colisión con el manual, y se produce la hecatombe. Porque, veréis, hayá por 2004 ó 2005, el que suscribe estaba un poco hasta los miwoks de la complejidad del D20. Me agobiaba tener que llevar la cuenta de la vieja de tantas dotes repartidas entre tantas clases de personajes. Yo quería dirigir, ser el Universo respondiendo a las acciones de los jugadores, no su maldita niñera. Echaba de menos el AD&D, pero me gustaban los cambios, y me refiero a los realmente necesarios, no al otro millón, realizados en esta 3ª edición. Vamos, que estaba gestando en mi interior el movimiento Old School. Por otro lado buscaba una flexibilidad a la hora de crear personajes mayor que las encorsetadas clases de D20, mucho más que las de AD&D y no digamos las de OD&D, no me permitían. Quería que un paladín fuese un guerrero que hubiese escogido el camino de la luz durante sus aventuras, a través de sus acciones, pero solo tenía que todos los paladines fuesen Juanas de Arco por nacimiento. Quería solo clases básicas, muy básicas, auténticos arquetipos Jungianos, como se han entendido siempre en las historias de fantasía. Cosas lógicas para el género, por otro lado.
Todo eso está aquí, como reglas opcionales que, no implican más complejidad, si acaso menos en algunas de ellas, y añaden flexibilidad. Quizás la opción más llamativa, por lo menos para mí, es usar solo tres clases "genéricas", al estilo del primerísimo D&D, guerrero, mago y "experto", adelantándose a James Raggi y su Lamentations of the Flame Princess, clases que son diseñadas por el jugador, a medida, como un sastre. Otra opción que añade a las clases una prefiguración narrativa sugiere usar las más especializadas de dichas clases básicas de D20 como clases de prestigio, y aquí está el paladín como el tipo de personaje puede al que aspirar a convertirse a lo largo del tiempo. Si se usan ambas opciones a un tiempo, se tiene un D20 mucho más sencillo, pero con la flexibilidad de Gurps, y una evolución de personajes que emula la Fantasía tradicional. Pero hay mucho más. Clases "gestalt", suma de varias a un tiempo, para que un personaje sea, por ejemplo, paladín y ranger, emulando a Aragorn. Alternativas para la magia que se alejan del paradigma vanciano sin entrar en conflicto con el resto del material. Opciones para la campaña como añadir aspectos de honor o cordura.
Lo realmente interesante de todo es que este manual no es tanto un compendio de opciones como una serie de propuestas de deconstrucción del sistema, de enseñar a pensar en términos de no tomar las reglas como la autoridad, y probar a redactar otras radicalmente diferentes que sí permitan hacer lo que el Master y jugadores realmente necesitan, adaptándose a lo que el grupo entiende como Fantasía. El ejemplo más comprometido que haya mostrado jamás Wizards en tal dirección. O el único, porque si bién el D20 posee la "modularidad" necesaria, sus más acérrimos fanáticos no son precisamente el público para este producto que, como ya digo, siguiendo los pasos de su predecesor, nació estigmatizado. Y, bueno, la 4ª de D&D ya no tiene nada de modular, de forma que cualquier cambio que se quiera hacer para adaptar las necesidades de una campaña individual desequilibra y rompe seriamente el juego. Digamos que es un juego de pensamiento único. Volviendo al Unearthed, personalemente me di de bruces con él en el momento adecuado, y aceleró mis líneas de pensamiento para alcanzar antes ciertas conclusiones. Entonces busqué algo más, y encontré el Castles & Crusades. Con lo que este suplemento fué el principio del fin de mi relación con Wizards. Pero esa es ya otra historia.
El otro suplemento no es lógicamente el mejor jamás escrito, pero sí es, para mí, subjetivamente, el mejor de todos los tiempos. Se trata de el City System, para AD&D.
Es además, uno de los más extraños, y una de las más arriesgadas apuestas, pues su propia naturaleza es demasiado bizarra incluso para el común de los frikis, que ya es decir.
Porque, veréis, se compone de una caja que incluye un libreto de 32 páginas con algunas disposiciones y tablas para poder jugar en la ciudad de Waterdeep, en los Reinos Olvidados, al más puro estilo "sandbox", y un mapa. Un mapa al estilo "sandbox". Con cada edificio de la ciudad dibujado.
Y una extensión de 173 cm. de ancho por 273 cm. de largo, dividido en diez secciones.
Ah, y un otro mapa de Castillo Waterdeep. Y hasta un poster. Aquí teneis una foto del impresionante resultado, una vez se extiende por el suelo:
Una exageración, pensará la mayoría, pero una exageración que en mi caso resulta en el suplemento evoca más que ningún otro el vivir aventuras en un mundo de fantasía. El suplemento que mejor ha logrado en traerme un trocito de ese mundo y ponérmelo en las manos, de imbuirme en él.
¿Habéis tenido alguna vez esa sensación, al leer un manual, de tener unas ganas locas de jugar, en general? ¿Ese manual que inmediatamente os transporta al mundo de juego, os lo evoca, y os deja unas ganas tremendas de jugar y jugar? Pues este es el mío. Siempre he querido dirigir una campaña de Reinos con el mapa en la pared, para que durante las aventuras en Waterdeep, se pudiesen describir las acciones calle a calle, con un nivel de detalle y realismo que representen una experiencia formidable. Incluso hubo un tiempo en que lo tuve en la pared de casa. Pero eso fué antes de tener dos gatos, claro.
Como se ha apuntado más arriba, el mapa detalla geograficamente a la escala de un plano cada edificio de Waterdeep. No están descritos en el libreto más que unos pocos en tablas, pero está dibujado cada edificio, cada calle, cada esquina. Como DM se puede describir cada trayecto que realizan los PJs, para conseguir la sensación de que la ciudad es real, que están allí... Y esa sensación me parece muy realista, me transporta al mundo de juego, y me invita a jugar y jugar como pocos suplementos lo han logrado. Por una parte, la minuciosidad que redunda en uno de los mejores ejemplos de lo que sería una ciudad medieval fantástica; mención especial al "problema" de la Ciudad de los Muertos, ya que en un mundo de fantasía hay que cuidar mucho como se trata a los difuntos, porque en casocontrario tienden a volver. Por otra parte esa minuciosidad siempre me ha recordado a cuando jugaba de niño -porque eso es el rol en estado puro, ¿no?-, por ejemplo cuando después de ver los Sábados a D'artacán por Televisión Española, me pasaba las tardes por la casa, de una punta a otra de París, por todas sus calles y edificios. Y volver a recuperar esas sensaciones de puro rol de la infancia es todo un logro para un suplemento.
Mi granito de arena; a ver si se cuela por algún circuito y jorobo el dichoso carrusel.
3 comentarios:
Luis, coincido con tu apreciación del City System. Para mí también es uno de los mejores suplementos jamás publicado. Una auténtica gozada.
A mí me ha pasado en Cyberpunk. Teníamos el suplemento de Night City y cosas como revisar en qué barrio querías vivir, los preparativos de una incursión en las oficinas "Tal y Cual S.A." viendo por dónde podíamos entrar y salir, dónde estaba la comisaría más cercana, dónde Militech y Arasaka...
Un plano detallado de una ciudad (que deje sitio para el quehacer del máster y los jugadores, claro) para una campaña urbana es una ayuda increíble.
Pues... me habéis dejado sin habla, maese Rebollar. O_o Realmente es todo un honor para mí que al final os hayáis animado a participar en este evento, máxime cuando lo detestáis con tanta vehemencia. ¡Muchas gracias! :-D
Y encima aportando semejantes joyas a la conversación... He ido posponiendo la lectura del Unearthed Arcana, pero me temo que después de vuestra apreciación no tengo más remedio que adelantarlo en mi lista de lectura :-P
Y me ha dejado salivando ese despliegue del mapa de Waterdeep. ¡No tenía ni idea de que existía algo así! Hala, ya tengo una excusa para hacer un pedido a Noble Knight, jejeje.
En fin, maese Rebollar, muchísimas gracias de nuevo por uniros a la conversación este mes. Y, aunque habéis sido bastante categórico al respecto, os invito también a que os unáis las que vienen, que vuestro punto de vista sobre cualquier tema rolero siempre es interesante ;-)
¡Un abrazo!
Erekíbeon.
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