domingo, 2 de enero de 2011

Ciencia mal comprendida

Iba a escribir esto como comentario en el blog de Velasco, pero me he decantado por una entrada en el mío, por dos razones. Primero, es una exposición larga, redactar todo esto es todo un trabajo (mi trabajo), y prefiero aprovecharlo en este blog, articulado como parte de mi discurso. Segundo, voy a ser polémico, y no me gusta ser muy taxativo en los blogs de los demás, porque pueden parecer ataques personales donde, desde luego, no los hay.

Algunas de las ideas que tocaré a continuación serán tratadas más elaboradamente en el futuro, y por tanto me repetiré, me temo hasta la saciedad, ahora y entonces.

Para empezar quiero reiterar algo que ya he expuesto anteriormente, y es, que para mi el rol no es un hobby normal, sino uno que atrae y genera librepensadores, ya que exige un esfuerzo intelectual, implica la toma de elecciones fomentando la capacidad crítica, capacidad de elección y resolución de sus jugadores, y todas sus recompensas son intelectuales.

Ahora veamos la aparente evolución de los juegos de rol adaptándose a los deseos de la gente.

Si analizamos el estado actual de la industria del entretenimiento (solo tener una industria relacionada con el arte, ya mete miedo), podemos ver que dicho entrenimiento es únicamente de consumo rápido (sin pensar) y superfcial (vacío). Basta un simple vistazo al patético panorama cinematográfico para hacerse una idea. Por supuesto, una industria responde a las demandas de un mercado... y de paso utiliza lo que se denomina “marketing” para generar necesidades nuevas, realmente “innecesarias” en los consumidores con tal de seguir vendiendo y vendiendo. Pero vamos a suponer que lo primero es cierto, y que una industria solo trata de suplir demandas.

¿Cómo es el ser humano medio? Vago. Más vago que los ojos de Espinete. Los consumidores prefieren no pensar, porque eso cuesta trabajo, e igual se hacen daño o peor, se traumatizan, mira tu. La industria del entretenimiento sabe que la desidia es el camino fácil, y la explota sin contemplaciones. La industria de la alimentación está haciendo lo mismo con la elección que la gente hace de su nutrición (rápida y superficial, claro está), y el resultado es un (primer) mundo obeso y enfermo. Huelga decir que, por analogía, igual de obesas y enfermas están las mentes, pero lo más inquietante es que no podemos verlo. Pero la situación generada es esgrimida por el relativismo cultural -una teoría absurda por estar basada en una falacia, el que “todo es relativo”, producto de una desafortunadamente incorrecta interpretación de la Teoría de Einstein-, la teoría del “todo vale”, para afirmar que si la mayoría lo hace, es que es correcto. Falacia esta última, aún mayor -Hitler llegó al poder por votación de la mayoría, sabéis, y solo hay que considerar la labor de Goebbels moldeando la opinión de dicha mayoría para entender lo realmente aterrorizador de todo este asunto...

En la industria de los videojuegos el proceso de adecuación al mercado los ha llevado a ser cada vez más fáciles, para que cualquier oligrofrénico pueda jugarlos sin “frustrarse”. Errar es parte del aprendizaje, pero el consumidor medio no quiere errar, porque igual lo pasa mal, y, bueno, porque hoy día no se quiere aprender y la gente prefiere vivir en la ilusión de que la vida es así de fácil (y consumista). Ya casi vivimos en los tiempos de Farenheit 451; hasta se pretende acabar con los libros de papel.

Así, los primeros Massive Multpiplayer Online RPGs presentaban un reto en su dificultad que hacía el juego más gratificante. Sin embargo, un público cada vez más vago y conformista no quería retos, sino cosas fáciles, y darle a botoncitos según estímulos simples, como las ratitas de laboratorio. La industria respondió con videojuegos cada vez más sencillos, y sin complicaciones, fomentando una sensación de falsa seguridad sobre la vida. Solo hay que comparar el Ultima Online con el World of Warcraft; eso, quien tenga la capacidad de analisis necesaria para ver más allá de los gráficos, lo superficial.

Inciso: algunos lectores pensarán que es una exageración decir que el entretenimiento vacío nos influye. Pero es así: cualquier obra de arte, deja un poso en nosotros, por mínimo que sea. Y lo realmente peligroso es pensar que no lo es, porque es entonces cuando podemos acabar manipulados sin saberlo... el esbirro perfecto...

Y si la industria del rol forma parte de la industria del entretenimiento (y parte del problema es que es una industria), responderá a los mismos estímulos. Los sistemas de juego más modernos se han ido diseñando pues, en respuesta a los deseos de la gente, reiterando, la búsqueda de entretenimiento fácil, rápido, y superficial. Tanto, que ahora los videojuegos no solo han mermado el mercado de jugadores de rol (probablemente solo se han llevado los que realmente no estaban interesados, como en su día hizo el Magic), sino que además lo están invadiendo y reemplazando, como los ultracuerpos. No niego que D&D 4E sea divertido o esté bien diseñado. Pero es un sistema de miniaturas, de cartas, y emulando un videojuego (en concreto, World of Warcraft); todo ello reglas que acotan, capa tras capa, las infinitas posibilidades de un juego de rol. Y si un juego de rol destaca poderosamente por sus infinitas posibilidades en comparación a los videojuegos que son necesariamente muy limitados, ¿qué es un sistema que cada vez más lo limita todo?

Eso si, ahora toda la responsabilidad de crear el misterio y la emoción que recaía sobre el Master se ha mermado, mermando el poder de este para darselo a los jugadores, sin un propósito definido. Excepto, para hacérselo más fácil, rápido y sin pensar, para ganar siempre en un juego que se supone no tiene ganadores, para que sus personajes no puedan morir por comportarse estúpidamente como en la vida real, para exaltar el individualismo (básico en una egoista sociedad de consumo), para perpetuar esa sensación de falsa seguridad, para tocar un botón y regenerar salud. De un hobby extraordinario que creaba librepensadores (o los atraía), hemos pasado a uno que conforta a conformistas; lo cual no tiene que ver con ninguna “teoría de juegos”.

El resultado es el de unos juegos cada vez más conductistas, menos envueltos en el proceso creativo, y más en el de ir al supermercado. Todo se reduce a “comprar” entre multiples opciones para “vestir” a tu personaje; más tarde, durante el juego, cuando alguien realiza una acción, rápidamente consulta su hoja de personaje, para comprobar si puede realizarla. A ver si la hoja da su permiso. A acogerse a la seguridad que da la misma. En vez de describir lo que va a hacer el personaje, de forma tan contundente que hacer una tirada sea algo ridículo... Pero claro, así no hay que pensar, solo mirar la hoja y tirar el dado, que es más fácil, más rápido... y superficial.

Como quiere el sistema (social, no de juego): gente que mire las instrucciones para vivir sin pararse a pensar, haga lo que se les dice en el papel, y encima se queden agradecidos.

Librepensadores.

Ja.

Al igual que el relativismo social parte de una incorrecta interpretación de la Teoría de la Relatividad de Einstein, el evolucionismo “general” que a todo se aplica, parte de otra incorrecta interpretación de la Teoría de la Evolución de las Especies, de Darwin. La evolución en la naturaleza se produce cuando hay una adaptación al medio, y este varía siguiendo las leyes de la física, sin ninguna dirección concreta marcada por un plan predeterminado. A no ser que creas en el diseño inteligente por que seas un mamón, perdón, mormón, o similar. Por tanto, la idea de progreso -que es otra falacia como un petrolero de grande, pero por ahora la vamos a aceptar por buena-, que sí que implica una dirección planificada, no tiene absolutamente nada que ver con la Teoría de la Evolución. Esa identificación era propia del naturalismo decimonónico que tenía por verdad absoluta el determinismo laplaciano, todo lo cual se fué a freir espárragos con la llegada de la Teoría de le Relatividad, y aún peor con la Mecánica Cuántica, y descubrirmos que el mundo es un caos maravilloso. La perpetuación de la identificación entre Evolución y Progreso responde a ideas deterministas no válidas para la ciencia, pero que social y políticamente se utilizan de forma positivista, para explicar el universo desde el punto de vista de los poderosos, que son los más interesados en que todo tenga un orden inmutable. Ni que decir tiene que el capitalismo en que estamos embebidos cultiva esa falacia como un Rasta su María. Por otro lado, durante nuestra vida seguro que todos hemos comprobado alguna vez en nuestras carnes que los cambios, a veces son para peor, y por tanto, cambio, tampoco se identifica con progreso.

Vamos, que los cambios acaecidos en los juegos de rol desde su invención, ni son siempre para mejor, ni implican un progreso. Y si encima responden a estímulos consumistas, apaga y vamonos.

Por supuesto, los jugadores con más solera pueden afirmar, con razón, que jugar a rol, se puede con cualquier juego -de hecho, no saben bien la razón que tienen: como una vez postuló el genial John Wick, con todo se puede jugar a rol, hasta con el ajedrez. Pero ellos juegan con la ventaja de haber empezado en una situación diferente, anterior, con juegos “de los de antes”, con los referentes de antaño. Claro que tienen más claras las posibilidades del rol, y las usan. Pero si cogemos a un tierno infante que no haya probado el rol en su vida, pero sí el World of Warcraft, y lo ponemos a jugar a D&D 4E con otros tiernos infantes con la misma enferm... condición, ¿de verdad jugarán a rol? ¿Con qué referentes?

Como el sistema de juego influye en la forma de jugar (tema sobre el que escribiré más a fondo en breves entradas), se produce un proceso de retroalimentación: el jugador demanda un nuevo diseño, más superficial y pobre, y este influye en la forma de jugar del jugador que en consecuencia será más superficial y pobre. Si el proceso recorre numerosas iteraciones, podemos llegar a un paradigma de juego que ni siquiera sea rol, pero que se llamará rol -de hecho, ha ocurrido con los así llamados “videojuegos de rol”. Lo cual estará en consonancia con la cultura actual del mundo occidental (el que manda, vamos), donde se dice una cosa y se hace otra, la cultura del doblepensar y la hipocresía.

Por supuesto, yo creo en un mundo caótico y en un mundo tal es difícil domar al animal del rol; la industria se esta yendo a la porra, Wizards of the Coast acabará vendiendo el D&D, y mientras tanto florece la creatividad a pequeña escala, entre los fans. El aciago escenario que he descrito varias líneas más arriba está aún lejos de llegar, aunque asome su fea cabeza, en la producción de más rabiosa actualidad de la industria (y solo de la industria) del rol.

Aún estamos a tiempo de pararlo. ¿Que hacemos?

10 comentarios:

Steinkel dijo...

Una de las lecturas más intelectualmente estimulantes que he podido disfrutar sobre los juegos de rol de un tiempo a esta parte. Interesantísima, interesantísima. Ni que decir que refrendo la mayor parte de lo dicho.

vanya dijo...

Amén. . . A ver si podemos quedar antes de que me vuelva al norte, el jueves, y decidimos lo que hacemos; creo que tengo alguna idea ;) Y por cierto, perdona que no volviese a contactar contigo para quedar en nochevieja, ha sido un finde complicado; ya te contaré. . .

Luis M. Rebollar dijo...

Gracias, Steinkel. :) Si que te agradecería un montón si comentases algo sobre lo que puedas discrepar; ya sabes, meditando los fallos de mi exposición puedo poco a poco ir puliendo mi discurso. ;)

Steinkel dijo...

En muy poco amigo, en muy poco, prácticamente podría decir que en lo único que no coincido es en lo que declaras en el párrafo que cierra tu discurso. Creo sinceramente que la "industria" del rol se está recomponiendo, reestructurando, adaptándose al panorama. Todo ha cambiado desde el advenimiento de la OGL, lo que ha provocado una reacción en el aficionado, para bien, creándose una buena cantidad de productos interesantes, que hunden sus raíces en la propia esencia del hobby, que está codificada en el D&D primigenio. No creo que Wizards se deshaga de esta licencia, y si lo hiciera cometería un tremendo error. D&D es una franquicia con un fondo comercial que aún atesora un potencial enorme. Aunque, me puedo equivocar... y tú tengas razón. El tiempo decidirá esto.
Ah, la mejor forma de parar esto es simple: ¡jugar!, ¡jugar a rol!. Encontrar proselitos y promocionar esta afición en la medida de nuestra posibilidades.

Un abrazo y gracias otra vez por tan interesante post.

Edanna dijo...

Tu artículo es realmente interesante. Me ha hecho reflexionar sobre cómo afronto yo mis partidas pues, aunque juego a 4ª aplico todo lo que he usado en versiones anteriores de D&D y en otros juegos, con lo cual no noto tanto ese vuelco al tablero. Entiendo sin embargo lo que quieres decir.
Había escrito una respuesta larguísima que se ha perdido lo que resulta todo un fastidio escribirlo de nuevo. Los comentarios desde luego no permiten la flexibilidad de un foro.

Sólo quiero comentarte que reflexionaré sobre lo que expones muy detenidamente porque el que juegue a 4ª no significa que no entienda el movimiento old school y que es algo mucho más profundo que un simple asunto de nostalgia.

Hay una diversidad que se ha perdido y que yo comprendo. Te lo dice alguien que posee una compañía de teatro, y asimilo muy bien lo que pretendes decir con el juego acotado y la formación del libre-pensamiento. El juego de rol es algo muy serio, no sólo un hobby cualquiera pues puede formar a las personas en algunos aspectos.
En este asunto hay un factor que se olvida. La percepción de la realidad se basa en nuestras experiencias. Lo que percibimos conforma nuestra concepción del mundo. Tengo la seguridad de que personas como Steinkel o tú tuvieron momentos memorables jugando partidas Dungeon Crawl o del estilo que fueran. Yo en cambio tuve mala suerte con los DM, que generalmente usaban el juego como púlpito para que todo el mundo se percatara de su maravilloso mundo interior. Por eso quizás abrazo más fácilmente sistemas que permitan una resolución más directa sin tanta subjetividad por parte del DM, y arbitrariedad en muchos casos. Pero este es un tema complejo de explicar y no me quiero extender.
Me pregunto si no estaremos teorizando demasiado en aspectos demasiado humanistas de un juego que lo que pretende es ser divertido y entretener. Yo no defiendo el videojuego de antes, frustrante y cruel con el jugador. Se avanzó para que el videojuego fuera divertido, que es lo que al fin y al cabo la gente quiere, no un ejercicio de motricidad fina o resolución de puzles de alta complejidad. Cuando veo esto aplicado a los juegos de rol siento que es positivo. Te alegrará saber que tu artículo me ha hecho reflexionar sobre esto y replanteármelo, por eso no voy a escribir una postura firme ahora.
Un saludo cordial y seguiré visitando tu blog.

Luis M. Rebollar dijo...

Edanna, has tocado el punto exácto donde los sistemas más "punteros" están innovando: daruna participación mayor al jugador, sin quitarle autoridad al Master. Sistemas como FATE, HeroQuest o Gumshoe obligan al jugador a crear detalles de las escenas y el mundo del juego por medio de mecánicas, sin convertirlos en powergamers.

Por todo lo que me cuentas, te puedo hacer una recomendación perfecta: consíguete el Houses of the Blooded, de John Wick (su aproximación al FATE), porque se convertirá en tu juego favorito. Ya me cuentas... ;)

Y si, si tienes una compañía de teatro, que te voy a contar yo... ¡A tu lado solo soy un teórico! XD

Edanna dijo...

Lo miraré sin falta. Muchas gracias y un placer :)

Juan Pablo dijo...

Un gran artículo, he disfrutado realmente leyéndolo, no solo porque refrenda a grandes rasgos la percepción que yo mismo tengo sobre la sociedad occidental, sino por lo ameno de tu discurso y por el hecho de que hayas aplicado con tal desenfado conceptos socio-político-científicos al análisis de la realidad rolera (y "videojueguera") actual.

Cada vez está más claro que George Orwell fue un profeta y que su "1984" dio más en el clavo que cualquier cuarteta de Nostradamus.

Delfar dijo...

Me ha costado leerlo, más por la longitud que otra cosa...

Porque interesante es un rato, pero hay que paladearlo con calma parando a pensar en cada párrafo.

Sí que estoy de acuerdo en que tendemos a una cultura en que se busca la satisfacción fácil y rápida, sin esfuerzo. Y el rol como lo conocemos parece condenado.

Me ha gustado lo de que el rol ayuda al pensamiento crítico, nunca había parado a pensarlo, pero sí que es probable que por eso los que estamos metidos en esto "hasta las trancas" veamos el mundo de otra manera, más analítica y crítica.

Siento que Edanna no tuviera buenas experiencias con los DM. Personalmente me ha tocado dirigir desde el principio y siempre he intentado que los jugadores se lo curraran y pusieran su parte en la historia. Aunque muchas veces es muy difícil...

Sigo poniéndome al día.

José Joaquín Rodríguez dijo...

¡Totalmente de acuerdo! Gracias por señalarme este texto, porque creo que tienes toda la razón. Primero, porque, como bien señalas, todo lo que hacemos/consumimos a nivel intelectual (jugar incluido) nos afecta a un macronivel (según Urie Bronfenbrenner, también nos influiría un mesonivel constituido por nuestro entorno de compañeros y un micronivel con nuestros amigos más cercanos y familiares). Segundo, porque creo que efectivamente se está perdiendo esa cosa que hacía los juegos de rol especiales, y aunque cada cual dirige como le gusta, es obvio que los manuales apoyan cada vez más un modo de juego "a lo videojuego", y que los nuevos jugadores posiblemente adopten gustosos esa forma de juego.

No digo que los juegos deban de ser criminales, con medio grupo muerto al final de cada sesión, pero sí creo que hay que recuperar (tanto por parte de quienes escriben módulos como por parte de quienes lo dirigen) esa idea de que los jugadores deben pensar, imaginar y, en ocasiones, también fracasar.