...o como aprendí a amar la bomba (de H).
Hoy me ha llegado un paquete de Lulu. No Lulú, la del anuncio, malpensados. Lulu, el servicio online de impresión según demanda que cualquiera puede usar para publicar sus libros como si fuera un escritor de verdad y ahorrarse la terapia. Esta es la segunda vez que hago un pedido, y la verdad es que estoy bastante satisfecho con el resultado, después de las historias de terror que se contaban al inicio de tal empresa; como todo, parece ser que con el tiempo han mejorado. El producto, esto es, los libros, tienen una impresión muy buena, y aunque las portadas son enclenques -las de pasta blanda, aún no he pedido ningún libro en pasta dura-, también están bien impresas y pueden pasar. Falla la encuadernación, que sí da la impresión de ir a soltar hojas después de un intenso uso como el que se da a un manual de rol, pero en mi caso no hay problema porque soy de los que cogen los libros con pinzas. Supongo que a la larga es también algo que mejorará, pues la impresión según demanda es el futuro -al contrario que el supuesto monopolio de los "libros" electrónicos, supuesto que se nos quiere hacer creer desde el sector que se beneficiaría de tal estupidez, los mismos de siempre, los pastores de este rebaño de borregos, y me refiero a los lobbies de la energía-. Los gastos de envío tienen un coste normal, no como hace años, aunque al final acabas pagando el libro como si estuviese perfectamente encuadernado, pero reitero que eso es algo que mejorará a la larga.
Unas cuantas cosas interesantes me han llegado, que iré contando a medida que pueda echarles un ojo. Por ahora mencionaré una de las más simpáticas, el Mutant Future de Dan Proctor, cuya base de inspiración es el mítico Gamma World, el juego post-apocalíptico de aberraciones mutantes.
Es el momento de confesar algo.
Soy un fanático de los futuros distópicos, en especial de los post-apocalípticos.
Me encantan, me chiflan. No solo la crítica social de Brave New World o la maravillosa Farenheit 451, aun me gustan más El Planeta de los Simios, La Fuga de Logan o Zardoz. Y cómo puede ser, os preguntareis, que el tipo optimista color de rosa, el trekkie, adore este tipo de deprimentes obras. Es fácil, si consideramos que en este género la civilización se ha autodestruido alegóricamente por sus propios pecados, y siempre existe la esperanza de que el futuro traerá otra mejor, todo ello articulado en un ambiente de aventuras muy pulp.
Gamma World fué publicado por TSR en 1978 como evolución de Metamorfosis Alpha, otro juego que tiene el honor de ser realmente el primer juego de rol de Ciencia Ficción jamás publicado, contrariamente a la creencia de que este fué el Traveller. Ambos son producto de la imaginación de James W. Ward, y vienen a tratar el mismo tema, el de personajes mutantes tratando de sobrevivir a un ambiente destruido por un cataclismo cuyo origen no comprenden, siendo una nave espacial en el más antiguo, y nuestro planeta en algún momento del futuro, en el segundo.
Por lo demás, ambos juegos tenían por objetivo, como juego de la vieja guardia que son, la diversión en lugar de contentar a los gafapastas de turno con su presentación. No es de extrañar que presenten mundos bizarros, y un desparrame absoluto de imaginación radioactiva sin control. En Gamma World, un cataclismo nuclear en el siglo XXV barre la civilización del planeta dejando un enorme desierto de radiación en el que los supervivientes sufrirán mutaciones dispares. Con el tiempo las nuevas generaciones formarán comunidades típicas de Mad Max, con sus poblaciones monstruosas, para que hablen de diversidad. Y por lo demás, aventura, aventura y aventura; los remanentes de la avanzada civilización quedan en ocultos refugios que han sobrevivido al cataclismo. O en otras palabras, dungeons que explorar...
Como Wizards of the Coast ha decidido sacar su nueva edición de Gamma World para que se juegue con cromos, Dan Proctor por su parte ha preferido hacer con la idea un juego de rol. Y de igual forma que en esta hipócrita civilización nuestra una pareja de heterosexuales que se odien tienen más derecho a casarse que una de homosexuales que se amen, una empresa que maltrata y viola una marca registrada por ellos tiene por tanto el derecho exclusivo de usarla mientras que alguien externo que la ame no lo tiene. Así que Proctor ha llamado a su juego Mutant Future, le ha dotado con el mismo sistema de su otro juego, Labyrinth Lord, y ha intentado con su filosofía de vieja guardia recuperar la magia y diversión del original.
Desde hace años tengo muchas ganas de jugar a Gamma World, y el Mutant Future me viene que ni pintado. Sin embargo, no estoy seguro que las reglas de LL, que son las de D&D B/X, sean tan adecuadas como las reglas originales de Gamma World, y me refiero por supuesto a las dos primeras ediciones, que eran las realmente crudas, bizarras, pulp, y sin concesiones. Por supuesto, estoy dispuesto a comprobarlo probando el Mutant Future. Ahora, si encontrase algún grupo de gente tan tarados como yo...
1 comentario:
Buenas adquisiciones, espero que pronto nos cuentes más :-)
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