viernes, 25 de junio de 2010

El único videojuego que jamás necesitaréis


Esta titulación que utilizo muy a menudo no implica que el objeto sea "el mejor", o no podría utilizarla tan a menudo. Solo significa eso, que el juego tiene posibilidades infinitas para jugarlo hasta aburrirse. O más bien al revés, sin aburrirse nunca. El juego del que voy a hablar a continuación es uno de los más frescos, completos, bonitos, innovadores y originales sin ser realmente original, que ha caído en mis manos en el último par de años. También tiene elementos que me llenan de forma especial, con lo que podeis esperar una reseña un poco hinchada, pero poco. El juego no es otro que Mount & Blade, y su "secuela independiente", el Mount & Blade Warband. Y efectivamete, es el único videojuego que jamás necesitaréis.


¿Recordáis el Elite? Quizás los más jovenes no. Elite fué un exitoso videojuego editado en el año 1984. Con claras reminiscencias del Traveller, al menos para aquellos que conocían este, Elite muestra un complejo universo de planetas conectados por redes de comercio de las que se aprovechan piratas espaciales y comerciantes, como el mismo jugador. Una hazaña de programación permitió comprimir los datos de una enorme galaxia de planetas en muy poco espacio de memoria -el juego debía ocupar un cuarto de mega-, y un convincente combate en 3D, eso si, a la altura de la época. Y lo que finalmente provocaba adicción era que junto a una trama principal que se iba desenvolviendo lentamente, Elite era un ejemplo soberbio de lo que hoy conocemos como "sandbox", es decir, un tipo de juego abierto en el que el jugador puede vagar libremente realizando diversas tareas y mejorando en el proceso, sin un final definido, de forma que tiene una potencial atracción para jugadores de rol por su sensación de libertad de acción.

Pues una vez situados, Mount & Blade es un "sandbox" que recuerda enormemente a Elite, combinándolo con uno de los viejos anhelos en los videojuegos, un combate medieval realista y fácilmente implementado en los controles del ordenador. Y todo lo que pueda decir del combate de Mount & Blade es poco. Sin duda alguna, es el mejor simulador de combate medieval en priemra persona, realizado hasta la fecha. Es tán convincente, que en mi experiencia psicológicamente siento, cuando cargo con una lanza, el impacto. Por supuesto, como videojuego no es real y se le ven las costuras, sobre todo si alguna vez has practicado alguna de las artes marciales representadas (esgrima y tiro con arco, en mi caso), pero hasta que alguien más programe algo mejor -y hasta que se desarrolle más tecnología, este parece ser el mejor intento-, Mount & Blade es definitivo. Por lo demás, se puedn llevar a abo todas -todas, insisto- las tareas propias de un soldado de fortuna en la Edad Media, e incluso más: se puede hacer dinero dedicándose exclusivamente del comercio, sin adscribirse a ninguna facción. Eso es libertad de acción, y lo demás tonterías.


En pros y contras, los gráficos no son muy elaborados, al menos no punteros, aunque han mejorado entre el original y Warband, por lo que presumiblemente la tendencia continuará en futuras iteraciones; en ese caso la sensación de realismo e "inmersión" pueden llegar a ser mareantes. Warband tiene además opción multijugador, con lo que puedes unirte a tus amigos para asaltar un castillo, y la experiencia no tiene desperdicio. Por desgracia, sus desarrolladores que en principio son "indie", se han subido al carro del corporativismo empresarial, y el CD de Warband no contiene el juego, sino una instalación del terrorífico Steam que se conecta para bajarse el juego; esta forma de distribución se va a imponer desde ya mismo en el mundo del videojuego, supongo que como otra ilusa forma de luchar contra la piratería, pero me parece un engaño tremendo, pues vender información virtual sin un soporte físico es como vender aire, y sin duda la gota que en mi caso me ha llevado finalmente a no comprar ni un solo videojuego más.


Volviendo al Mount & Blade, desde el principio el juego está diseñando para incluir modificaciones con toda facilidad, y en internet hay mundos y más mundos para estar jugando ad nauseam. Combinándolo con el combate del que no te puedes cansar -realmente debo de insistir en ello-, convierten a Mount & Blade (Warband) en el único videojuego que jamás necesitaréis.

miércoles, 23 de junio de 2010

Rediseñando el Star Wars D6

Desde hace muchos años he observado que algunos eruditos y gurús del rol norteamericanos utilizan como símil para explicar la evolución del rol, la de los ordenadores. Así, se habla de "generaciones" de juegos. A grosso modo, la primera correspondería a los juegos casi experimentales que consistían en algunas tablas y reglas pautadas, maquetado todo como sardinas en lata; en la segunda ya se estilaban una edición y escrituras más depuradas, además de incluir algo tán importante como explicar que era el rol, cosa que en la primera generación todo el mundo tuvo que descubrir más o menos por sí mismo. Anécdotas aparte, los juegos de esta fase son los primeros en ser traducidos de forma "masiva" al español, y con los que se introdujo todo el mundo, hoy día ya madurito: yo mismo no emmpecé con D&D, sino con La Llamada de Cthulhu. Y como la comunidad rolera española no parece ser tán dinámica como la norteamericana, a pesar de que hoy se juega a (casi) todo lo más moderno, aquellos juegos siguen siendo míticos y jugados, casi escritos en piedra como las Tablas de la Ley. Uno de esos juegos, probáblemente el más tardío de ellos, es el Star Wars D6, de West End Games, que no necesitaréis os describa. Con todo lo anterior, entramos pues en el terreno de la nostalgia. Todos los roleros guardan preciados recuerdos del Star Wars D6, y yo añadiría a la ecuación el que la base del mismo solo incluye la saga clásica, aunque el los últimos años también incurriensen los primeros berridos de ese Universo Expandido que mete tanto miedo, y que se basó bastante en todo el trabajo que precisamente había realizado West End Games, como canon, por mucho que le tocara las narices al amigo Georgie (Lucas, no Dan). Todo se combina para que la basta mayoría de nosotros acabe prefiriendo, tras una meditación, esta versión a las dos versiones de D20 que, implicando una palpable mejora en varias secciones de las reglas, incluyen la nueva trilogía y todo el Universo Expandido, no pudiendo reflejar el espíritu original, la chispa de Star Wars, ni por asomo. Lo de los fans que prefieren las nuevas versiones a muerte, lo achaco al singular comportamiento que en general exhibimos los seres humanos de identificar nuevo con mejor, sin realmente evaluar el objeto.

Mi primer juego como DJ fué el Star Wars D6, y durante años el que más jugué también. Básicamente, lo adoraba. Todo en su diseño me parecía puntero. Luego todo el mundo empezó a jugar al rol, y el mercado español se inundó de juegos, incluyendo (por fin) el AD&D. Y con tantas opciones interesantes, a partir de 1995 empecé a dejar el Star Wars D6, hasta que me empezó a parecer algo antiguo. A partir de 2000 ni siquiera volví a revisar la cantidad de manuales que tengo, con lo que mi visión pasó del objetivismo al subjetivismo. Y finalmente, para autojusticarme subconscientemente por no volver a usarlo, ya solo recordaba lo malo, la insufrible cantidad de dados que había que tirar. Recientemente, gracias a conversaciones con Etche (que sería de mi madurez rolera sin él) y varias visitas a foros donde se hablaba del juego, he literalmente recuperado los viejos tiempos, las viejas memorias, esas tan agradables que (teóricamente) atesoras con mimo. Y aunque lo malo sigue siendo malo, como el tema de los dados, lo bueno ha macerado extraordinariamente como un buen vino, al comparar con las nuevas versiones, con los años y el resto de ridiculeces que se han ido añadiendo en la incansable violación al universo de Star Wars, como en aquel capítulo de South Park. Un día hemos de dedicarle una entrada a los Yuuzhan Vong, para despacharnos a gusto, y lapidar a cualquiera que los defienda. Así, sin desmerecer lo positivo de las versiones D20, que lo hay y mucho, el espíritu original de Star Wars está mucho más fielmente reflejado en el D6, no tanto respecto al diseño del sistema como al conjunto.

En estas elucubraciones, no he tardado mucho en decidirme a recuperar el juego, o al menos lo más acertado del mismo, añadiendole aquellos aspectos realmente más evolucionados en las versiones D20, y mejorando otros. Y ya que estamos, probarlo, claro. Y como estamos hablando desde y para la nostalgia, la condición obligatoria es que todo el material publicado por West End Games pueda ser utilizado con el sistema renovado. Estos son algunos de los puntos, los más importantes, del proceso de I+D (que pedantería) llevado a cabo actualmente:

- El sistema de dados: Vale, dicho hasta la saciedad, el sistema de dacos crecientes era realmente nefasto. Inicialmente imagino que el diseño pareció innovador y divertido, pero a la larga, tirar más de seis dados y sumar cada vez, era pesado y lento, y aunque físicamente quizás no llevase tanto, psicológicamente pesaba bastante. No es la prioridad, pero probablemente el cambio más importante. Sin embargo, hay algunos aspectos que ya comentaré que me hacen pensar que quizás sería deseable dejarlo como está.

- La prioridad es La Fuerza. El sistema utilizado en D6 tenía puntos interesantes, como equilibrar los poderes entre tres habilidaes. El problema era exáctamente el mismo, la complicación de las tres habilidades, sobre todo porque fallaba en su propósito básico: modelizar las películas. El ese sentido el mejor sistema es el del Star Wars Saga, con una sola habilidad de La Fuerza, sistema que se adaptará al D6 reemplazando el original.

- Y hablando de La Fuerza, un tema importante es el "alineamiento". Comulgo totalmente con el D6 en que los PJs deben pertenecer a la alianza rebelde, por la filosofía imperante que no se refleja correctamente en ninguno de los sistemas utilizados para el Lado Oscuro. Por tanto, estoy diseñando un sistema propio para los puntos del Lado Oscuro y demás, explicando el porqué del alineamiento "forzado" de los PJs, que no es tal.

- FATE: Aún no he hablado de FATE, asignatura pendiente para una pronta entrada. Para los que lo conozcais, decir que en los últimos años me ha parecido el sistema perfecto para Star Wars, por lo que tomaré algunas de sus ideas más cinemáticas que puedan incluirse en el D6 renovado. Por ejemplo, el sistema de los "esbirros" en el Spirit of the Century, segun el cual un PNJ rival importante rodeado de secuaces se gestiona convirtiendo estos en puntos de vida del susodicho PNJ. Rápido y elegante.

Seguiremos con el rediseño en próximas entradas.

martes, 22 de junio de 2010

Lo más reciente

Desde hace una semana he recibido varios paquetes con mis últimas adquisiciones en juegos de rol, que os paso a comentar. Precisamente eso de comentar adquisiciones que está tan de moda en los blogs roleros, y que para ser el más honesto os desvelaré, queridos lectores, representa para todos los que lo realizan, una forma como otra cualquiera de rellenar entradas. Y siguiendo la costumbre, debería tomar mis propias fotos de los paquetes abiertos, y demás chorradas costumbristas al uso, pero tengo la casa echa un desastre por un tema de bricolaje, y como que no tengo los medios. Ni espíritu, porque no sabéis lo que odio el bricolaje.

Para empezar, por fin, después de tres meses de espera, los de Brave Halfling Publishing me han enviado el Swords & Wizardry en la nostálgica edición de Caja Blanca. Bueno, voy por partes. Swords & Wizardry es un retroclón (término que si no he definido, lo haré un día de estos) del primer, primerísimo, juego de rol jamás publicado. Esto es, la primera versión del D&D, que venía editada de la misma forma, con los tres libros ya míticos a tamaño cuartilla, en una correspondiente caja, primero marrón y después blanca, si creo recordar correctamente. El principal problema que acarreaba es que al ser el primero no tenía referencias anteriores, era totallmente experimental, y salía directamente de las plumas de Gygax y Arneson (y en el caso del primero, todos sabeís que escribiendo era más pedante que el campeón universal de crucigramas). Como es labor de todo retroclón, Swords & Wizardry recoloca todas las reglas para que sean legibles y estructuradas. Lo de nostalgia va por la edición en cajita blanca, claro. Es más que probable que cuando la próxima campaña de D&D que dirija la comience con este set de reglas tan cuco.

También me han llegado unos cuantos manuales de la edición de 1987 de Tékumel: El Imperio del Trono de Pétalo. No os puedo contar demasiado (aún), excepto que llevo siglos oyendo hablar por todas partes sobre este juego, y la impresión que da es que debe ser la bomba. La primera edición es de 1975, casi nada, y es la invención del profesor M.A.R. barker, un lingüista al que un día le dió por crear un mundo fantástico complejo y coherente con sus lenguajes y todo (no se si os suena la historia). Parece ser que es obligatorio para todo rolero de pro, máxime para uno como yo que se dedica a esos ilusos menesteres de la Historia, así que cuando pude conseguir unos cuantos manuales a un precio normal -y con lo descatalogadas que están las ediciones antiguas de Tékumel, es harto difícil-, pues no lo pensé dos veces. Se que existe una versión más moderna, pero es de la extinta Guardians of Order para su sistema Tri-stat, que me da un poco de lado. Más sobre el tema en cuanto pueda revisarlo con calma (es un decir).

Y por supuesto, me he traído algunos manuales de los que me faltan del Star Wars D6, incluyendo el Instant Adventures, con montones de fichas de personajes y naves en colorines, que son una cocada. Enseguida hablaremos más extensamente del proyecto, permaneced a la escucha.

martes, 15 de junio de 2010

La sorpresa revelada

Por fin llegó el día. Este es el juego que estoy rediseñando:



Más información en las próximas entradas.

viernes, 11 de junio de 2010

Noticias

A partir de hoy, queridos lectores, mantendré en la medida de lo posible una cadencia de publicación regular en este nuestro blog. Lo ideal sería diariamente, y si se pudiera más de una entrada, mejor. Pero ideal significa utópico, claro, con lo que porponerme intentarlo me parece suficiente y realista. Por lo menos para tener al personal contento y entretenido.

Y en otro orden de cosas, quedan solo cuatro días para el anuncio de la siguiente propuesta, la campaña de ciencia ficción. Continúo mezclando ideas y reglas para renovar un viejo y querido juego de rol, sacándole el major partido posible. Prometo -esta vez si- que será una agradable sorpresa.


T-4

domingo, 6 de junio de 2010

Una de samurais


Me gustan los samurais. Me chiflan. Y lo sé de buena tinta porque con trece inocentes años quedé vivamente impresionado por Kagemusha, la película que George Lucas le produjo al genio de Akira Kurosawa.

Los samurais molan mucho. Mas allá de los típicos (y a estas alturas, hasta tópicos), excesivos e irreflexivos fanatismos de nuestra juventud por los tan irritantes productos de la mareante cultura de consumo del Japón moderno, se encuentran los contenidos y continentes culturales del verdadero Japón, los que se encuentran en el corazón mismo. Y su esencia se destila en las películas de samurais -no solo en las de Kurosawa, autor que no es del gusto de sus congéneres, también las de otros autores que sí lo son-, de la misma forma que la cultura norteamericana, la que se encuentra en el corazón mismo, permea los westerns. Porque en el fondo, el cine de samurais y el cine del oeste son el mismo vehículo para dos pasajeros diferentes. Si te fascina uno, a la fuerza te tiene que fascinar el otro.

Para el western, género que no ha prodigado muchos juegos de rol, ya tenemos dos excelentes, y para más alegría los dos de la Vieja Guardia; el antiguo Boot Hill, y el actual, la joya de la corona, el Aces & Eights. Para el período samurai existen, como podeis imaginar, bastantes juegos más, pero ninguno realmente con la personalidad ni la fuerza de Aces & Eights. Quizás Bushido, que además es Vieja Guardia.

Y quizás, hasta ahora.

Porque John Wick acaba de publicar Blood & Honor. John Wick. Por eso ni siquiera he mencionado L5R. John admite que esta vez el juego es de samurais, de verdad.

Blood & Honor utiliza las reglas del anterior juego de Wick, y en su opinión su obra maestra, Houses of the Blooded. El énfasis a la creación de personaje se desplaza en Blood & Honor de los PJs al Clan, un detalle del diseño que ya muestra el potencial del juego para captar la verdadera filosofía del mundo de los samurais. Aunque, siendo de John Wick, ningún juego necesita más explicaciones para que salgais corriendo a comprarlo.

Como John es además un tío más bien honesto, podeis conseguir aquí el pdf por la irrisoria cantidad de $5, que en euros se queda en menos. También podeis ir encargando el libro real con regalo del pdf, aquí.

Ya estoy deseando encontrar un hueco en mi apretada agenda para probarlo, al menos. Cierto es que con la filosofía del Houses of the Blooded, yo habría optado por otro escenario histórico más apropiado para adaptarlo. Pero esa es otra historia, y será contada en otra ocasión.


T-9

martes, 1 de junio de 2010

¡Me abuuuurro!

Esta distintiva frase de Homer Simpson, que tantas veces hago mía, me sirve de nuevo para expresar, aunque de forma incorrectamente alegre, la sensación que me produce la así llamada cuarta edición de D&D (deade ahora, D&D 4e).

Pero es que todo: las nuevas que iban llegando en los momentos previos a su publicación, los manuales básicos, la página web de Wizards (aunque esa ya me aburría de antes). Todo ello me provoca un acusado desinterés, aproximádamente a los dos minutos de ponerme a mirarlo. Una mezcla del estilo literario, la maquetación, y el contenido de "cápsulas" o como llamen a la mareante y cansina forma de presentar los poderes, me provoca una desídia patológica. Por más que lo intento, y juro que lo he intentado con toda mi voluntad unas cuantas veces, porque hay algunos productos que de primeras interesan, como el The Plane Above: Secrets of the Astral Sea, o la nueva versión de Dark Sun. Pero nada, siempre me acabo aburriendo en alarmantemente escasos momentos.

Definitivamente, lo achaco al diseño, al del juego y al de su presentación, a los dos. Como ya se ha comentado, es una mezcla de juegos de miniaturas y de cartas, lo que determina la forma en que se va a maquetar, y lo asequible o ameno de su lectura. Por una vez romperé una lanza en favor de WhiteWolf: si algo realmente destacable tenían sus publicaciones, es que estaban diseñadas para ser leídas casi como novelas, lo que sin duda influyó en su enorme éxito. Pues bien, D&D 4e se sitúa exáctamente en el lado contrario, y lo que debería ser un juego ameno genera el mismo interés (supongo que si logras superar el umbral y acostumbrarte, pues no) que un manual de ingeniería química.

El caso es que hace una par de días me llegó un correo de Wizards, porque como soy masoca estoy suscrito a alguna de sus aburridas listas de correo, con una noticia que personalmente me interesa bastante: una partida para dirgir a niños. Y digo me interesa porque jugar con niños tiene por un lado la ventaja de introducir el rol a las nuevas generaciones, y por otro la delicia de jugar en el estado más puro, porque el rol sigue siendo el anhelo de jugar como cuando somos pequeños, y además sus imaginaciones no están aún (supuestamente) influidas por prejuicios. Así que me descargué la propuesta de Wizards para dirigir D&D 4e a niños, y claro está, ocurrió lo inevitable.

Me aburrí en 30 segundos.

Ni dos minutos, solo 30 segundos.

Lógico, porque al ser una versión reducida, básicamente todo eran "cápsulas".

"Monster Slayers: The Heroes of Hesiod" se limíta a "cápsulas" con varios personajes, donde a los niños -a los niños, Dios mío, a los niños- se les dice lo que pueden -y solo lo que pueden- hacer en un juego (supuestamente) para la imaginación, un tablero y cuatro fichitas de personajes para moverlas por ahí... dibujadas como por niños. Ni siquiera los crios pueden dibujarlas ellos mismos, no, para hacer auténticos churros ya están los de Wizards. Por supuesto.

Si aún no lo habeis adivinado, me llevé una decepción (más), como no podía ser de otra forma con los de Wizards. Me prometieron una introducción para jugar a rol con niños, lo que yo entiendo como una forma para estimular su imaginación sin límites, y sin embargo me dieron un juego con el que enseñar a los críos a hacer lo que se les dice, y comprar los inacabables (como inútiles) productos que Wizard quiere hacernos pasar por juegos de rol.

Y lo más sangrante es que ni siquiera la versión para niños, que debería estimular más los sentidos y la imaginación, es diferente a la adulta (es un decir), más bien es peor gráficamente; o en otras palabras, más aburrida. La versión para niños es más aburrida.

¿Pero qué les pasa a esos tíos de Wizards?

Me aburro...

¿Cuáles son vuestras experiencias con este juego?


T-14

domingo, 30 de mayo de 2010

Atención, atención

Últimamente he tenido el blog algo descuidado, lo contrario de lo que pretendo sea la tónica habitual, porque un blog frecuentado por su autor es un blog frecuentado por sus lectores.

Aún no podré atenderlo a diario, como es mi intención, en otras dos semanas. Para entonces ya tendré regularizado todo, el blog, la cadencia de las partidas, y todo lo demás. Permaneced a la escucha (que se suele decir).

A la escucha y muy atentos, porque el día 15 de Junio anunciaré en este nuestro blog algo muy emocionante, una gran sorpresa. Estoy preparando la campaña alternativa a Dragon Age (esto es, para jugar en semanas alternas), que finalmente sí transcurrirá en un ambiente "espacial". Para ello me encuentro, en el espíritu de la Vieja Escuela, trasteando con sistemas de reglas, y mezclando algo viejo con algo nuevo, que resultará en algo explosivo. Solo adelantaré que cuando lo haga público, imagino que todo el mundo querrá apuntarse, y hasta consideraré hacer dos grupos en vez de uno. Ya sabéis, seguid asiduamente el blog, y no os perdáis el anuncio mundial y exclusivo aquí, en Tomos Mágicos, el próximo 15 de Junio...

Un tema de moral

Pero no de moral y ética. No, hoy no hablaré de filosofía. Me refiero a la moral en combate (como no).

Recientemente, leyendo las primeras entradas de James Maliszewski sobre el diseño de su actual campaña, Dwimmermount, totalmente canon en lo que a la Vieja Guardia se refiere, encontré una referencia a las reglas de moral que decidió utilizar. Como establece el canon mencionado, James ha construido su propio juego de reglas tomando entre las múltiples opciones que se ofrecían en la primera versión de D&D, y diseñando otras por sí mismo cuando es necesario.

Y en mi caso, siguiendo también la filosofía de la Vieja Guardia, haciendo lo propio en mi actual campaña de Dragon Age, juego que por otro lado escogí por su versatilidad a la hora de trastear con las reglas, he decidido tras consultarlas, añadir las mismas que James. Estas fueron diseñadas por el mítico Tom Moldvay (de quien hablaré otro día) en la versión básica de D&D publicada en 1981. Y como las reglas de D&D son Licencia Abierta, me permito el lujo de resumirlas a continuación.


Básicamente, se aplican chequeos de moral a todo monstruo o PNJ tras la primera muerte de un combate, sin importar el bando, o cuando la mitad del bando propio ha caído. Para ello toda criatura (menos los PJs) tendrá una puntuación de moral, que será un número entre el 2 y el 12. Para chequear la moral de una criatura se tiran 2d6, y en caso de que esta supere la puntuación de moral, la criatura se retirará del combate. La tirada puede ser ajustada por situación hasta en +2 o -2. Una puntuación de 2 indica una criatura que tratará de huir siempre sin luchar, y una puntuación de 12 una criatura que, en fin, no necesita chequear su moral porque luchará siempre. Por ejemplo, todos los no-muertos tiene siempre una puntuación de 12.

Solo me queda la parte más divertida (para el DJ), que es asignar puntuaciones de moral a las criaturas de "bestiario" de Dragon Age. Y teniendo en cuenta que muchas son criaturas poseidas por demonios, no me llevará mucho trabajo...

viernes, 14 de mayo de 2010

Dragon Age, Sesión 1


Como ya anuncié en anteriores entradas, mi nueva campaña de Dragon Age ya está en marcha. Es un juego que durante la creación de personaje anima encarecidamente a la creación por parte de los jugadores de objetivos y vínculos.

Los objetivos de los personajes casi deberían ser obligatorios en todos los juegos de rol, porque son una excelente herramienta de ayuda para el DJ, facilitando la creación de aventuras relacionadas con los personajes a la vez que resultando un marcador del estilo de juego que cada jugador desea, lo que es vital para que el DJ logre entretener a todo el mundo. Curiosamente, esta medida dirigida a facilitar el estilo de "contar historias" parece ser una tarea igualmente difícil para aquellos jugadores que prefieren este estilo que para otros.

Los vínculos están orientados a acabar con dos males endémicos en la creación de personajes en el rol de fantasía medieval: que el inicio de las campañas ocurra irremediablemente en una taberna, y la aparición de grupos improbables con elfos caóticos luchando sin más junto a enanos legalistas. Ahora bién, esta parte de la creación de personajes, se la he perdonado a los jugadores. Porque, digamos, como los cilones, tengo un plan.

¿Sabéis? Todo empezó con un sueño.

Todos soñaron con sus anhelos, soñaron con sus miedos y soñaron con sus secretos y su futuro. Todos recibieron así signos y presagios, sueños proféticos. Todos menos una de ellos, que caminó consciente por las tierras del sueño, y pudo oir el mensaje de viva voz, voz terrible que solo un iniciado podría soportar sin caer en la locura. Todos volvieron al mundo físico con una intención: buscar al "extranjero blanco", en la gran catedral de Denerim, la capital de Ferelden.

La maga Sherey, con la bendición del Primer Encantador Irving al salir de la Torre del Círculo, llegó a Denerim y tras hospedarse conoció la existencia de El Colectivo de Magos, una sociedad muy en la linea de las creencia de Sherey, que aboga por la libertad de actuación de los magos, por tanto no actando bajo la influencia del Canto, y que no aún ha sido prohibida por este dado que nunca ha practicado magia contraria al Creador, como la Magia de Sangre.

La pequeña Ae´Lynn, que nunca se había enfrentado a un núcleo tan grande de población humana, hubo de aprender rápidamente a no ponerse en peligro constantemente, teniendo en cuenta lo que un elfo perdido puede llamar la atención en las calles, dando instantáneamente la prejuiciosa impresión de comportamiento criminal. Al contrario que Harel, cuya vida ha transcurrido enteramente entre los muros de Denerim.

El joven noble Guy de Montagne lo tuvo más fácil, pues sin importar su acento y atuendo Orlesianos, su alcurnia y poder financiero -escaso para un noble, exagerado para un plebeyo- le abren todas las puertas y aseguran un tratamiento deferente. Por contra Tolban prefirió depender de sí mismo, sobre todo tras comprobar que como Avvariano era tratado de forma más bien peyorativa, como si fuera un estúpido. Con su fiel perro Sultán -exótico nombre cuyo origen desconoce-, prefirió buscar refugio en los bosques cercanos a la ciudad.

Finalmente todos acabaron en la gran catedral de Denerim. Sus indagaciones por separado no reportaron frutos, pero antes o después todos repararon en una peculiar figura que, de alguna manera, podría encajar en el perfil que buscaban. Un hombre de pelo blando en una larga melena. Ataviado con armadura, de mediana edad, gran envergadura y piel oscurecida, curtida por los años o los elementos, se arrodillaba en piadosa acitud ante el altar mientras el Canto era recitado. Uno a uno, tímidamente, intentaron hablar con el, hasta que finalmente y de la forma más extraña y circunspecta, acabaron reunidos a su alrededor, comprendiendo que todos habían sido convocados por los mimos signos y presagios.

Tras recuperarse inusualmente rápido de su estupor, el hombre se presentó como Dobson, mayordomo del Bann Tegvan, considerando a los aventureros como una respuesta a sus plegarias. Se los llevó consigo a un lugar apartado de ojos y oídos curiosos, y les explicó su pesar. Así supieron como las tierras del Bann Tegvan habían sido atacadas por la desgracia contínua, en la forma de diferentes males, como bandidos, hambrunas, pobreza y enfermedad. El Bann Tegvan culpaba de todo ello a su enemigo, el vecino Bann Sedwei, un personaje al parecer sórdido, ambicioso y sin escrúpulos, lo cual resulta una pésima combinación. Dobson elogió a lo personajes como un magnífico grupo de aventureros, muy probablemente capaces de hacer frente a los problemas de su señor, y por tanto les ofreció contratarles por 500 monedas de oro por cabeza, toda una fortuna que ninguno rechazó. Sellado el trato, les emplazó en dos días para partir hacia las tierras del Bann.

Durante ese tiempo, todos procuraron abastecerse, y Sherey estrechó lazos con el Colectivo de Magos tras conocer a Jordan, un mago que mostró interés en su carrera. Aceptó realizar en el futuro misiones para el Colectivo, lo que puede ser algo suculento y determinante para el futuro de los personajes. Transcurrido el tiempo estipulado, un convoy compuesto de Dobson y su lugarteniente a caballo, dos carretas llevando provisiones y a los personajes, además de una docena de soldados a pie, partió hacia su destino atravesando la puerta sur de la ciudad.

El viaje transcurrió sin incidentes, y al llegar la primera noche, el grupo acampó en un claro del camino para pernoctar. Mientras las tiendas eran levantadas, Tolban y su fiel Sultán realizaron una inspección de la zona comprobando en la distancia la existencia de un pequeño asentamiento. Tras la cena en la que los aventureros tuvieron un primer contacto con la soldadesca, fueron invitados por el lugarteniente a una pequeña "calistenia" para ayudar al sueño; una serie de rápidos combates sin importancia, en los cuales participaron alegremente estrechando lazos con los soldados, y destacando la destreza de Harel, la fuerza de Tolban, y el siempre asombroso valor de Ae´Lynn. Todo el mundo se fué satisfecho a dormir.

Durante la noche, mientras Tolban hacía guardia junto a uno de los soldados, oyeron gritos atenuados en la oscuridad, mientras Sultán comenzaba a dar muestras de grave angustia, atento en la dirección del asentamiento antes descubierto. Tolban con prudencia, decidió dar la voz de alarma al aumentar la frecuencia de los gritos, mientras el soldado con su antorcha se aventuró por el camino que llevaba hacia las casas. En pocos minutos todo el mundo estaba despierto, mientras se hacían patentes los gritos aterrados. Mientras Dobson volvía a su tienda a por su armadura, su lugarteniente y otros dos soldados con antorchas siguieron el rumbo de su compañero acompañados de los aventureros. En la oscuridad solo podían ver varios metros de sendero, pero pronto divisaron luces al final de este. Al terminarse, dió a otro claro con varias casas de las que procedían las luces, y una antorcha lanzada reveló el cuerpo del primer soldado en el suelo. Acercándose, pudieron comprobar que este estaba muerto, con una horrible herida en absoluto limpia, no realizada por un arma. A la vez, en la inspección de una de las cabañas comprobaron que esta había empezado a arder en su interior, en el cual se encontraban cuerpos dispersos por el suelo.

En ese momento, Sultán, en su continuo estado de angustia, comenzó a ladrar hacia el campamento.

Y un terrible aullido paralizó los corazones de los presentes, en la oscuridad de la noche.

Dungeon Crawl vs. Storytelling

La madurez, como estado de pleno desarrollo del ser humano, tomada por su propia definición, nunca puede alcanzarse. Como un límite matemático o el Nirvana. No es el objetivo, sino la aspiración, y otra instancia del aplastante adaggio que destaca la absoluta importancia del viaje sobre el destino.

Nuestra adolescencia es la etapa más difícil, probablemente porque nuestra mente está plenamente desarrollada para ser conscientes de la vida, superada la más "mágica" (por inconsciente) concepción del mundo en nuestra infancia, pero aún comienza a recolectar todas las experiencias que poco a poco fraguarán hasta convertirnos en las personas que somos como adultos (término realmente ambiguo); por tanto en la adolescencia ya tenemos la convicción de que lo sabemos todo sobre la vida, cuando en realidad no sabemos nada de nada. De hecho, el proceso de madurez, el proceso de aprendizaje, en el tan complejo ser humano, no termina nunca. Es por eso que en este juega (un modo de aprendizaje) hasta su muerte. Pero que os voy a contar a vosotros.

Y empiezo hablando de adolescencia y madurez para ilustrar mi caso, la evolución en mi relación subjetiva con los juegos de rol, aunque con la oculta intención de generalizar un poco (avisados quedáis).

Pasó algún tiempo entre la primera vez que oí hablar de los juegos de rol, y mi primera partida. Como dos años, por lo menos. Y si soy sincero, esos fueron quizás los mejores, porque todo es superior antes de experimentarlo, cuando uno lo imagina y lo anhela con todas sus fuerzas. En ese momento, cuando nos describen por primera vez un juego de rol, nos formamos un modelo mental que tiene se parece sospechosamente a como jugamos cuando somos niños (a Indios y Cowboys, a policías y ladrones o a papás y mamás, aunque en mi caso jugaba a Battlestar Galactica, pero yo soy para dar de comer aparte), lo cual es normal y perfecto, porque esa imagen libre de prejuicios, es exáctamente la concepción correcta de lo que es, o debería de ser, un juego de rol.

Y como ningún plan de batalla sobrevive a su puesta en escena, la primera vez que jugamos al rol todo se viene abajo, la magia se desvanece y entramos en la dinámica del grupo con el que empezamos a jugar. La función de onda colapsa, y la experiencia real es solo una polarización de las posibilidades que nuestra mente había concebido. Entre otras cosas porque al ser una experiencia de grupo, todos nos tenemos que adecuar a todos. Y el resultado, a la larga y por el efecto red de ir jugando en diferentes grupos con diferentes personas, es que aparecen las diferentes "formas de jugar", que por desgracia en la historia de hobby han sido cada vez menos a la par que se "evolucionaba", y han llevado a enconados enfrentamientos.

(Léase, Dungeon Crawl vs. Storytelling.)

Aquí es donde viene a cuento lo que contaba de la madurez. En mi adolescencia, y con eso quiero decir hasta, tranquílamente, los 20 añazos, por supuesto lo sabía todo y por ello era sectario y beligerante. Así que cuando se puso de moda (y repito MODA) que los juegos de rol eran juegos en los que había que contar una historia por narices, yo también me volví muy intelectual (lo que hoy se llama gafapasta, me han dicho) y defendí a capa y espada esa chorrada, porque cuando se es sectario y beligerante (que narices: fundamentalista) hay que posicionarse porque sí.

Con los años fuí madurando (pero recordad, nunca se logra del todo), y he visto que las cosas no son blancas ni negras (ni siquiera, me temo, grises), y que un juego de rol es bueno siempre que los jugadores se diviertan, o en otras palabras, que el juego no lo hace el sistema o la "forma de jugarlo"; lo hacen sus participantes.

En cuanto a otros tópicos que todo esto ha generado, tenemos el que asocia la dificultad (estructuralismo) del juego con la experiencia de los jugadores, aduciendo que un juego de acceso al hobby ha de ser poco complejo y viceversa. Nada más incierto, pues muchos grupos se inician con la última iteración del D&D sin problemas, mientras que grupos con experiencia de más de 20 años se pasan a juegos cada vez menos estructurados. La mayor o menor complejidad sirve para que sean posibles diferentes formas de juego que permitan diferentes experiencias de diversión. Y aunque se que me meto mucho con D20 por su complejidad (en realidad es discriminación positiva, de verdad), todo tiene su nicho que cubrir para ofrecer una de esas experiencias.

Qué es un juego de rol y qué no lo es, porque como dice John Wick, "de todo puede hacerse un juego de rol", ya es otra historia. En el caso de D&D 4e, por una parte sus creadores tratan de simular una experiencia que creen erronemente similar al rol, los MMORPG, y por tanto NO es representativa de un juego re rol; por otra, el diseño de personajes es el de un juego de miniaturas con cartas incorporadas, y en absoluto pasa por un juego de rol con miniaturas. Paradójicamente, también se le considera un juego de acceso al hobby (al que no representa), cuando no debiera serlo por su complejidad, y realmente no puede serlo por su excesivo coste.

Todo avanza por ensayo y error, es inevitable, y además las obras malas tienen que existir por necesidad, o no sabríamos distinguir porqué las buenas lo són, en realidad porque no son buenas o malas en términos absolutos sino relativos (a otras). En resumen, diferentes tipos de juegos de rol pueden ofrecer diferentes y válidas formas de juego, o errores de los que aprender. Al final hay sitio para todos.

Finalmente, he titulado la entrada como dungeon crawl vs. storytelling, porque el debate es tan sumamente simplista y reductor que no ve más allá de estas dos "formas de jugar". Pero en realidad, el rol en su historia ha dado lugar a unas cuantas más, si nos referimos al rol clásico, en mesa. Y solo unas cuantas más, debido a las dinámicas de grupo que refería más arriba; el auténtico drama es que con eso nos hemos encorsetado tremendamente, porque las posibilidades de juego son, me atrevería a decir, infinitas.

Así que cuando jugueis con alguien por primera vez y su "forma de jugar" no se parezca a la vuestra, no es lo que os gusta, no es lo que esperabais, o cualesquiera excusa vaga, nihilista y egocéntrica, intentad más bien ver qué puede ofrecer, qué podeis aprender... pues es el camino de la madurez.

Y si se trata de un jugador o jugadora adolescente que juega su primera partida, por lo más sagrado, en vez de llevar la voz cantante, escuchadla o escuchadle.

miércoles, 5 de mayo de 2010

¡Grandes noticias, amigos! Muy buenas para aquellos que seais amantes por igual del comic y los juegos de rol. Finalmente, el secreto bombazo que hace unos meses adelantaba Chris Pramas, presidente de Green Ronin, ha salido a la luz. Y no, no era un juego de rol de Mass Effect como yo mismo creí en su momento, merced de la licencia de Dragon Age y el interés de la comunidad rolera en general que por aquel entonces compartía. Desde entonces he perdido completamente dicho interés por un juego de rol de Mass Effect, por lo que me es enormemente grato hacerme eco de la noticia de que Green Ronin, para su enormemente popular y universalmente considerado como mejor juego de rol de superhéroes de la historia, Mutants & Masterminds, ha firmado un contrato con la DC por la licencia de publicación del DC Adventures RPG. Sin duda alguna, es una gran oportunidad para Green Ronin, dada la importancia de una licencia sobre el universo DC. Sumado a la calidad reconocida del juego en el seno de la afición rolera, es una apuesta segura. Así que desde aquí mi enhorabuena a Green Ronin, a DC por haber caido en la cuenta de una vez, y a todos vosotros fans de sus comics. Y aunque en mi caso no sigo ni leo nada de DC, no hay duda de que adquirire el producto por apoyar a Green Ronin, además de saber que me llevarú un producto de indiscutible calidad. Quien sabe, si algunos de vosotros os manifestáis pidiéndolo, podría hasta dirigir... o si alguien se ofrece, hasta podría jugar como Bruce Wayne u Oliver Queen.

Dragon Age, Sesión 0


Finalmente he comenzado a dirigir una campaña de Dragon Age. Como juego de fantasía genérico que se propone mezclar un mundo complejo y maduro propio de los juegos modernos con las ideas de la Vieja Guardia (que a su manera son la mas puntera innovación), me ofrece una buena plataforma desde la cual cumplir mis propósitos. Por un lado el tratamiento del mundo me permite acercarme a los jugadores de hoy desde una perspectiva a la que están acostumbrados, y a la vez experimentar introduciendo conceptos de juego más primigenios y por ende más cercanos a la esencia pura del rol.

Es esta una empresa sin duda ambiciosa. No por lo imposible, sino por lo agotador de atacar tantos frentes a un tiempo. Además, estoy flexionando de nuevo mis músculos de Director de Juego tras años sin jugar, recibiendo el necesario entrenamiento que como el cuerpo de un deportista, mi mente está agradeciendo enormemente, de forma balsámica podríamos decir. Por otro lado estoy tratando con una licencia, un mundo totalmente creado por otros en constante cambio, lo que me llevará a incurrir en (muy) ocasionales contradicciones, tan propias en todas las licencias, y que un poco más bien eufemísticamente se dan en llamar "licencias artísticas"; eso si, nunca si ello va en perjuicio de uno de mis PJs. Tantas cosas son, que inevitablemente me llevarán a cometer algunos errores mientras entro en rodaje, que supongo mis maravillosos (que lo son) jugadores me sabrán perdonar.

Y ya que tenemos un blog de por medio, dedicaré sendas entradas aquí para ir narrando lo acontecido, además de otras informaciones de interés, como mis modificaciones y aportaciones a las reglas (y explicaciones de porqué), comentarios sobre materiales que utilice, y lo más importante, qué elementos de diferentes fuentes de la Vieja Guardia iré implementando en el juego. Lo cual debería dar, como mínimo, para una entrada a la semana.

Hasta la fecha han tenido lugar dos sesiones, la primera dedicada en su práctica totalidad a la creación de personajes, dejando el comienzo del viaje de los personajes para la siguiente. De la misma forma, dedicaré el resto de esta entrada para presentar a estos, dejando para la siguiente de la serie la narración inicial de la historia. Estos son, pues, sin ningún orden en particular, los próximos héroes de Thedas.


Sherey, maga del círculo
Joven aunque sobradamente preparada, Sherey ha completado recientemente su educación superando con éxito la ceremonia de Agonia (Harrowing), en la cual el mago novicio debe vencer la tentación de un demonio. Su inteligencia y especial percepción de la magia llamaron especialmente la atención de sus instructores, por lo cual la impresión en la Torre del Círculo es muy positiva, la de una mujer cabal, madura y capaz de llevar un puesto de responsabilidad. No es de extrañar que cuando al finalizar Sherey su entrenamiento y solicitase al Primer Encantador Irving inmediato permiso para dedicarse a la magia fuera de la Torre, este se lo concediese sin más. Por otro lado, el Primer Encantador desconocía totalmente los asuntos privados de Sherey que la impulsaron a salir cuanto antes al mundo...


Ae'Lynn
Esta pequeña elfa contiene en su interior mucho más coraje que el inspirado por su imagen. Toda su vida ha sucedido en el seno de la comunidad de los Elfos Dalish, y eso se nota. Orgullosa de su origen y su tradición, por contra desprecia al opresor humano. Feliz entre los suyos, vagando entre las hermosas veredas del bosque Breciliano, conservando su modo de vida tradicional tan bién como los elfos han sabido, y las circustancias lo permitían. Algo muy importante, o muy doloroso, debió de sucerderle como para dejar una existencia tan razonáblemente idílica para viajar al odioso mundo de los hombres. Pero el coraje de Ae'Lynn es muy grande, lo suficiente como para sufrir a diario por finalizar su búsqueda con éxito.


Harel
Como todo elfo de ciudad y al contrario que sus primos Dalish, Harel nunca ha sabido realmente lo que significa ser elfo. Por desgracia si sabe muy bien lo que es no ser nadie. Como todo elfo de ciudad, ha pasado su vida semiencerrado en un gheto, el barrio reservado a los de su especie, apartados por los humanos. Ha sufrido hambre, frio, y todo tipo de necesidad. Ha sido despreciado, humillado, apaleado. Ha caido innumerables veces. Pero se ha levantado innumerables veces, mas una. Lo que no le ha matado le ha hecho más fuerte, un luchador nato, que cree en su fuerza interior, así como que la misma anida en todo elfo que ha sido despreciado, apaleado y humillado. Ahora quiere utilizar su fuerza para luchar contra la injusticia que sufre su pueblo, y necesita continuar aprendiendo a luchar.


Guy de Montagne
Guy fué criado en su Orlais natal como un noble de alta alcurnia. Aprendió que su lugar en el mundo estaba por encima de casi todo el mundo. De hombres y de elfos, si es que en el fondo, para alguien de su rango, realmente había alguna diferencia. Desafortunadamente para Guy -aunque es discutible si afortunadamente para el resto del mundo-, su padre era un noble sin riquezas. Antiguamente el nombre de Montaigne se relacionaba con ricas posesiones territoriales, pero Guy hubo de crecer en la ciudad, en la capital de Val Royeaux, en la corte imperial, a expensas de las limosnas del emperador Florian. Pero esto solo hizo que Guy se ofuscase más con los años, diciendose a si mismo que era él el merecedor de un puesto tan alto. Fuera de Orlais, busca la forma de ocupar algún día el trono.


Tolban
Nativo de la Montañas Espaldahelada, perteneciente a un clan de los rudos hombres del pueblo Avvar, Tolban se encuentra en una encrucijada personal. Orgulloso de su origen y su pueblo, cree sin embargo en una forma diferente de conseguir un futuro mejor. Tolban no apuesta por el aislamiento, sino por la apertura. Claro que, como todos los innovadores solitarios, Tolban no es tomado en serio por sus paisanos, y en el caso de los Avvarianos, no ser tomado en serio es aún más duro de lo normal. Así que parecía lógico que Tolban pusiera en práctica sus creencias alejándose de su gente y buscando un contacto con las gentes civilizadas de Ferelden, con la esperanza de encontrar algún día la forma de demostrar a los suyos quién tenía razón.

jueves, 22 de abril de 2010

All Hands to Battlestations!

Inevitablemente, antes o después, tenía que hablar sobre Star Trek.

Todo el mundo a estas alturas ha disfrutado de la deliciosa (y a veces absurda) película de Abrams. Y parafraseando el último juego de rol de Star Trek hasta la fecha, publicado por la ya agonizante Decipher, "Star Trek is a phenomenon born of gleaming starships and mysterious worlds, bold explorers seeking out new life forms and new civilizations, phasers and transporters and bizarre wormholes, and space, the final frontier." (Star Trek es un fenómeno producto de relucientes astronaves y mundos misteriosos, audaces exploradores buscando nuevas formas de vida y nuevas civilizaciones, phasers y transportadores y extraños agujeros de gusano, y el espacio, la última frontera). No va a ser en esta entrada; hay mucho que decir (bueno y malo, aunque prima lo primero, afortunadamente) como para hacerlo en otras múltiples ocasiones. En la que nos ocupa, sin embargo, hablaré de un peculiar juego: Battlestations.

Battlestations es inclasificable. Tiene tablero, o más exactamente tableros. Sin embargo cada partida es una aventura, relacionada con la precendente y la consecuente por que cada jugador lleva un personaje propio que crece con la experiencia... como un juego de rol. Pero no es un juego de rol porque todas sus reglas se refieren solamente a la resolución de misiones (batallas, y poco más), y la fase de experiencia de los personajes entre ellas. Por si fuera poco, es conducido por un Director de Juego que crea nuevas aventuras. Quiero decir, misiones. Y para que todo el mundo esté contento, sus diseñadores lo denominan "proto juego de rol". En medio de este dilema definitorio, huelga decir que por inclasificable, el juego es todo un alarde de genialidad y creatividad.

La mayor influencia de Battlestations, aunque una entre muchas, es Star Trek. Pero un Star Trek en plan gamberro. Aquí la chica guapa no se dedica a las comunicaciones, sino que es una marine bastante bestia cargando un desintegrador enorme. Y la federación (en este caso no la pondré en mayúsculas) explora nuevas formas de vida y nuevas civilizaciones, para absorberlas en una única organización de paz y concordia que les facilite el cobro de impuestos. Todo ello con un tono socarrón perfectamente representado en las caricaturescas ilustraciones de línea clara. El resto de influencias de la ciencia ficción más clásica dan lugar a un repertorio de alienígenas manidos, incluyendo una raza de malvados cúmulos de tentáculos.

Pero la genialidad del juego reside en su propuesta. Battlestations es un juego de batallas espaciales, con su tablero de mapa estelar y sus fichitas de naves espaciales. Pero, inspirado por Star Trek, que aumenta la emoción de las batalles navales napoleónicas trasladándolas a la majestuosidad del cosmos, Battlestations no solo actua en el plano del exterior de las naves... sino también en el interior. En otras palabras, se juega con dos tableros, uno para el exterior de las naves, y otra para el interior (en un principio y hasta que se produzca el abordaje, solo la de los PJs). Interiores que se forman a partir de piezas modulares para las distintas dependencias de la nave, de forma que cada nave se diseña de forma única. Y eso implica que si un personaje tiene que ir desde el puente de mando a la sala de motores... debe recorrer la nave mientras la batalla tiene lugar en el exterior. Como decía, una genialidad. Alguien tenían que diseñar este juego antes o después. Lo raro es que no se haya hecho mucho antes.

Este diseño tiene gracia porque las naves no son los enormes navíos de Star Trek. Su tamaño y disposición son menores, mucho más parecidas al Halcón Milenario o Serenity, que además le añade más gracia al concepto. El Juego tiene una presentación muy atractiva, además de una gran cobertura, pues para el enamorado que esté dispuesto a realizar el gasto, no solo hay miniaturas de personajes y naves, también existen "módulos" de los distintos sistemas de la nave en 3D.

Como ya he comentado, sus creadores incluyen en su propuesta una parte de rol, tanto por indicaciones a tal efecto, como porque una de las mecánicas del juego es el desarrollo de personajes. Y como dice John Wick, proponiéndoselo cualquier juego puede convertirse en rol. Considerando esta posibilidad, el juego es tan tremendamente sencillo y flexible para que el Master establezca sus decisiones, y adecuado para el trasteo con sus reglas, que puede entrar en la consideración de juego de la Vieja Guardia. Es una doble posibilidad a explorar, su uso como juego de rol de facto, y al estilo de la VG, que considero muy interesante experimentar. Especialmente porque el universo de battlestations, como el de Star Trek, acepta cualquier clase de historia de Ciencia Ficción, lo que le añade una gran versatilidad desde el punto de vista del rol.

Y es más chulo...

El Renacimiento de la Vieja Guardia

Creo que va siendo hora, en vista de que va a surgir cada vez más, en mis tribulaciones, ir hablando del Old School Renaissance, que en acertada propuesta de Delfar, voy a ir probando a denominar Renacimiento de la Vieja Guardia, que suena más correcto en español. Solo voy a dar un rápido esbozo, para ir tratando temas concretos con mayor minuciosidad en futuras entradas.

El Renacimiento de la Vieja Guardia (VG a partir de ahora) es un movimiento casi ideológico que se gestó hace algunos años en la comunidad rolera estadounidense. Su discurso se basa en la denuncia sobre la situación del rol actual, dominada por una forma de jugar que con los años ha ido convirtiendose en paulatínamente más lineal, más adecuada a la narración de una historia, que sin querer se convierte en predeterminada, que a la total libertad de jugadores y Director de Juego (DJ a partir de ahora), apoyada además de forma pretoriana por sistemas de reglas cada vez más estructurados que restan control al DJ y la libertad de acción de los jugadores. Por ello, el movimiento VG propone volver a probar los sistemas más antiguos en los que primaba el control de jugadores y DJ sobre las reglas, sistemas que especificaban ser solo directrices al juicio de los participantes en vez de leyes absolutas. A partir de aquí, la VG propone una nueva evolución de los juegos de rol aprovechando los aciertos y aprendiendo de los errores de las últimas dos décadas.

En un juego de la VG, como puede ser el OD&D (Old D&D, el primero de todos, antes incluso de los famosas cajas de los 80), las reglas para personajes son muy sencillas, existiendo incluso muy pocas clases, de forma que el jugador no se vea limitado en sus acciones por lo que le dicta su hoja de personaje, y en su lugar utilice su imaginación para realizar cualesquiera de las infinitas posibilidades que realmente tiene. Asímismo, el DJ tiene muy pocas reglas que seguir, y más bien son directrices para que en todo momento pueda usar su imaginación y creatividad para juzgar situaciones y resolverlas de forma apropiada a cada momento, manteniendo el control del juego.

En resumen, la propuesta de la VG es huir de formas de juego encorsetadas y volver a las de libertad total, abogando por reglas sencillas y adecuadas antes de que debido a la tendencia general a limitar y complicar, para estudiar los juegos de rol tengamos que aplicar la Teoría General de Sistemas.

Para aquellos que no tengáis problemas con el inglés, os insto a que leais el corto pero iluminador artículo de Mathew J. Finch A Quick Primer for Old School Gaming. Para los que no tengais fluencia en el idioma de Shakespeare y Edmund BlackAdder, no os preocupeis porque lo comentaré poco a poco, además de traducirlo algún día, que es mi intención. Para más información al respecto, Mathew J. Finch es el creador de Swords and Wizardry, un juego que utilizada la OGL (licencia abierta de Wizards) para publicar las reglas del OD&D en un formato moderno y legible (ya hablaré otro día de la necesidad de usar paleografía para leer el primer D&D). Este tipo de edición es lo que se llama retroclón, pero esa es otra definición, y será explicada en otra entrada.

viernes, 16 de abril de 2010

Enter The Dragon Age

Dragon Age, como todo el mundo sabrá a estas alturas, es la gran apuesta, y osaría decir revelación, del pasado año en el mundo de los videojuegos de rol. Lo cual es extraño, estando como ha estado más de cinco años en desarrollo. Pero cuando un gigante de los videojuegos de rol como es Bioware está detrás, dicha apuesta es segura. ¿El resultado? Aplastante.

Después de muchos años de consumirlos, un día llegué a la conclusión de que en realidad no me gustan los videojuegos. No, como entusista enamorado del rol me parecen torpes, limitados. La proverbial zanahoria al final de un palo, pues hasta los "sandbox" te marcan el camino recto que has de seguir. Es un ejemplo de la máquina inerte (y por ende, no inteligente), dirigiendo al humano. Lo que es un comportamiento bastante estúpido (y recordad, yo también lo realizo). ¿Qué es lo siempre me ha llevado, pues, a jugar nuevos juegos? Lo mismo, chicas y chicos, que me lleva a jugar al rol: vivir aventuras, poder sumergirme en un ambiente fantástico en el que me resulte fácil "suspender la realidad" y pasarlo bien. Digo esto porque Dragon Age, como videojuego, no vale mucho. Es lineal, igual a otro millón de videojuegos de rol anteriores, y en realidad menos brillante que la mayoría. Pero que narices, lo que convierte a Dragon Age en uno de los más especiales es que te mete dentro de una maldita película de fantasía. Es todo ambiente, que es lo que realmente engancha, por encima me temo, de la "jugabilidad".

(Y si, más especial que los dichosos Final Fantasy. Me gustaría indicar que el ambiente y tono de Dragon Age es el mundo medieval, no el mundo de Operación Triunfo.)


Si queremos una experiencia de inmersión absoluta, necesitamos no solo una puesta en escena magistral, sino un mundo de juego atrayente. El de Dragon Age, aparte de la enésima vuelta de tuerca fantastico-medieval, opta por una tendencia en el género que se dedica a reivindicar lo "medieval" del nombre; famosos ejemplos de esta son las novelas de Deryni por Katherine Kurtz y la saga Canción de Hielo y Fuego de George R. R. Martin. Pondré algunos ejemplos de como el mundo de Dragon Age se acerca al paradigma del medievo europeo:

- El antiguo Imperio de Tevinter es sin duda análogo al Imperio Romano. Perdida su gloria de antaño, sobrevive en parte como la nación más decadente de Thedas, lo que hace clara referencia al Imperio Romano de Oriente, Bizancio.
- En la remota antigüedad, los altos magos de Tevinter quisieron aumentar su poder accediendo al "cielo divino". Al lograrlo, lo corrompieron y fueron expulsados y malditos por el Creador, convirtiéndose en el origen de la maligna horda de los Darkspawn, que mora en lo profundo de la tierra; una clara referencia al infierno y el angel caído, Lucifer, además de incluir el mito de la expulsión del paraiso.
- Incluso una de las "razas" de Darkspawn son los Genlock, referente de los seres feéricos que en el ideario religioso medieval fueron "reciclados" por el cristianismo a ser parte de los poderes infernales. Lo mismo ocurre con los ogros.
- El Creador tuvo una profeta, Andraste, que con un ejercito de creyentes hizo tambalearse al Imperio de Tevinter, fué traicionada por su compañero humano, y tras ser ejecutada subió a los cielos como compañera del Creador.
- Como perfecto broche a lo anterior, resulta que todo lo que sabemos son las enseñanzas del "Chantry", la analogía de la iglesia cristiana, enseñanzas que algunos consideran basadas en el mito y las manipulaciones del clero. La mayoría de los estudiosos que dudan son los magos, experimentadores de la realidad como son, y que en un toque de genialidad por parte de los creadores de Dragon Age, están supeditados al control del "Chantry" por su peligrosidad y relación con las fuerzas del mal.

Esto nos lleva a lo que realmente nos atañe, el rol en mesa, el de toda la vida. A los roleros de pro, cuando descubrimos mundos tan elaborados y astutamente construidos automáticamente nos sentimos inducidos a jugar. Y aquí la buena noticia es que Dragon Age tiene versión de rol en mesa, nada menos que a cargo de Green Ronin, y por si fuera poco, proyecto personal del mismísimo Chris Pramas. Su planteamiento además, en estos tiempos de renovación volviendo al minimalismo del inicio del hobby, es el de acercarse al Old School Renaissance (renacimiento de la vieja escuela), y tras leerlo puedo asegurar que el resultado es tremendo. El combate, las habilidades, y resto de reglas para el Master, son tremendamente simples pero efectivas, minimalistas, y con todo el espacio necesario para que el Master juzgue, varíe y cree reglas in situ. Solo hay dos excepciones contadas: el sistema de salud, con una rápida recuperación de ingentes cantidades de puntos de vida, y los "stunts", maniobras especiales de combate que se usan cuando los dados han sido propicios. Ambas excepciones son, como puede apreciarse, sencillos intentos de evocar un cierto tono de videojuego, sin llegar a los extremos del D&D 4e.

Definitivamente, me gusta Dragon Age. Me gusta un montón. Su propuesta de "fantasía oscura" está a tenor de las obras antes citadas, tocando temas adultos de forma adulta (por su parte, Warhammer es fantasía oscura por regocijarse en un barroquismo de sangre). Su sistema de juego es sencillo y pulido, una gozada para el Master que quiera "trastear" con el, muy en la línea del Old School y el tipo de juego sin complicaciones, que busco en la actualidad. El mundo podría desgastarse, como todos, pero al menos para una buena campaña si que quiero dirigirlo. Se encuentra entre los primeros de mi lista.

jueves, 8 de abril de 2010

Furia Aplacada

Esta va a ser corta. Y no os importe que desvele el argumento, porque brilla por su ausencia.

A juzgar por los trailers y la primera media hora de película, la promesa era la de una historia crepuscular, el ocaso de los dioses y la llegada de la edad del hombre. Una historia como El Señor de Los Anillos, usando precisamente de la misma alegoría: el paso del mundo mitológico/animista a la era de la razón (es un decir), y precisamente en la ambientación más propia para ello, la Grecia de la antigüedad. Perseo reniega de los dioses, y parece que acabará con ellos, tras lo cual nos olvidaríamos de ellos, y hasta ahora.

Y sin embargo, tras una película extremadamente mal contada y aburrida, que en más de una ocasión genera confusión al espectador (de hecho cuando por fín se pusieron a viajar, yo mismo me sorprendi no sabiendo a donde demonios se dirigían) al final, no cambia nada. NADA. Hasta Hades es devuelto al inframundo de donde podría volver a salir al día siguiente para repetir la jugada, aunque sea sin Kraken.

Se esperaba una historia de revolucion y rebeldía, de cambio, un tema muy del gusto de los norteamericanos. Porque todo es además muy americano; hasta Perseo, el único que no lleva un peinado "pseudo-Edad del Bronce", parece el John Sheppard de Mass Effect. Por no hablar de la interpretación de Sam Worthington, que debe estar todavía con la mente en Pandora. Y al final, todo vuelve a su orden, y Perseo que odiaba a su padre Zeus resulta que tiene buen rollo con el. Feeling, incluso. Se le paso el enfado, el cabreo. Se le aplacó la furia. Tanta furia, tanta furia, al final para nada.

Al menos, aparte de mostrar bastante respeto y aprecio por la versión clásica (que también era bastante caótica, aparte de contar con el búho atómico ese), los CGI de Pegaso son impresionantes, y la idea de que, al echar el vuelo, recoja el conjunto de culo, cola y patas hacia el abdomen, como un pájaro (o un avión), es visualmente muy convincente. Pero, ¿por qué Pegaso es negro? Aparte de para continuar con el tremendo sinsentido que es la película en si...

Debería comentar algo del Agon, un grandioso juego de esta temática que normalmente me apetece horrores dirigir, pero con el bajón de este bodrio, voy a dejarlo para otro momento.

Mythic Vistas: Mindshadows

Mindshadows es un mundo de juego para D20 realmente original, y no solo porque no responda al tradicional marco fantástico derivado del medievo europeo. Aquellos que encuentren este último repetitivo y machacon, y que ingenuamente rechacen lo occidental por lo oriental, inevitablemente buscarán lo correspondientes derivados de la cultura japonesa, seguidos en interés de la china, sin darse cuenta de que se están cayendo en el mismo error, pues es pasar de un cliché a otro. Especialmente el caso japonés, que a estas alturas se puede considerar ya parte del modelo occidental, y sus mundos fantásticos están perfectamente integrados en la mentalidad occidental, para que todos podamos disfrutarlos de exáctamente la misma forma.

Volviedo a Mindshadows, la propuesta es de un mundo fantástico oriental no prodigado en los juegos de rol: las antiguas India y Ceilán. Por supuesto, las correspondientes culturas son solo la base sobre la que se inspira esta fantasía, en la misma medida en que el medievo y renacimiento europeos inspiraron el D&D (antes del D20 y su particular visión, el "Dungeonpunk"). Esta editado por Green Ronin en su genial colección Mythic Vistas, y oportunamente incluido como parte del mundo de su Freeport, una ciudad clásica de D&D (esto es, al estilo fatastico europeo) con enfasis en la piratería. Data nada menos que de 2003, prueba del buen hacer de Green Ronin, que como siempre insisto en mi humilde opinión, es la mejor editorial de la industria del rol.

En el ecuador (logicamente) del mundo de Freeport, se encuentran las islas de Naranjan y Purmal (India y Ceilán), en un ambiente caluroso, húmedo y selvático. Naranjan, que es sensiblemente la más grande, se encuentra dividida en dos por la gran cordillera de Mathant entre la que destaca el gigantesco pico del Monte Vripana (vamos, el Himalaya y el Everest). En las montañas viven recluidos los misteriosos monjes halfling Rangtsen. En las selvas moran los elfos, en plena naturaleza, una suerte "hombres salvajes" como el Mowgli de Rudyard Kipling. Los enanos reinaron en un antiguo imperio que ya no existe, vencido por los humanos. Y en las más remotas y misteriosas junglas acechan los hombres serpiente, los Yuan-ti.

La cultura humana refleja muchas otras características de la India histórica. Visualmente, por ejemplo, en sus vestiduras, o en sus edificios. Socialmente, hay una división en castas, desde la más alta de los Brahmins, hasta los intocables. Como es de esperar, las tierras de Naranja y Purmal son conocidas (y fabuladas) en Freeport por el comercio de marfil, gemas, perfumes, seda y, claro está, especias.

Ah, si, también hay oscuros cultos, y asesinos.

Pero el broche de oro lo pone la magia. En Naranjan y Purmal, la magia autóctona no surge de los dioses u otras fuentes exteriores del universo, sino del interior de la mente y el alma individual. Aquí la magia es exclusivamente psiónica, fruto de una filosofía de la meditación y una armonía interior. Además, se extiende a las artes marciales. Todo ello resulta muy apropiado y acorde con la ambientación.

El conjunto convierte a Minshadows en tremendamente atractivo. En mi caso el hecho de poder fantasear con otra (más) cultura de la historia antigua en versión fantástica, unido a su originalidad, me convence a dirigir una campaña envuelta en el misterio y el encanto del Lejano Oriente.

El resto de la serie Mythic Vistas mantiene el nivel de calidad e interés, y seguiré desgrnándola en futuras entradas.

Ocaso en el Viejo Mundo

Cuando el que suscribe estaba en esa edad en la que somos tan jovenes que creemos saberlo todo, precisamente porque aún no sabemos nada, y en su consecuencia tomamos enconadas posturas sectarias ante la vida, yo odiaba Warhammer, a pesar de que prácticamente el resto de la comunidad rolera estaba de acuerdo en lo contrario. Su ambiente oscuro, violento y cínico, entraba en conflicto con mi, por entonces, luminosa visión del mundo.

Con los años, la madurez intelectual le lleva a uno a replantearse todo desde diferentes perspectivas. Con Warhammer me mantuve firme, pero poco a poco las racionalizaciones y discursos que construía para justificarme eran cada vez más rebuscados y débiles. De hecho la última razón la he seguido manteniendo desde entonces, incluso cuando acepté Warhammer, y hasta ahora, y no es otra que un profundo desprecio de Games Workshop como empresa, por sus prácticas, no ya las de marketing dirigidas a engañar al usuario con productos de calidad cada vez más pobre pero incrementalmente más caros, sino otro tipo de prácticas aún mas rastreras, como la competencia desleal por la cual se dedican a boicotear tiendas ajenas a su franquicia para lograr hacer monopolio.

En fin, un día Games Workshop logró hacer sonar un par de flautas como para llamar mi atención. Por un lado descubrí el Warhammer Ancient Battles, que es su juego de miniaturas pero en versión histórico. Por otro, se publicó la segunda edición del Warhammer Fantasy Roleplaying Game escrito por el equipo de Green Ronin, en mi humilde opinión la mejor empresa de la industria del rol. Así que dí rienda suelta a la curiosidad que había ido creciendo en mi durante años, y entregué mi alma a Games Workshop. Eso si, siempre con ciertas reservas.

Desde entonces pude comprobar por mi mismo la reducción de calidad en los contenidos de Warhammer que ha tenido lugar en la última década y media o así. Yo mismo la sufrí en mis carnes con las miniaturas. Y cuando más decepcionado me tenían, en vez de realizar un acto que les redimiese a mis ojos, me dieron el mazazo final. Sea como fueren los eventos que llevaron a tal situación, Games Workshop concedió la licencia del Warhammer Fantasy Roleplaying Game a Fantasy Flight Games, y estos han sacado una tercera edición que "innova" conduciendo el juego a través de mazos de cartas, fichas, y otros aditamentos propios de los coloridos juegos de tablero que, por otro lado maravillosamente, realiza tal empresa.

Para alguien como yo que defiende la idea de que los juegos de rol, como juegos narrativos, deben tender a utilizar herramientas narrativas, resueltas en la imaginación, tratando de prescindir al máximo de interferencias físicas exteriores, la idea de un juego de rol que -se racionalice de cualquier forma enrevesada como se racionalice- no deja de ser un híbrido con juego de tablero, resulta harto peligrosa. Para empezar, como los juguetes electrónicos, un sistema muy estructurado le resta control al Master y capacidad de jugar. Lo miocurre con los jugadores, aunque en el caso de estos el D20 (y lo que venga después) pueda parecer que les conceda más control (en realidad, solo se lo concede frente al Master). Por tanto, los sistemas deberían ser sencillos, poco estructurados. Aun así, un sistema muy estructurado como el D20 se puede utilizar de forma más sencilla, reduciendo reglas, dominando al sistema en vez de dejarse dominar por el. Pero cuando la estructuración del sistema se fija a través de entes físicos, como las omnipresentes cartas o los "contadores" y "dados especiales" en esta tercera edición del Warhammer Fantasy Roleplaying Game, no se puede reducir dicha estructuración, sin que el juego colapse. Las leyes están escritas en piedra, son intocables, absolutas, y por tanto, injustas, además de no poder escapar a ellas. El dinámico juego de rol se convierte en una actividad monótona en su continua regulación de normas por innumerables documentos físicos, como una burocracia. Una burocracia. ¿No se suponía que el rol era una divertida actividad de la imaginación?

Por supuesto, esto responde a un afán fiscal en una doble vertiente. Por un lado, todos los materiales necesarios para ponerlo en marcha son costosos. La caja básica cuesta la friolera de $99.95 , y solo soporta tres jugadores. Ni uno más. Si alguien más desea incorporarse, cada jugador deberá adquirir otro kit de jugador, con todas sus fichas y sus mazos de cartas propios, por la friolera cantidad de $29.95. Y lo más hiriente, el sistema de profesiones que durante casi veinte años ha sido el orgullo de todos los fans del Warhammer Fantasy Roleplaying Game, ha sido mutilado, de forma que solo se puede tener acceso a unas pocas, y se barrunta que en el futuro, después de comprar ni se sabe cuantos suplementos más, ni siquiera lleguen a estar todas. De paso, en el básico tampoco se puede tener acceso a todas las razas tradicionales. Por otro lado, acostumbrándonos a sistemas de reglas muy estructurados, que adormezcan la creatividad, nos tienen siempre esperando a que nos lo den todo hecho en vez de hacerlo por nosotros mismos, que es la primera regla de la sociedad de consumo. Por supuesto, la bella (no, en serio) presentación del juego, convence para su compra anulando la capacidad crítica. Es la capacidad de atontamiento que tienen las cosas de colorines, como una sepia cazando a sus presas. Por eso esta tomadura de pelo está convenciendo a su parte de consumidores, lo que en definitiva es de esperar de cualquier producto. Queda el consuelo de que Fantasy Flight Games ha tenido roces en la sombra con Games Workshop por problemas de copyright sobre un cierto programa gratuito de distribución online que daba la posibilidad al usuario de crear nuevas cartas, una concesión a la creatividad que Games Workshop enseguida aplastó, como si de una rebelión se trarara. Y es que siempre hay que saber muy bién con quien se casa uno.

Se puede argumentar el tema de la innovación. Bien, sin duda reconozco que habría que echar un buen vistazo a las reglas, sobre todo aquellos que quieran dedicarse al diseño de juegos. Pero la innovación en los juegos de rol se está llevando a cabo en sectores marginales de, y a, la industria. El nuevo Warhammer Fantasy Roleplaying Game perpetúa las mismas formas de juego y las mismas pesadas estructuras de reglas de los últimos veinte años, y eso no es innovador, sino retrógrado. Y encima, en este caso, con pretensiones. Y creo que es hora de que alguien reconozca que el traje nuevo del emperador, no es nuevo, ni es traje, ni nada.

Ni que decir tiene que ya no me interesa lo más minimo jugar Warhammer en ninguna de sus encarnaciones, y pronto me desharé de las minituras (como tanta otra gente). Y con pena, porque el mundo me gustaba bastante; ambientar fantasía en un trasfondo similar al siglo XVI, me parece original y atrayente. En cualquier caso, opciones de mundos fantásticos, oscuros, y adultos, no faltan. Por lo pronto, ahí tenemos el Dragon Age, que por $29.95 la caja básica, nos ofrece rellenar las mismas horas que el Warhammer Fantasy Roleplaying Game, con solamente 128 páginas y tres dados de seis caras. Una ganga, vamos.

miércoles, 7 de abril de 2010

Erase una vez...

¿Y cómo empezar un blog?

Bonito dilema, si se quiere evitar caer en lo cursi y manido. Pues dada la naturaleza personal del medio, y la intencionalidad temática -a la que este no es ajena- de muchos blogs, parece apropiado hacerlo con una declaración de intenciones. ¿Comenzamos? Bien.


Declaración de Intenciones

1.- Un juego de rol es una experiencia narrativa de forma colectiva, y para preservar las cualidades de una narración, como son el ritmo, la atención y la inmersión, deberá ser lo más sencillo posible, sin trabas al desarrollo de la misma. Los juegos de rol en mesa muy estructurados se alejan de los vivos, que serían el ideal, y son más bien simulaciones.

2.- Para ello se ha de procurar una estructura mínima, aunque efectiva para preservar la elegancia de la reglas. Los juegos de rol muy estructurados tienen todas las situaciones resueltas en las reglas, no dejando espacio para la creatividad, que muchas veces necesita librarse de las ataduras de las reglas para crearlas cuando es necesario. Si en el mundo cada instante es irrepetible, diferente a todos los demás, entonces las reglas cambian a cada instante.

3.- Cada juego de rol concreto representa un ambiente propio, y para preservar la inmersión y la experiencia particular las reglas deben concentrarse en este aspecto, olvidando otros innecesarios para mantener la sencillez.

4.- Por su naturaleza narrativa, un juego de rol ocurre en un espacio construido por las imaginaciones de los jugadores, usando las herramientas propias de la narración, y por tanto sería deseable tender a hacer uso solo de dichas herramientas para desarrollar historias y prescindir de métodos exteriores como los dados. Esto es, por su propia naturaleza un juego de rol debería desarrollarse por medio de la narración, no de tiradas de dados.

5.- De lo anterior se sigue que otros complementos más complicados son aún más extraños. Aunque no necesariamente los mapas o las miniaturas, elementos como fichas o cartas obligatorias complican sobremanera la estructura de un juego de rol y su puesta en juego. Un juego de rol, como experiencia narrativa, debería de ponerse en marcha exáctamente de de la misma forma que el contar historias alrededor de una mesa o una hoguera.

6.- El diseño de juegos de rol ha de ser ingenioso, en vez de cínico. A medida que la mayoría de jugadores se han hecho mayores, los juegos se han complicado en estructura y presentación, para aprovechar el mayor poder adquisitivo, alejándolos por ambos motivos de las posibilidades de los más jovenes, y envejeciendo el hobby. Si queremos que entre sangre nueva y otras generaciones más jovenes mantengan nuestro tan amado rol, debemos promover juegos que les sean más asequibles en todos los sentidos.

7.- De lo anterior se deduce que si la industria establecida se resiente mientras florecen los juegos de rol amateur, innovadores, sencillos y baratos, el hobby sale ganado. De hecho, esa es la situación actual en Estados Unidos, origen de los juegos de rol, y por ello en algunos circulos se está hablando de una Edad de Oro de los juegos de rol.


Y para finalizar esta declaración de intenciones, marquemos objetivos. Se ha hecho referencia a los nuevos juegos de rol y sus innovaciones, y es pues un objetivo importante darlos a conocer. De la misma forma, son también importantes elementos del discurso temas candentes como la mencionada Edad de Oro o la Old School Gaming (idea que habrá poner nombre en español). Nuestro objeto de debate son los juegos de rol y sus circunstancias. Y en especial, los libros, los manuales, los tomos. Tomos que aquí denomino "mágicos" porque de ellos surgen las apasionantes partidas que tanto disfrutamos.

Vaya, al final he caído en lo cursi.

Por último, crear un espacio de encuentro desde el cual no solo se anime al debate, sino también articular las partidas que dirigiré, partidas que muy bien pueden utilizar cualesquiera de los juegos que serán expuestos. Juegos de todo tipo, incluso aquellos muy estructurados que, bajo mi particular visión, serán usados y aprovechados de forma más interesante, lo que proporciona otro espacio de aportación de ideas sobre como llevar a cabo dicho uso.

¿Jugamos?