Pero no de moral y ética. No, hoy no hablaré de filosofía. Me refiero a la moral en combate (como no).
Recientemente, leyendo las primeras entradas de James Maliszewski sobre el diseño de su actual campaña, Dwimmermount, totalmente canon en lo que a la Vieja Guardia se refiere, encontré una referencia a las reglas de moral que decidió utilizar. Como establece el canon mencionado, James ha construido su propio juego de reglas tomando entre las múltiples opciones que se ofrecían en la primera versión de D&D, y diseñando otras por sí mismo cuando es necesario.
Y en mi caso, siguiendo también la filosofía de la Vieja Guardia, haciendo lo propio en mi actual campaña de Dragon Age, juego que por otro lado escogí por su versatilidad a la hora de trastear con las reglas, he decidido tras consultarlas, añadir las mismas que James. Estas fueron diseñadas por el mítico Tom Moldvay (de quien hablaré otro día) en la versión básica de D&D publicada en 1981. Y como las reglas de D&D son Licencia Abierta, me permito el lujo de resumirlas a continuación.
Básicamente, se aplican chequeos de moral a todo monstruo o PNJ tras la primera muerte de un combate, sin importar el bando, o cuando la mitad del bando propio ha caído. Para ello toda criatura (menos los PJs) tendrá una puntuación de moral, que será un número entre el 2 y el 12. Para chequear la moral de una criatura se tiran 2d6, y en caso de que esta supere la puntuación de moral, la criatura se retirará del combate. La tirada puede ser ajustada por situación hasta en +2 o -2. Una puntuación de 2 indica una criatura que tratará de huir siempre sin luchar, y una puntuación de 12 una criatura que, en fin, no necesita chequear su moral porque luchará siempre. Por ejemplo, todos los no-muertos tiene siempre una puntuación de 12.
Solo me queda la parte más divertida (para el DJ), que es asignar puntuaciones de moral a las criaturas de "bestiario" de Dragon Age. Y teniendo en cuenta que muchas son criaturas poseidas por demonios, no me llevará mucho trabajo...
Recientemente, leyendo las primeras entradas de James Maliszewski sobre el diseño de su actual campaña, Dwimmermount, totalmente canon en lo que a la Vieja Guardia se refiere, encontré una referencia a las reglas de moral que decidió utilizar. Como establece el canon mencionado, James ha construido su propio juego de reglas tomando entre las múltiples opciones que se ofrecían en la primera versión de D&D, y diseñando otras por sí mismo cuando es necesario.
Y en mi caso, siguiendo también la filosofía de la Vieja Guardia, haciendo lo propio en mi actual campaña de Dragon Age, juego que por otro lado escogí por su versatilidad a la hora de trastear con las reglas, he decidido tras consultarlas, añadir las mismas que James. Estas fueron diseñadas por el mítico Tom Moldvay (de quien hablaré otro día) en la versión básica de D&D publicada en 1981. Y como las reglas de D&D son Licencia Abierta, me permito el lujo de resumirlas a continuación.
Básicamente, se aplican chequeos de moral a todo monstruo o PNJ tras la primera muerte de un combate, sin importar el bando, o cuando la mitad del bando propio ha caído. Para ello toda criatura (menos los PJs) tendrá una puntuación de moral, que será un número entre el 2 y el 12. Para chequear la moral de una criatura se tiran 2d6, y en caso de que esta supere la puntuación de moral, la criatura se retirará del combate. La tirada puede ser ajustada por situación hasta en +2 o -2. Una puntuación de 2 indica una criatura que tratará de huir siempre sin luchar, y una puntuación de 12 una criatura que, en fin, no necesita chequear su moral porque luchará siempre. Por ejemplo, todos los no-muertos tiene siempre una puntuación de 12.
Solo me queda la parte más divertida (para el DJ), que es asignar puntuaciones de moral a las criaturas de "bestiario" de Dragon Age. Y teniendo en cuenta que muchas son criaturas poseidas por demonios, no me llevará mucho trabajo...
3 comentarios:
Entonces si la primera muerte de combate (o las primeras) usamos todo nuestro potencial para abrir en canal a las victimas, sacarles el corazón y arrojarselo a sus compañeros, conseguiremos que unos cuantos enemigos salgan corriendo de terror?
Me gusta xD.
Básicamente, si. Ya dice Maliszewski que son las mejores reglas de moral que se hayan diseñado, y además muestran el caracter de fantasía "sombría" que tenía el primer D&D, a estilo Conan, por poner un ejemplo.
En cualquier caso recuerda que Dragon Age es "fantasía oscura", y cualquier criatura que no sea natural será mucha dura, y por tanto en general los monstruos tendrán puntuaciones de moral altas. Ahora, con los adversarios humanos, no te cortes...
¿Y no se tomarán a mal tus jugadores que les quites las piezas?
Yo lo hacía pero usaba un poco más el criterio del DJ por necesidades narrativas que solo los dados, de vez en cuando si tenía dudas, decidían los poliedros de colores.
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