viernes, 14 de mayo de 2010

Dragon Age, Sesión 1


Como ya anuncié en anteriores entradas, mi nueva campaña de Dragon Age ya está en marcha. Es un juego que durante la creación de personaje anima encarecidamente a la creación por parte de los jugadores de objetivos y vínculos.

Los objetivos de los personajes casi deberían ser obligatorios en todos los juegos de rol, porque son una excelente herramienta de ayuda para el DJ, facilitando la creación de aventuras relacionadas con los personajes a la vez que resultando un marcador del estilo de juego que cada jugador desea, lo que es vital para que el DJ logre entretener a todo el mundo. Curiosamente, esta medida dirigida a facilitar el estilo de "contar historias" parece ser una tarea igualmente difícil para aquellos jugadores que prefieren este estilo que para otros.

Los vínculos están orientados a acabar con dos males endémicos en la creación de personajes en el rol de fantasía medieval: que el inicio de las campañas ocurra irremediablemente en una taberna, y la aparición de grupos improbables con elfos caóticos luchando sin más junto a enanos legalistas. Ahora bién, esta parte de la creación de personajes, se la he perdonado a los jugadores. Porque, digamos, como los cilones, tengo un plan.

¿Sabéis? Todo empezó con un sueño.

Todos soñaron con sus anhelos, soñaron con sus miedos y soñaron con sus secretos y su futuro. Todos recibieron así signos y presagios, sueños proféticos. Todos menos una de ellos, que caminó consciente por las tierras del sueño, y pudo oir el mensaje de viva voz, voz terrible que solo un iniciado podría soportar sin caer en la locura. Todos volvieron al mundo físico con una intención: buscar al "extranjero blanco", en la gran catedral de Denerim, la capital de Ferelden.

La maga Sherey, con la bendición del Primer Encantador Irving al salir de la Torre del Círculo, llegó a Denerim y tras hospedarse conoció la existencia de El Colectivo de Magos, una sociedad muy en la linea de las creencia de Sherey, que aboga por la libertad de actuación de los magos, por tanto no actando bajo la influencia del Canto, y que no aún ha sido prohibida por este dado que nunca ha practicado magia contraria al Creador, como la Magia de Sangre.

La pequeña Ae´Lynn, que nunca se había enfrentado a un núcleo tan grande de población humana, hubo de aprender rápidamente a no ponerse en peligro constantemente, teniendo en cuenta lo que un elfo perdido puede llamar la atención en las calles, dando instantáneamente la prejuiciosa impresión de comportamiento criminal. Al contrario que Harel, cuya vida ha transcurrido enteramente entre los muros de Denerim.

El joven noble Guy de Montagne lo tuvo más fácil, pues sin importar su acento y atuendo Orlesianos, su alcurnia y poder financiero -escaso para un noble, exagerado para un plebeyo- le abren todas las puertas y aseguran un tratamiento deferente. Por contra Tolban prefirió depender de sí mismo, sobre todo tras comprobar que como Avvariano era tratado de forma más bien peyorativa, como si fuera un estúpido. Con su fiel perro Sultán -exótico nombre cuyo origen desconoce-, prefirió buscar refugio en los bosques cercanos a la ciudad.

Finalmente todos acabaron en la gran catedral de Denerim. Sus indagaciones por separado no reportaron frutos, pero antes o después todos repararon en una peculiar figura que, de alguna manera, podría encajar en el perfil que buscaban. Un hombre de pelo blando en una larga melena. Ataviado con armadura, de mediana edad, gran envergadura y piel oscurecida, curtida por los años o los elementos, se arrodillaba en piadosa acitud ante el altar mientras el Canto era recitado. Uno a uno, tímidamente, intentaron hablar con el, hasta que finalmente y de la forma más extraña y circunspecta, acabaron reunidos a su alrededor, comprendiendo que todos habían sido convocados por los mimos signos y presagios.

Tras recuperarse inusualmente rápido de su estupor, el hombre se presentó como Dobson, mayordomo del Bann Tegvan, considerando a los aventureros como una respuesta a sus plegarias. Se los llevó consigo a un lugar apartado de ojos y oídos curiosos, y les explicó su pesar. Así supieron como las tierras del Bann Tegvan habían sido atacadas por la desgracia contínua, en la forma de diferentes males, como bandidos, hambrunas, pobreza y enfermedad. El Bann Tegvan culpaba de todo ello a su enemigo, el vecino Bann Sedwei, un personaje al parecer sórdido, ambicioso y sin escrúpulos, lo cual resulta una pésima combinación. Dobson elogió a lo personajes como un magnífico grupo de aventureros, muy probablemente capaces de hacer frente a los problemas de su señor, y por tanto les ofreció contratarles por 500 monedas de oro por cabeza, toda una fortuna que ninguno rechazó. Sellado el trato, les emplazó en dos días para partir hacia las tierras del Bann.

Durante ese tiempo, todos procuraron abastecerse, y Sherey estrechó lazos con el Colectivo de Magos tras conocer a Jordan, un mago que mostró interés en su carrera. Aceptó realizar en el futuro misiones para el Colectivo, lo que puede ser algo suculento y determinante para el futuro de los personajes. Transcurrido el tiempo estipulado, un convoy compuesto de Dobson y su lugarteniente a caballo, dos carretas llevando provisiones y a los personajes, además de una docena de soldados a pie, partió hacia su destino atravesando la puerta sur de la ciudad.

El viaje transcurrió sin incidentes, y al llegar la primera noche, el grupo acampó en un claro del camino para pernoctar. Mientras las tiendas eran levantadas, Tolban y su fiel Sultán realizaron una inspección de la zona comprobando en la distancia la existencia de un pequeño asentamiento. Tras la cena en la que los aventureros tuvieron un primer contacto con la soldadesca, fueron invitados por el lugarteniente a una pequeña "calistenia" para ayudar al sueño; una serie de rápidos combates sin importancia, en los cuales participaron alegremente estrechando lazos con los soldados, y destacando la destreza de Harel, la fuerza de Tolban, y el siempre asombroso valor de Ae´Lynn. Todo el mundo se fué satisfecho a dormir.

Durante la noche, mientras Tolban hacía guardia junto a uno de los soldados, oyeron gritos atenuados en la oscuridad, mientras Sultán comenzaba a dar muestras de grave angustia, atento en la dirección del asentamiento antes descubierto. Tolban con prudencia, decidió dar la voz de alarma al aumentar la frecuencia de los gritos, mientras el soldado con su antorcha se aventuró por el camino que llevaba hacia las casas. En pocos minutos todo el mundo estaba despierto, mientras se hacían patentes los gritos aterrados. Mientras Dobson volvía a su tienda a por su armadura, su lugarteniente y otros dos soldados con antorchas siguieron el rumbo de su compañero acompañados de los aventureros. En la oscuridad solo podían ver varios metros de sendero, pero pronto divisaron luces al final de este. Al terminarse, dió a otro claro con varias casas de las que procedían las luces, y una antorcha lanzada reveló el cuerpo del primer soldado en el suelo. Acercándose, pudieron comprobar que este estaba muerto, con una horrible herida en absoluto limpia, no realizada por un arma. A la vez, en la inspección de una de las cabañas comprobaron que esta había empezado a arder en su interior, en el cual se encontraban cuerpos dispersos por el suelo.

En ese momento, Sultán, en su continuo estado de angustia, comenzó a ladrar hacia el campamento.

Y un terrible aullido paralizó los corazones de los presentes, en la oscuridad de la noche.

2 comentarios:

Luriant Urs Karbalis Endorian dijo...

Para aclarar la curiosa reunión del "grupo de mercenarios", diré que Tolban es un pícaro en el clásico sentido de la palabra.

Por un lado aquel hombre era la profecía que buscaba, por otro necesitaba un grupo para un trabajo posiblemente remunerado... o por lo menos obtendría algo de información si convencía a ese hombre de que formaba parte de un grupo de mercenarios.
Puesto que el Elfo Harel había mostrado un interes similar por el caballero, que otra Elfa se encontraba en las cercanias, y esta había hablado con la Maga Humana (pensé que se conocían), sumé 2 y dos, y acabamos 4 personas alrededor de aquel hombre.
No esperaba que el grupo durase más de lo que me costase engañar al caballero para que me diese la información que necesito, pero esas 500 monedas de oro por cabeza fueron la argamasa que aglutino al grupo.

Guy de Montagne fue una inclusión posterior, nunca viene mal tener un hombre cargado de valiosas posesiones cerca, sobretodo en trabajos peligrosos en los que pueda morir.

Pd. Gracias por nombrar al perro antesde la próxima partida, tu vida ha sido perdonada ;) .

Luriant Urs Karbalis Endorian dijo...

Este fin de semana no estaré disponible para jugar, marcho de viernes a domingo a galicia.