jueves, 21 de octubre de 2010

Otra sorpresa

Y como ya anunciaba hace dias en el retorno, esta es la nueva campaña que también dirigiré en breve, y que como ya dije, puede ser una grata sorpresa para algunos.

jueves, 14 de octubre de 2010

Mecánicas realistas

Como no puedo dejar la cabeza parada ni un segundo, esta mañana en la ducha he llegado a la siguiente reflexión.

Primero definiré "simulación", en el hobby de los juegos. Una simulación es un modelo matemático que trata de reproducir unos eventos acorde a unas leyes cualitativas y, en mayor o menor medida, cuantitativas; es decir, con relaciones matemáticas, acorde a su naturaleza matemática, y normalmente echando mano de la estadística.

Si esto os suena a física, estáis en lo correcto: cada modelo que la física genera tratando de explicar las relaciones de los entes del universo se denomina "mecánica", y de ahí el término a pasado de forma inconsciente a los juegos de simulación, cuando nos referimos a una regla o conjunto de reglas como una "mecánica del juego".

Por tanto podemos considerar los diferentes sistemas como las diferentes teoría físicas, ya que el resultado es el mismo; en la Mecánica Clásica realizo un modelo que, a través de ecuaciones matemáticas, me predice, dándole los datos de varios entes, el resultado de las interacciones entre ellos. Que es exactamente lo que buscamos con un sistema de reglas en un juego.

Y de la misma forma que en física distintas necesidades y planteamientos iniciales darán lugar a modelos diferentes, lo mismo ocurre en el hobby de los juegos. El único requisito es que los resultados se ajusten a lo que puede observarse en la realidad; en este caso, no es tan perentorio en el mundo de los juegos, lo que implica que no son tan positivistas, hecho que tiene importantes consecuencias. Aunque quizás estoy filosofando demasiado, y sea materia para tratar en otro momento.

Después de tanto rollo, aquí viene la reflexión: Un sistema de reglas demasiado estructurado es menos realista que uno menos estructurado.

O en otras palabras, D20 es menos realista que OD&D.

Con un sistema como el D20, todas las relaciones están reguladas con una misma filosofía y, o bien no se permite que sucedan imprevistos, entendidos estos como situaciones que no están observadas en las reglas, o bien estos han de ser resueltos dando resultados irreales (es cuando hablamos de que las reglas "se rompen"), o bien nos saltamos el sistema. En un sistema mucho menos estructurado, como el de OD&D, la filosofía es diferente, y se vive de los imprevistos, solventándolos con reglas ad hoc e in situ (toma latinajos). "Viviendo al día", por así decir, cada situación no esta regulada, medida por el mismo baremo que las demás: y se singulariza con una solución apropiada en el mismo momento, evitando resultados irreales (reglas rotas), y por tanto adquiriendo un mayor realismo.

Una crítica a esta reflexión es que las reglas son para ignorarlas, porque la partida está por encima de ellas. Claro, por supuesto. Pero seamos francos; eso lo saben todos los jugadores de rol que llevan en el hobby décadas, y empezaron con sistemas menos estructurados, y al pasarse a los nuevos más estructurados, lo hacen con perspectiva. Pero el hombre es un organismo adaptativo perfecto, y por ello el medioambiente le influye enormemente. Las nuevas generaciones que solo han conocido los juegos más modernos, carecen de esta perspectiva, que además no se adquiere de oído, sino jugando con los años a diferentes juegos. Por tanto, estas personas tienden a una visión más compleja del rol, que sin embargo resta creatividad, y se dan situaciones de jugadores de D&D 4e incapaces de comprender o jugar el OD&D porque no se les dice lo que tienen que hacer.

Es un signo de los tiempos que corren. La sociedad humana cambia, lenta pero inexorablemente, pero en el conjunto conectado que es. Los juegos de rol, como todo lo demás, reflejan la sociedad de su tiempo. Son cada vez más estructurados, restringiendo más las opciones de lo que se puede hacer, de las cuales los jugadores dependen totalmente pasa "saber que hacer". Como si la vida solo tuviese cuatro posibles botones señalizados por cuatro figuras geométricas diferentes. Pero claro, gente cuadriculada es algo lógico de esperar de esta dichosa "era digital", que ya tengo unas ganas de que se acabe...

viernes, 8 de octubre de 2010

Darkstryder

Como recordaréis, tengo en proyecto rediseñar el Star Wars D6, de lo cual no he hablado detalladamente en este blog, entre otras cosas porque resulta una taréa más compleja de lo que parecía a primera vista.
Por ello, la primera campaña que voy a organizar no tendrá como objetivo probar ninguna innovación o variación en las reglas, sino precisamente utilizar el juego tal cual, para alcanzar el necesario grado de familiaridad con el sistema. Y también como una excusa para dirigir la campaña Darkstryder, la cual he completado recientemente consiguiendo varios suplementos que me restaban.

Darkstryder fué publicada en varias etapas a mediados de los 90, para la segunda edición del juego. Su propuesta era la de una campaña seriada con personajes recurrentes, algo así como en televisión, y con toques siniestros y bucólicos; es sin duda un producto de la época de Vampiro: La Mascarada, Buffy y Babylon 5. Es también un producto realizado con mucho mimo por los escritores de West End Games de aquella época.

Tienen lugar los hechos entorno a la corveta de la Nueva República FarStar, encargada de investigar el sector exterior Kathol, en busca de un señor de la guerra del extinto Imperio, Moff Sarne. Sin embargo, Kathol guarda oscuros secretos, y la tripulación del FarStar encontrará extraños artefactos que convertirán su mundana misión en algo más aterrador...

No voy a contar más, o desvelaré la historia antes de tiempo, y se trata de jugarla. ¿Quien está interesado?

Knights of the Chalice



Hace tiempo me di de bruces con este pequeño gran juego (nunca ha sido esta expresión más justamente usada), y aún veo difícil que pueda llegar a cansarme, aunque consista en una historia autoconcluyente. Y es que el juego tiene un diseño perfecto que le confiere una gran rejugabilidad.

Básicamente; es un OGL D20 en videojuego. Es decir, un juego que usa las reglas de D20. Pero atención: más allá del Temple of Elemental Evil, Knights of the Chalice es la implemetación más fiel y completa de D20 jamás realizada. Y sorprendentemente (o quizás no), resulta ser un gran juego.

Me explico. Como ya sabéis/suponéis, no le tengo muchas simpatías al D20. Cuando fue publicado en el 2000, lo encontré lleno de buenas ideas sobre como mejorar los problemas del AD&D 2nd, aunque lo encontraba demasiado denso. Y como era de esperar (por alguien más cínico que mi yo de entonces, como por ejemplo mi yo de ahora), se impuso lo segundo, y el juego resultó un pestiño. Se que por ahí hay Masters-calculadora que pueden sobrellevar juegos tan cansinos, pero en mi caso prefiero usar todo el cerebro para crear, crear, crear, durante una partida. El D20 resultó para mi una frustración tras otra, y finalmente una gran decepción. Nunca me aclaré con ello. Y si, se le puede simplificar y sacar de ello juegos realmente jugables y bellos, como los de Green Ronin o el Microlite20. Pero el D20 per se es bastante gris y tristón, entre otras cosas porque fué diseñado con la imposición de una compañía facturadora de juegos de cartas coleccionables, que permea la fagocitaria y esclavista filosofía de los mismos a todo lo que crea.

El caso es que, tras jugar unas cuantas horas al Knights of the Chalice, de repente se obró el milagro: comencé a mover los personajes y usar sus recursos correctamente. Por fin empecé a "pensar en D20". Lo que no había ocurrido en años de sufrimiento en mesa, tuvo lugar en una catarsis de solamente horas frente al ordenador. ¿Y como puede tal milagro ser posible? Muy fácil.

Mi gran amigo Iván tenía razón con una vieja teoría suya.

El D20 es un pésimo juego de rol, porque en realidad es un excelente videojuego.

Solo tenéis que probar el Knights of the Chalice, y lo entenderéis. Todo tendrá por fin sentido, tras años de evitable sufrimiento.

No, mejor ni mencionamos aquí la cuarta edición...

miércoles, 6 de octubre de 2010

EL Retorno

No, no me había ido para siempre.

Después de un parón por diversas obligaciones, y un necesario paréntesis de descanso, continúo con mi labor lúdica, y espero, aunque sea inmodestia, que algo didáctica, de llevar este blog. Como no, comenzamos de nuevo con el año laboral o estudiantil, ahora que todo el mundo está poniendose con los proyectos de una nueva temporada. Con las pilas cargadas y muchas ganas, continuaré con mi línea habitual de crear debate, tarea más bien condenada al fracaso en esta (por ahora) nuestra internet, donde todo debate con toda la buena intención muta irremediablemente en polémica.

De mano tengo un montón de trabajo atrasado, como revisar semanas de entradas en diversos blogs del ramo, que son inspiración para mis tribulaciones y reflexiones, y que luego trato de destilar para mis lectores. Eso incluye ponerme al día en el proyecto de Aventuras en... La Marca del Este, que como sabéis, es el primer intento de editar un juego de la Vieja Guardia en nuestro país, y ni que decir tiene, de máximo interés para mi persona.

En cuanto a los proyectos, además de los ya harto mencionados, puedo adelantar varias cosas. Primero, debido a mi crecientes interés e implicación en la investigación histórica, anuncio (o aviso) que tales proyectos irán con el tiempo más en esa dirección, por lo que nadie se asuste si, con mayor frecuencia, organizo campañas de corte histórico, lo cual puede abarcar bastante: por ejemplo, una campaña de inspiración plenomedieval puede ser de Ars Magica o de Canción de Hielo y Fuego. Segundo, estoy preparando otra cosilla que rompe totalmente con el punto primero, como excepción que confirma la regla, y que será sin duda una sorpresa, incluso grata, según los gustos de cada cual. Finalmente, esta temporada me encuentro con las herramientas necesarias para diseñar un juego que hace tiempo vengo rumiando a solas; por supuesto, a estas alturas se trata de un juego al estilo Vieja Guardia, con el que trataré de recuperar el espíritu (y la letra) de un trasfondo muy especial que cuenta con muchos fans, y... no voy a vender la piel del jabalí antes de haberlo cazado, así que, hasta aquí puedo leer.

Es bueno estar de nuevo en casa.