
Vamos, que estoy organizando mi campaña superheroica en el Universo DC... bueno, mis dos campañas, la clásica y la "cósmica". Y hay sorpresas, y grandes, para los afortunados que las jueguen.
Permaneced a la escucha... y vigilad los cielos...
Entre los muchos personajes que mejor representan la Ciencia Ficción cósmica de DC es Adam Strange. Inspirado directamente en los primeros grandes exploradores espaciales de la época Pulp como Flash Gordon o más concretamente John Carter, Adam Strange se ve transportado al planeta Rann, de cierta importancia en el Universo DC, donde siguiendo la tradición del cliché, su diferente naturaleza alienígena -para ellos, que no para nosotros- le llevará a triunfar de forma inimaginable en la “otra tierra”, llegando a casarse, como no, con la hija del líder planetario. Tenemos como axioma que la Ciencia Ficción clásica es inspiración de nuevos personajes. Todos sus elementos, especialmente los del Space Opera, se encuentran reflejados: una multiple sociedad cósmica, naves espaciales, planetas e innumerables formas de vida. Antagonísmos milenarios, grandes imperios galácticos, señores de la guerra estelar... y hasta dioses cósmicos como los de Nueva Génesis y Apokolips. Organizaciones como L.E.G.I.O.N. y uno de los más importantes poderes del universo, los Guardianes de OA y su Cuerpo de Green Lanterns.
Aquí es donde se riza el rizo, donde hace su aparición uno de los más inspiradores y queridos elementos, cliché si quereis, de toda la Ciencia Ficción, y del Space Opera en particular: la patrulla galáctica, la legión del espacio. Los guardianes del universo, la fuerza que protege y mantiene la civilización en el cosmos, cuya militancia es el mayor honor jamás imaginado. Desde el momento en que el Space Opera es consolidado, es necesaria la presencia de una organización que de carta de naturaleza a la civilización como elemento fundamental del futuro, y que la defienda de un universo siempre lleno de peligros a una escala inmensa. Así, la primera obra que reúne todas las características para ser definida como Space Opera, tal y como lo entendemos, es la saga de los Lensman, publicada en plena época Pulp. En ella precisamente la organización policial cósmica es precismanete denominada Patrulla Galáctica. Sus Lensman, armados con poderes mentales por medio de las “lentes” que llevan en sus muñecas, concedidas por la misteriosa e infinitamente avanzada, sabia y antigua civilización de Arisia. El arquetipo aparece una y otra vez en la Ciencia Ficción, con mayores o menores diferencias en los poderes y competencias de cada organización. Ejemplos célebres son los Jedis de Star Wars o la Flota Estelar de Star Trek, y hasta el mismo Alejandro Jodorowsky participa de tal elemento con sus Metabarones. El universo DC está poblado de seres muy, muy poderosos, así que su patrulla galáctica particular es a su vez creada por una de las fuerzas más poderosas del Universo DC, los Guardianes de Oa, inmortales entidades cuya civilización ha existido durante billones de años. Como puede comprobarse, los paralelos con los Lensman son notables.
El cuerpo de los Green Lantern es, como expresa Dave Gibbons, que en los últimos años ha contribuido a los comics de la saga, la síntesis perfecta de Space Opera y superhéroes. En términos de rol, permite combinar una campaña de superhéroes clásica, con una de Ciencia Ficción. No solo tiene el atractivo de la cuidada estética de los Green Lantern, sino que permite una riqueza de argumentos para aventuras mucho mayor que el simple género superheróico, y lo que es aún mejor, añadir también la estética del Space Opera. Entre los muchos trajes de superhéroes, tenemos desde los más estrafalarios a auténticos pijamas, pero de todos ellos, quizás los más apropiados en su contexto son los de los Green Lanterns, ya que la simpleza de su diseño también evoca toda una tradición de la Ciencia Ficción, reflejando una idea estética de “futuro” bastante común. Lo bueno es que, además del color verde que los hace más bonitos, los uniformes Green Lantern son personalizables, y si no, que se lo discutan a Guy Gardner. Unos policías del universo más divertidos que la mayoría; personalmente, leer los comics me recordaba mucho a Mass Effect, un universo en el que hubiera dirigido en su día. Sin embargo, el Universo DC me permite hace lo mismo con el cuerpo de los Green Lantern de una forma más rica y divertida.
Se pueden extraer ideas de absolutamente todas las fuentes de la Ciencia Ficción; desde la Ciencia Ficción detectivesca de Asimov en las figuras de Elijah Baley y R. Daniel Olivaw, hasta las grandes batallas de Star Wars. Una cantera excepcional. La situación de los personajes como Lanterns les concede además toda la movilidad, recursos y poder que necesiten para acometer tamañas empresas, poniéndoles en la posición de un Luke Skywalker o un Hércules Poirot, que todo entuerto desfagan o misterio resuelvan. Ello es posible porque una campaña Green Lantern tiene resuelto uno de los eternos dilemas situacionales en los juegos de rol: el patrón de los personajes. Ya no necesitan conocerse en una tasca, que el master trate de sacarse otro contratante con una historia aún mas estravagante que la del anterior y que aún sea plausible, y no tendrán escasez de recursos, porque el inmenso poder de los anillos suben el listón a la categoría de una historia de losa superpoderosos superhéroes, y demuestran que los Guardianes de Oa son sin duda una de las más importantes presencias en el universo.
¿Parece poco? Pues aún hay más. El último lustro ha dado lugar, como estrategia editorial de DC, a una conmoción tras otra en su Universo. Entre ellas, la aparición de algo en el fondo lógico, otros cuerpos de otros “colores”, que basan absorben su poder de fuentes diferentes a los Green Lantern. Si estos extraen su fuerza de la Voluntad de todos los seres del universo (y eso es mucha energía), los otros Cuerpos del “espectro emocional” se basan en en otras emociones, por ejemplo los Linternas Rojos en la Ira, los amarillos Cuerpo de Sinestro en el miedo, y los Star Sapphires en el Amor. A esta diversidad, que concede más juego y emoción a la saga galáctica de DC, se añade el cuerpo de los guardianes del color negro, la Noche Más Oscura, la enregía negativa... una fuente de apasionante misterio, unos antagonistas definitivos para los Green Lantern. Todas estas nuevas adquisiciones corren a cargo de Geoff Johns, que con su asombrosa creatividad ha sido uno de los motores de la revolución en estos últimos años.
Aún hay más, puesto que este año es el “año Green Lantern”, en palabras de Johns. Tenemos una película para el verano, y como no, otro suceso conmocionador en los quioscos, nada más y nada menos que la “guerra de los Green Lanter”.
El momento más emocionante para jugar un campaña del Cuerpo. Una campaña como ninguna otra.
La existencia de la magia se racionaliza en el Universo DC como la violación de las leyes de la naturaleza, porque siempre que haya leyes, estas pueden romperse, en contraposición a la ciencia que es el estudio de las mismas. De esta forma coexisten aquellos que se adhieren a dichas leyes, personajes propios de la Ciencia Ficción, con los que las violan, esto es, usan la magia, personajes propios de la mitología y las historias de la antigüedad. Esto incluye parte de la tradición judeocristiana, pues existe un “reino mágico” del infierno, hogar de muchos demonios que se han enfrentado a los superhéroes más famosos, y en la línea editorial Vertigo se ha postulado, por contraposición, una “ciudad celestial” que correspondería, grosso modo, con el “cielo” del cristianismo más consagrado.
Una estimulante posibilidad entre las muchas que la magia nos ofrece, es como ya se ha mecncionado, el tomar elementos de todas las tradiciones mágicas y mitológicas de la antigüedad. En el caso de la princesa amazona Diana, más conocida como Wonder Woman, esos elementos serán de la mitología griega. Los antiguos dioses existen, aunque como en el caso de los griegos son tan sospechosamente “humanos” como fueron concebidos, y en el caso del Universo DC ningún dios mitológico está detrás de ningún mito de creación, evento de naturaleza distina. A partir de ahí nada impide que los antiguos héroes mitológicos nutran las filas de los superhéroes; otro personaje similar a Wonder Woman podría ser un príncipe vikingo con el poder del rayo, por ejemplo.
En una línea similar estarían los interesantes personajes, afortunados elegidos del mago Shazam, el Capitán Marvel y Black Adam, cuyos poderes son las características de diferentes dioses y héroes clásicos, que en el caso de Black Adam corresponden a divinidades egipcias, concediéndoles a estas el mismo estatus de reales que a las griegas. Shazam es una interesante figura que mezcla tradiciones muy antiguas, incluyendo la mesopotámica, cuyos sacerdotes son la base de lo que hoy entendemos como los “magos” de toda la vida, manteniendo ese aura de misterio que poseen las más antiguas civilizaciones, merced a la mezcla de lo conocido y lo desconocido de las mismas. DC sabe muy bien como explotar esa mirada al pasado. De hecho, si tomamos los orígenes de superhéroes y supervillanos por igual, y realizamos una estadística sobre las profesiones que tenían o mantienen, obtendremos que la más abundate es la de... arqueólogo. Y no solo para aquellos cuyos poderes respondan a la magia, como una de las versiones de Blue Bettle, sino también para aquellos que se vean abocados a la Ciencia Ficción más clásica, como Adam Strange. Supongo que es inevitable.
El Capitán Marvel y Black Adam son muy poderosos, equiparables a Superman; de hecho la magia ofrece otro recurso muy interesante a DC, porque precisamente en el caso del hijo de Krypton, constituye otra debilidad, además de la kryptonita. Todo ello los convierte en personajes realmente interesantes y divertidos. Sin embargo, no es necesario irse a una escala tan grande, pues existen muchos otros personajes, la mayoría, menos poderosos e igualmente interesantes, como Zatanna. En el caso de estos, la magia tiene un toque más típico de misterio y “oscuridad”, al contrario de la “luminosidad” del Capitán Marvel. Algo más en la vena de Batman mezclado con John Constantine, pero aún más superheroico que las series de Vertigo. Todo un grupo de este tipo, como lo es el Shadowpact, es sin duda una interesante opción de juego. Pero sin embargo, sería demasiado especializado, daría lugar a una campaña centrada en la magia, cuyos objetivos no serían simples e inocentes como la clásica filosofía cuatricómica. Una campaña más tradicional de superhéroes debe contener sin lugar a dudas uno o varios personajes relacionados con la magia, pero en absoluto monopolizar el supergrupo. Y si tienen un toque siniestro, porque hasta Zatanna lo tiene, mejor que mejor.
A continuación, tocaremos la parte más molona de todo el Universo DC, esto es, el “Universo” DC, y viajaremos a sus más lejanos confines. Vigilad los cielos...
Porque, si me hubiesen dicho hace varios años lo tremendamente divertidos que eran los comics DC (y probablemente me lo dijeron), no hubiese podido realmente concebir cuanto.
Siempre (o casi toda la vida, que etapas pasamos todos) he sido un fanático del comic, defendiéndolo como un medio de transmisión de ficciones muy potente ante los más rancios sectores de la “cultura” que lo subestiman y descalifican con antediluvianos argumentos inmovilistas, aunque afortunadamente eso, como todo en la vida, esta cambiando. Sin embargo, nunca he profesado un seguimiento, ni siquiera mínimo, por los superhéroes; precisamente la defensa “intelectual” que hacía del medio me llevó a militar del lado contra el que luchaba, como ya advertía Nietzsche, llegando a considerar el género como “juvenil” (odiosa etiqueta esa) y superficial, en la típica intransigencia por aquello con lo que uno (arbitrariamente) no se identifica tan propia de la más tierna juventud.
Por fortuna y como es lógico en mi edad adulta he reconsiderado muchas cosas, intentando conocer lo desconocido antes de seguir sosteniendo las ideas preconcebidas de aquel entonces, entre otras, el mundo de los superhéroes. Así, recuerdo varias incursiones de niño en el mismo; como aquel comic en blanco y negro de Thor en el que se enfrentaba con un planeta vivo, y que por supuesto me dejó una viva impresión, a la tierna edad de cinco años; o el tomo prestado de recopilación de Spiderman que me descubrió un mundo de colores y formas de un dinamismo contagioso, y una serie de personajes fascinantes, al menos para un chaval de diez u once años, con lo que acabé por empezar (pero no terminar) las Secret Wars allá por los años 80. Desde entonces soñaba con poder tener muchos de aquellos comics, pero todo eso implicaba un presupuesto del que carecía al principio de mi adolescencia. Tras un par de números sueltos, me dediqué a comics más “reales”, como Conan. Racionalicé la situación convenciéndome de que los superhéroes no merecían la pena porque no eran “realistas” y, como la zorra de Esopo con las uvas, pasé de ellos porque no estaban “maduros”, sin poder entender de que lado estaba realmente la falta de madurez. Cuando posteriormente en mi adolescencia sí podría haberme dedicado a coleccionar estos comics, el mal ya estaba hecho.
Con los años, sí es cierto que realicé alguna incursión rápida en el Universo Marvel, porque relacionándome con el resto de los “frikis” del mundo, es inevitable probar cosas nuevas (y no os hagais componendas, que os conozco). Incluso llegué a dirigir un poco al Marvel de la TSR. En los últimos diez años es cuando se ha ido gestando la criatura, pues el muro de intolerancia erigido en mi adolescencia estaba ya descuidado, medio en ruinas. Empecé a interesarme un poco más por los superhéroes, sbre todo cuando alguien me abrió los ojos y leí el Marvels de Kurt Busiek y Alex Ross. A partir de ahí, y siempre desde mi visión del mundo de rolero, esperando dirigir algún día una campaña de superhéroes, que, por el dinamismo y fascinación antes comentados, es algo muy atractivo, me consideré más cercano al Universo Marvel, donde estarían mis superhéroes favoritos.
Lo que demuestra lo que me estaba perdiendo.
Desde entonces, muchos lectores asiduos de ambos me corroboraron, siempre con cautela, la superioridad de DC como editorial sobre Marvel. Ante lo cual me surgió otra asignatura pendiente, pues desconocía totalmente el Universo DC, algo más que añadír a mi ya de por sí muy abultada lista de lecturas. Así fué quedando la cosa hasta que Green Ronin, mi editorial favorita del mundo mundial de los juegos de rol, anunció el DC Adventures, para el Mutants & Masterminds, nada menos, juego que por supuesto ya poseía, por aquello de la intención de dirigir superhéroes... y entonces llegó el momento. Me asesoré un poco, y me enfrasqué en la lectura de decenas y decenas (pronto serán cientos y cientos, me temo) de comics de la DC.
Y mi mente explotó.
Repito: nunca me hubiese imaginado lo absolutamente divertido que es el maldito Universo DC.
También es verdad que fuí a tiro fijo, y entre comics de la Liga de la Justicia, Superman y Batman, me dió a la nariz que el meollo interesante debía estar con el Green Lantern ese, de quien casi no conocía ni el nombre, y sin embargo siempre he encontrado (observador que es uno) un tácito y silencioso, pero enorme fandom ahí fuera; por lo pronto, en toda mi vida habré visto vestir tantas camisetas verdes con el anillo como de todo el resto de los superhéroes. Algo tendrá, pensaba yo, y no me equivocaba. Así que, sobre todo, he estado leyendo lo esencial del universo DC, y todo Green Lantern (con los Corps).
Como era de esperar, ahora estoy bastante entusiasmado con todo DC, especialmente con todo lo que tenga que ver con Green Lanter. Y comienzo a plantearme la posibilidad de pedir la canonización de Geoff Johns.
Llegados al DC Adventures, veamos que se puede hacer con el juego.
Dejaré las bondades del sistema M&M (Mutants & Masterminds) para otro día; baste decir que es prácticamente el mejor juego de rol de superhéroes jamás diseñado, en especial esta tercera edición sobre la que se construye el DC Adventures, por el dinamismo “de cuatricomía” que emana de su sistema de (super)poderes. Como tal, una campaña típica de superhéroes es perfectamente factible, con toda la libertad para que el Master la enfoque como más guste (bueno, a él o ella y a sus jugadores, claro). Esta libertad se pone especialmente de manifiesto en el Universo DC porque, tanto se puede practicar el intrusismo de los personajes clásicos, a gusto del grupo de juego, como se puede evitar, si los jugadores temen que Superman se pase el día sacándoles las castañas del fuego, creando para el “supergrupo” una nueva ciudad para ellos solitos, dado que el Universo DC es prolífico en ciudades ficticias como Metrópolis, Gotham City, Central City, Keystone, Star City o Coast City (o Blüdhaven, ya que hablamos de hecatombes). De igual forma, no hay mucho problema para crear otros “reinos de poder” para los “orígenes secretos” de los personajes que no desestabilicen el canon del Universo DC; hay oceano desconocido de sobra entre Atlantis y Themiscyra para que quepa otro reino mitológico, países tán pequeños que se pasan por alto en un mapa como Kahndaq, mucha selva en el Amazonas para que haya otro antiguo reino de animales inteligentes como el de África, más sectores en el universo de los 3600 custodiados por los Guardianes de Oa, y si hablamos de universos, ahora mismo hay un Megaverso de 52 tierras paralelas... por no hablar de la magia, ya que existen “reinos mágicos” para aburrir, entre ellos el mismísimo Infierno.
En la segunda parte del Universo DC, analizaremos el mundo de la magia. Permaneced a la escucha...
Para empezar, una observación sobre como oriento mis reseñas. Hace bastantes años, consultando en internet lo que otros usuarios ya escarmentados tenían que decir sobre un videojuego que sopesaba en adquirir (y de PC; soy así de friki), la crítica más util que encontré no era una que pusiese de manifiesto las virtudes, sino precisamente lo contrario, los problemas del juego. Es lógico; si estás buscando toda la información posible para hacer una compra es porque ya conoces lo bueno, que enseguida resalta. De ahí, considero preferible poner de manifiesto los problemas del producto, porque es como mejor se evalúa el interés personal real. Pero no os echeis a temblar, que también discutiré los puntos positivos.
Lo más importante a tener en cuenta sobre Aventuras... es su naturaleza de retroclón. Utiliza como base el Labyrinth Lord, a su vez retroclón americano del combo B/X, con variaciones propias en diversas tablas y algunas reglas expandidas. En virtud de la OGL, LL varía B/X y Aventuras... varía LL. Así, toma de este listas y tablas, y algunas secciones de reglas, con añadidos propios. Esto quiere decir que algunas mecánicas del LL son eliminadas, los pequeños detalles como combates en fortalezas, o son simplificadas, como la de ayudantes y mercenarios, mecánica tradicional del más viejo D&D que le confiere un carácter particular, y que en Aventuras... ha sido bastante reducida. Por contra, hay una serie de adiciones que buscan acertadamente singularizar el juego. Por un lado tenemos la ampliación de las clases en las de Ranger (lo siento pero NO es un explorador, y un día de estos explicaré porqué) y Paladín, tomadas de expansiones del LL. Por otro, algunas mecánicas propias, como apuntar, combatir con dos armas o los críticos y pífias. Pífias. Digo yo, ¿habrá algo más cañí en el rol español que las “pífias”? (no se si se ha notado, pero odio esa palabra). Por supuesto, un retroclón no debe ser una mera reproducción de reglas, sino que debe buscar la innovación. Los chicos de Aventuras... lo tienen muy claro. El problema de las mecánicas que añaden es que son más bien “conservadoras” en el sentido que son contrarrevolucionarias, favoreciendo una forma de jugar a la que todo el mundo se ha acostumbrado en la última década, para que el personal se tranquilice, en vez de intentar removerlo, que es lo que se pretende desde el movimiento de la Old School. De este modo la experiencia parece más “similar” a D20, y el público no se siente tán intimidado por el cambio. Un buen ejemplo de esta tendencia es que, al contrario que LL y B/X, donde las tablas de progresión de las clases solo llegan hasta el nivel 14, en el caso de Aventuras... se han aumentado hasta el nivel 20. Lo cual es tán arbitrario como lo otro, pero denota un condicionamiento a una forma “correcta” (otra consideración arbitraria) de hacer las cosas. Y no afirmo que los chicos de Aventuras... hayan tomado estas decisiones de diseño pensando en agradar a según que sectores. Es solo que a veces es difícil romper con nuestros esquemas mentales, y en este caso, además les ha evitado que nadie piense que la mecánica de progresión esté incompleta porque le falten seis niveles a la tabla, porque jamás se les podría ocurrir a ellos como hacerlo.
Estas pequeñas observaciones no tienen mayor importancia. Por contra, la falta más importante en el juego es que olvida un poco su propia identidad. Lo primero, el primer capítulo de todos que debería haber incluido, sería un Primer's Guide, una guía de lo que es el Old School, porque el hobby español, que entró más tarde que el americano, no tiene las mísmas experiencias, se perdió en gran parte la magia de los primeros D&D y la inocencia de los inicios del rol, y carece de los referentes. Bueno, lo segundo, porque el prólogo de Alex de la Iglesia es magnífico, pero no hace las veces de una introducción al Old School. Sin la misma, los jugadores con menos “rodaje”, que diría Indy, intentarán jugarlo como una rígida versión moderna, y estarán más perdidos que Wally en un partido del Atlético de Madrid. Aunque los chicos de Aventuras... sí conozcan el tema a la perfección, al faltar esas indicaciones extra, en forma de capítulo para el master o introducción general, el producto parece más dirigido a la nostalgia que a la revolucion. Y el old school busca la revolución, el remover conciencias, a través de la nostalgia, no la nostalgia per se.
Otra decisión de diseño que por similares razónes puede implicar el mismo problema es la inclusión de una ambientación, la epónima Marca del Este, como parte del juego. Los juegos Old School son a la vez “toolbox” y “sandbox”, es decir, directrices con las que el Master pueda diseñar, al mismo tiempo que se va avanzando, su campaña, sus propias reglas a medida (y a la medida) que las vaya necesitando, y sus aventuras, que no responderán a un plan exterior preestablecido, sino a la huella que, aventura tras aventura, los jugadores dejan en el mundo de juego. El movimiento Old School busca romper con las tendencias conductitas de los juegos de rol (en mesa) de los últimos veinticinco años. La inclusión de la ambientación puede condunfir a los jugadores que no conocen el movimiento (de nuevo, algo evitable con una introducción apropiada), de forma que no comprendan el significado real de “sandbox” y, teniendo en sus manos un juego que parece ofrecerles lo mismo que todos los juegos de rol conductistas a los que nos tienen acostumbrados, acaben haciendo lo mismo de siempre, y ni “toolbox”, ni “sandbox”. Sí es cierto que, de nuevo, eso singulariza el producto como algo especial, propio e innovador, no un retroclón más, pero también habría mejorado mucho si, además de la ambientación, se hubiesen incluido nuevas reglas y variaciones que reflejasen la misma. Eso estaría más en consonancia con la ideología Old School y proporcionaría un producto más redondo.
Un último detalle que se echa en falta es una sección algo extensa sobre la creación y diseño de Dungeons. Ya se que eso no está en el LL. Pero estaba en el caja básica de BECMI, la famosa “caja roja”, y como Aventuras... trata de evocar las sensaciones de aquella, adolece de esa parte que también es uno de los elementos básicos caracterizadores del D&D. Aún recuerdo que cuando con trece años, y tras haberme introducido en el rol con otros juegos, pude leer la edición española de Dalmau (¡que recuerdos!), esa sección me impactó profundamente, y desde ese momento me convertí en un Master, en vez de jugador, de por vida.
Con la referencia a la “caja roja”, doy paso a los pros del juego. Porque la caja roja es bastante significativa de la ilusión que los chicos de Aventuras... han puesto en este proyecto. Ilusión y un montón de trabajo. Para empezar, el que se hayan decidido por un retroclón en vez de ponerse a diseñar un juego propio demuestra que no tienen el ego inflado del típico friki que no llega a nada, y que tienen un gran amor y respeto por el hobby además de un basto conocimiento del mismo, porque alguien que solo lo conozca a medias no puede entender el porqué de un retroclón. El resultado del texto es impresionante teniendo en cuenta que es una labor de amor a cargo de unos aficionados que hacen esto en ratos libres (y perdiendo algunas horas de sueño, imagino). Se pueden encontrar párrafos con alguna redacción más regular, pero es algo perfectamente comprensible.
Para rematar la brillante edición salta a la vista, y nunca mejor dicho, que la presentación es impecable. El manual está perfectamente encuadernado, con papel e impresión de gran calidad. Pero lo más destacable es que los chicos de Aventuras..., perfectos conocedores del hobby, saben que un juego de rol entra por los ojos, y no han escatimado esfuerzos para embellecerlo. La mayoría de las ilustraciones son francamente impresionantes, al igual que el mapa de La Marca. La caja presenta una de las mejores ilustraciones del juego, que evoca la original de la “caja roja” clásica, con el guerrero encarando al dragón rojo. Todo ello lo convierte, simple y llanamente, en el juego de Old School mejor editado del mundo, colocando en un segundo lugar al magnífico Lamentations of the Flaming Princess de James Raggi, y eso dejando espacio entre el primer puesto y el segundo (claro que, teniendo en cuenta que Raggi es un solo tio, sube muchos puntos). Si el manual hubiese podido publicarse en color, ya no tendría parangón. La caja también incluye una fantástica pantalla para el Master, otra acertada decisión de diseño que debería ser un estándar.
La ambientación que, sin duda es muy querida para los autores, tiene todo el encanto de los mundos D&D, pero es aún más especial por la aguda percepción de sus creadores. Obviamente yo no soy imparcial, pero basar como pretenden las culturas de La Marca en culturas históricas es algo brillante, porque no hay nada más variado, rico, hermoso y fascinante que las culturas de nuestro propio pasado. Una de las mejores decisiones de diseño del juego. Para quien conozca el tema, la Historia (con mayúscula) es un referente incomparable, definitivo, al revés que las típicas abominaciones perpetradas teniendo como referentes a los X-men o Naruto (que no tienen nada de malo en su contexto), como el antiestético y angustioso Dungeonpunk.
Para terminar, han pedido que para las reseñas hagamos fotos con aquello que hayamos tenido a bien usar para rellenar el enorme espacio que nos han regalado en la pedazo de caja del juego (de la que no voy a hablar, que con eso ya se despachó James Maliszewski a gusto). Yo no lo voy a hacer por dos razones. Una, soy muy vago, especialmente para hacer fotos. Dos, soy de esos maniáticos que conservan los juegos impolutos tal y como vienen. Así que a mi vez, voy a devolverles la pelota a Steinkel y compañía: A ver, ¿para cuando algo más con que rellenar el hueco de la caja?
Puntuación: 9 sobre 10 (Compratelo ya... si lo encuentras).
A continuación, y como referencia para futuros discursos, aclaro algunos términos, acrónimos en su mayoría, referentes al mundo de los retroclones, que han sido acuñados por el fandom en internet. En esta ocasión pongo los más relevantes que recuerdo, y dejo para una posible continuación otros que me vayan surgiendo más tarde.
OD&D: Old Dungeons & Dragons, la primera edición jamás publicada, y por ende el primer juego de rol. Solo para mentes abiertas.
LBB's: Little Brown Books, como también se conocen los manuales de OD&D en sus tres primeras impresiones por el color marrón de sus portadas, de seis que llegó a tener, aunque de color blanco en las restantes. Dichos libros eran, a saber: Men & Magic, Monsters & Treasures, y The Underworld & Wildernes Adventures. Vamos, el manual del jugador, el de monstruos y el del Master, para que luego digan que el juego ha evolucionado mucho.
D&D Basic: También conocido como basic D&D. Primera revisión y expansión del sistema a cargo de J. Eric Holmes (se suele poner así en vez de John E. Holmes para evitar confusiones embarazosas).
B/X: Segunda revisión y expansión, aún mayor, a cargo de Tom Moldvay, con cambios sustanciales en las reglas, que se asemejan más al ya contemporáneo AD&D. Consta del Basic Set (niveles 1 a 3) y su expansión Expert Set (niveles 4 al 14), a cargo de Dave Cook; de ahí su curioso nombre, “B/X”.
BECMI: Acrónimo con las siglas de Basic, Expert, Companion, Masters e Inmortals. La versión más popular del juego, y el referente en la cultura americana; la caja del Basic Set es la ya mítica “caja roja”. Esta edición corrió a cargo de Frank Mentzer, y sería la última del inigualado clásico de los clásicos.
RC: Rules Cyclopedia, recopilación de BECMI en un solo libro, a excepción el set Inmortals. Vale, esta sí que fué la última edición del clásico de los clásicos, editada en 1991, en tiempos del AD&D segunda edición.
AD&D: Si tengo que explicarte este, a lo mejor no deberías estar leyendo este blog...
OGL: Open Gaming License, el documento legal, acuerdo de licencia, creado por Wizards of the Coast, que permite la reproducción y variación de las reglas de un sistema de juego, siempre que se incluya con las mismas dicho acuerdo de licencia. El milagro por el cual cualquier aficionadillo con más afecto por el D&D que los crápulas de Hasbro puede publicar su propia versión del objeto de su deseo.
Retroclón: En inglés, Retroclone. Lo que en Wizards of the Coast no podían ni considerar que ocurriría en virtud a sus pobres imaginaciones. Dícese de un juego que mediante la OGL aplicada al Dungeons & Dragons, y por extensión a todas sus versiones, busca volver a publicar las más antiguas de estas para ponerlas a disposición del público que no puede acceder a ellas por haber dejado de ser publicadas hace décadas, y encontrarse totalmente agotadas. Se busca además ponerlas al día, ya que solían ser ediciones primitivas, complicadas de consultar, algo contrario a la naturaleza de un manual de reglas.
OSRIC: Esta es buena. El acrónimo de Old School Reference and Index Compilation; ahí es nada. El primer retroclón antes de que hubiese un movimiento en firme, en este caso de AD&D primera edición.
LL: Labyrinth Lord, el famoso retroclón de las últimas versiones del D&D, B/X y BECMI, con variaciones de cosecha propia. El Advanced Labyrinth Lord busca ampliar el juego con reglas de AD&D.
S&W: Swords & Sorcery. El retroclón inevitable, que antes o depués había que inventar. El primer OD&D, con algunas variaciones, al igual que el LL. Permite a los más lloricas jugar OD&D con armadura ascendente.
Y hasta aquí mis méritos de hoy para ser contratado en la redacción del diccionario de la RAE.