jueves, 15 de septiembre de 2011

Sexo y Rol


¡Hola de nuevo! Que bien estar de vuelta en la biblioteca, después de un verano recargando energía mágica. Seguro que la mayoría ya ni os acordábais de este nuestro blog, o pensábais que ya habría pasado a mejor vida. Y aún más seguro que unos pocos, los mezquinos y los ruines, las ovejas (humanas), deseaban secretamente que así fuera.

Pues miren ustedes, que hemos vuelto a las andadas y con más fuerza que nunca. Aqui somos como el increíble Hulk, y cuando vienen a chincharnos y a jodernos, nos encabronamos más y nos volvemos más fuertes. Podeis esperar entonces que se dé aquí más guerra que el Cid Campeador, que ganaba batallas hasta después de muerto. Dando, pero siempre lo suyo, al Cesar lo que es del Cesar. Porque hay mucho Cesar por ahí, esperando con anhelo a recibir sin dar; pues vamos a darles.

Así con estos aires, habrá que empezar el curso fuertecito, y para ello echaré mano de una historia, o historieta viendo quién o quienes son los protagonistas, que hace mucho que quería contar, pero no encontraba hueco. Uno que es tán perfeccionista que hasta planea el orden de las entradas por anticipado. Si es que no se puede ser más pedante. Y vanidoso; recordemos que hasta tengo blog, y todo.

Vamos con la historia. Tiene como protagonista a un hombre que consiguió sus sueños. Y a un montón de corifeos, muchos. Tantos que como todos creen la misma ponzoña, parece que es cierta. Como los que reeligieron a Bush. El clarividente líder en cuestión se llama Mike Mearls, y empezó desde lo más bajo, escribiendo como freelancer, que es algo así como uno que trabaja sin jefes, y llegó a ser empleado por Wizards of the Coast, algo que incomprensiblemente deseaba con toda su alma a pesar de colocarle bajo el yugo de otros. Supongo yo que que cuando utiliza todo el cerebro para una cosa concreta, pongamos por caso diseñar suplementos de rol (¿acaso os creíais que Mearls era un creador original?), no queda para nada mas, pongamos, qué se yo, pensar, por ejemplo. Pero que sabré yo de pensar, si toda mi prosa me la escribe en negro Ana Rosa Quintana.

Este Mike Mearls, que por las noches no hacía caso a su mujer pensando en D&D, D20 para más señas, no podía pedirle más a la vida que llegar a trabajar para Wizards, y una vez dentro lo dió todo, claro está. Y alguien así puede llegar lejos, como Forrest Gump. En el caso de Mearls, tener tanto D&D, y D20, recordemos, en la cabeza, le llevó a dirigir el departamento de investigación (toma ya) de Wizards y supervisar la línea, la de cuarta edición, me refiero, donde estará todavía porque, seamos sinceros, donde iba a ir, si no.

Mike Mearls. Director de la linea del juego de rol más... todo, del mundo. Mike Mearls.

Se podría, se debría, esperar de Mearls que fuese un rolero como la copa de un pino, un epítome del rol, un... bueno, ya os lo imagináis. El Master que todos quisiésemos.

Bien.

Hace una par de años, cuando se anunció la publicación de Dark Sun para la cuarta edición, decidí que a lo mejor podría esforzarme un poquito y dirigir, aunque el manual me provocase mareos y vértigo cada vez lo ojeaba. Desde luego no quería utilizar miniaturas de forma putativa, porque si los juegos de rol tuvieran que usarlas de forma putativa, no habría distinción entre juegos de rol y de miniaturas, digo yo. Y estos últimos se llaman así por usar miniaturas de forma putativa, así que todo juego que use miniaturas de forma putativa será un juego de miniaturas. Blanco y en botella. Me dediqué entonces a investigar un poquito y me encontré con esta gema:

Podéis leer la (corta) entrada en el blog de Mearls pinchando aquí.

Espero que conozcáis de forma al menos aceptable la cuarta edición de D&D, para poder entender de que hablamos aquí, porque desde luego, no tiene desperdicio. Mearls busca la forma de jugar el juego sin miniaturas, y de sus brillantes deducciones podemos extraer lo siguiente:

1. Devuelve el poder y el control de la partida al Master, al ser quien realmente aplica los poderes. De paso le triplica el trabajo, el tio jeta.

2. Los poderes dejan de estar escritos en piedra para ser aplicados a juicio del master, de forma adecuada a la escena. Y además especifica que el control será "narrativo".

3. Siempre le ha fascinado la esotérica idea de "un juego" en el que los jugadores no tengan control directo sobre las mecánicas del mismo, que estarán en manos del juicio del Master. Cree recordar que eso es lo que ocurría en AD&D. No recuerda que eso pasa en casi todos los demás juegos de rol.

Vamos, que Mike Mearls aprendió a jugar al rol cuando pensó en quitarle las miniaturas al D&D cuarta.

Voy a repetirlo otra vez para que todos tengan claro que han oído bien.

Mike Merls, director de la línea de D&D, y por ello probablemente la persona más influyente en la comunidad rolera mundial, dado que sus decisiones tendrán gran repercusión, aprendió a jugar al rol el día que pensó como sería quitarle las putativas miniaturas al D&D cuarta.

Así que un juego de rol.

Claro que, como me va a extrañar de un mundo que le ha regalado la democracia a los ricos. Lo natural es que dejemos el rol en manos de los wargameros. O peor, de los videojuegueros, si es que se les puede llamr de alguna forma, que ni nombre tienen. Bueno, si, "gamers", y así se llevan todo el protagonismo mientras nos fagocitan a todos los demás.

Ahora que, conmigo lo llevan crudo; parafraseando a McNulty, te masticarán, pero luego tendrán que escupirte.

Mike Mearls, señores, descubriendo el rol y la Old School.

Y a estas alturas os preguntaréis, ¿que tiene todo esto que ver con el sexo en el rol? Pues nada de nada, amigos míos. Pero, ¿a que he llamado vuestra atención, y habéis leído todo hasta el final? Y dado que vuelvo después de una pausa, algo tendré que hacer para recuperar parroquianos a marchas forzadas. Bueno, eso y demostrar que hacer un blog poniendo fotos de tías buenas y quedándose con los lectores es muy fácil, y yo podría hacerlo constantemente, pero invierto mis esfuerzos en hacer algo con verdadera sustancia. O no tengo que recurrir a ello porque tengo de donde sacar. Porque, sabéis, soy tán vanidoso que hasta tengo un blog. Pero además de vanidoso, resulta que soy pedante.

Y un poco cabroncete también.

jueves, 28 de julio de 2011

Proyectos futuros

Siguiendo la tónica general del verano, en que todo se para y la peña congela su actividad, y en vista que las próximas semanas estaré bastante liado, voy a hacer menos caso que de costumbre al blog, pero esta vez avisando, eh. Así que os hago una entrada molona de esas en las que el autor expone su opinion y preferencias y luego todo el mundo salta como loco para exponer las suyas, pòrque para que engañarnos, la interné se ha inventado para excitar la líbido masculina y la vanidad uniséx, pero sobre todo la líbido masculina.

En fin, que os propongo un divertido juego. Voy a elaborar una lista de las opciones, ya sean juegos más o menos concretos, que me gustaría jugar, en general dirigiendo por mi problema de hiperactividad, y luego si os ha gustado podéis dejar en la sección de comentarios la vuestra, ya sea como jugadores o Djs. Hay de tiempo hasta que esto se vuelva a poner en marcha en Septiembre; a ver si conseguimos petarlo de comentarios molones.

Pues nada, ahí va mi lista de deseos frustrados:

Pendragon. El juego de juegos de rol, y el juego de fantasía medieval por antonomasia. Tolkien incluyó todas las idiosincracias de la saga artúrica en su obra, y de ahí a nuestro hobby. Por ello Pendragon es uno de los juegos que recoge las tradiciones de una parte importante de los juegos de rol, además de haber sido puntero con un diseño que se ha absorbido por los juegos más modernos, aunque nunca se hhaya innovado más allá, a excepción de algunos titubeantes intentos por parte de Robin D. Laws. Como además soy un fan de todo lo artúrico desde que era un zagal, este es sin duda el primer juego que siempre quiero jugar, aunque cuesta encontrar un grupo para ponerlo en marcha, parece ser. Lástima; el que no lo juega se pierde una pedazo de experiencia.

Glorantha con HeroQuest o, en su defecto, RuneQuest. La gracia de Glorantha es que, mientras no es en absoluto "medieval", o digamos no lo suficiente para alguien como yo, representa sin embargo una "Edad del Bronce", que como ya sabréis es el período histórico anterior a la "Edad del Hierro", y que comporta unas sociedades diferentes a la de esta, y más alejadas e incomprensibles para nosostros, las cuales percibimos de la forma "mítica" que sus culturas nos han legado. Todo eso es lo que refleja Glorantha, y hay que decir que es una gozada. HeroQuest es el sistema preferido por Greg Stafford, diseñado además por Robin D. Laws; ahí es nada, hablando d subirse a hombros de gigantes. Pero bueno, que aunque el sistema de porcentajes del Basic Roleplaying no me convence al 100% (coña a propósito), me vale también el RuneQuest.

BRP ó RQ II con Vikings ó Crusaders of the Amber Coast. Por alguna razón relaciono enseguida el Basic Roleplaying con ambientaciones históricas, no me preguntéis porqué. Pero debe ser alguna cosa tradicional, a juzgar por algunos productos de Mongoose, o los de Alephtar Games. De hecho, todos los productos de Alephtar me apetecen, especialmente porque todos los medievales que han publicado son sincrónicos, de finales del S. XII y principios del XIII, o por decirlo de otra manera, una puta gozada. Destaco especialmente el Crusaders of the Amber Coast de Alephtar, que tiene lugar en el Báltico enfrentando a los caballeros teutones que van a convertir a los eslavos autóctonos al cristianismo a golpe de espada, con la opción de incluir la magia y criaturas de las mitologías locales. Como el aquelarre pero, francamente, mola más, porque no se que tiene el medievo de la europa del este que fascina al instante.

Mythic Russia. Y por ello este otro juego, esrito por Mark Galeotti, editor original de la línea HeroQuest de Issaries, y experto en la historia de Rusia con libros editados sobre el tema, es también otro de mis deseos pendientes. Este es más "mítico" y fantástico que el anterior, a la par que ocurrir en una época más moderna, pero así qde mágica es la historia del origen de Rusia. Oscuros bosques subpolares llenos de peligrosas criaturas preparadas para sobrevivir en las más duras condiciones, eslavos, mongoles y Baba Yaga. ¿Qué más se puede pedir?





Birthright. Una de las campañas que encuentro más interesantes de lo publicado por TSR. En un mundo al estilo de Tolkien, mucho más que Howard y Leiber, los jugadores se mueven al nivel del "juego de tronos", formando parte de la realeza y entrando en juego la gestión de un reino las líneas sucesorias y cosas por el estilo, harto interesantes. Producido además al estilo de TSR, con cajas llenas de accesorios (y fíjesen que digo accesorios) de colores que lo hacen realmente atractivo.






Pathfinder con Kingmaker. Miedo me da el Pathfinder, que viene a ser el D20 aberrado para el que no tiene nada que hacer con su cabeza y la puede llenar con ello; de verdad que alguien con una vida normal no puede ser que juegue Pathfinder al 100%. A lo mejor si no juega a bsolutamente nada más... a lo mejor. Ello no es óbice para que Paizo haga productos atractivos, al menos más que los actuales de Wizards, supongo que porque los de Paizo si parecen juegos de rol. El caso es que Kingmaker es una campaña que ofrece lo mismo que Birthrigth, solo que autoconcluyente en seis módulos. Finita, vamos. Apetece bastante, quizás lo suficiente como para superar la barrera del Pathfinder.




Fading Suns. Dune es la saga más lograda de la ciencia ficción. Fading Suns es la mejor versión que se ha llevado a cabo en un juego de rol; si, ya se que hay un juego oficial (un alicencia, vamos), pero todos sabemos que las licencias no pueden ser tan jugables como los mundos diseñados explícitamente para ello, algo así como la diferencia entre la Tierra Media y los primeros Reinos Olvidados. Fading Suns me da toda la grandeza de Dune, me combina ciencia ficción y fantasía, y una semana me permite jugar una batalla espacial digna de Star Trek mientras que la siguiente puedo hacerme un dungeon clásico. Una gozada.

Ashen Stars. Siempre he seguido todos los Space Operas televisivos, y por fín puedo jugarlos con un juego original y puntero. Véase la reseña realizada en la anterior entrada.


Gamma World o Mutant Future (o Metamorphosis Alpha). Postapocalípticos setenteros. El Planeta de los Símios, Zardoz, Naves Misteriosas... ¿hay algo con más encanto? Como ya he comentado en una entrada anterior, me fascinan las antiutopías, en especial los postapocalípticos. Me chiflaría dirigir al Gamma World; eso si el original, primera o segunda edición, no el álbum de cromos que actualmente publica Wizards of the Coast. En su defecto, usaría Mutant Future; el caso es poder emular los Fallout, que me parecen lo más de lo más. Asicionalmente, el juego que inspiró Gamma World, el Metamorphosis Alpha que va por su cuarta edición (y esperemos que Jim Ward se reponga de sus dolencias), también da para una campaña muy interesante, pues el "apocalipsis" ocurre en una gigantesca nave generacional, enn un giro aún más de ciencia ficción, y aún más setenteros. Ah, esos eran los días buenos...

Slipstream (o Buck Rogers, o John Carter de Marte). No soporto la pretenciosidad de la ciencia ficción "realista" No entiendo el concepto. ¿Realista? ¿La Ciencia Ficción? Eso es solo una tiqueta, un nicho comercial para engañar a los bobos que albegan extrañas experanzas de que algún día irán a Marte o tendrán un cerebro electrónico porque, evidentemente, el suyo no va muy bien que digamos. La Ciencia Ficción es un género aventurero, dinámico, transgresor y de colores. Avergonzarse de su pasado original es una idiotez, porque la Ciencia Ficción es precisamente ese pasado original. La diferencia formal entre el Halcon Milenario y los cohetes de Flash Gordon es inexistente, aparte de que en las épocas más modernas se haya aceptado que la arruga es bella, y un adefesio como el Halcon Milenario mole. Pero a lo que vamos, que también me apetece jugar a la Ciencia Ficción de toda la vida, la auténtica. Para ello el sistema que pinta muy bien y tiene varios suplementos interesantes es el Savage Worlds, con, por ejemplo, el Slipstream. También hay uno del Marte de John Carter, pero sin usar la marca registrada, no se vayan a enfadar los de Disney. Y, bueno, hace tiempo que quiero conseguir el Buck Rogers de TSR, que es una modernización del mismo espíritu de aventura.

Y hasta aquí mi lista, que ya es larga de narices.

A continuación voy a cometar rápidamente mis próximos proyectos en relación con el rol. Por lo pronto voy a realizar en los próximos días un "playtesting" para importante editorial que para más señas no es española, del cual daré debida cuenta a la vuelta de las "vacaciones". Por otra parte me gustaría comentar que tengo en proyecto más de media docena de juegos de rol, en diferentes estados (tempranos) de desarrollo, para realizar a partir del próximo otoño. Unos son más complejos que otros y lllevarán lógicamente más o menos tiempo, dando prioridad según se tercien las circunstancias, ya que la intención es dar salida comercial a algunos, si bien para otros tengo pensado distribuirlos de forma gratuita (en pdf, claro, que millonario filantropo no soy), a pesar del pedazo de trabajo que tengo pensado invertir. Todo se irá desvelando pronto en este nuestro blog. Por lo pronto, y a modo de juego, os dejo estas bonitas imágenes que hacen referencia a los susodichos proyectos:


Feliz verano, y váyanme por la sombra.

viernes, 15 de julio de 2011

Reseña de Ashen Stars

Por una vez, y que sirva de precedente, me he adelantado a los chicos de La Marca del Este, y voy a hablar de un juego antes que ellos. Que se vea que este blog innova y hace periodismo puntero a la par que deleitar. Vamos a conocer el Ashen Stars, de Pelgrane Press.

Hace ya años, muchos, vengo diciendo que en mi humilde opinión y la de otros que la demostraron concediendo premios, la mejor editorial de juegos de rol, en términos generales, es Green Ronin. Pues bien, tambien según mi opinión, y con permiso de los también británicos Cubicle 7, el segundo puesto lo ocupa Pelgrane Press, la editorial que publica el juego de rol de La Tierra Moribunda de Jack Vance, la cual es, en pocas palabras, la base de nuestro amado (para algunos) hobby, y el que no entienda de que estoy hablando, que deje inmediatamente el WoW y aprenda a leer. Pelgrane no para de publicar juegos con Robin D. Laws y Kenneth Hite, unos chicos tan pretenciosos que se dedican a innovar, en vez de tener el decoro de hacer lo mismo que todo el mundo para que los demás no se sientan unos fracasados, los muy vanidosos.

Y sin mas dilaciones ni zarandajas, que soy más cansino que los discos de Victor Manuel, voy a comentar el próximo gran juego de Pelgrane Press, que ha sido dado en llamarse Ashen Stars, algo así como Estrellas Cenicientas. Temática de ciencia ficción, y además Space Opera sin complejos. Y de Robin D. Laws. Vereis, Robin D. Laws es hoy por hoy el diseñador de juegos de rol más importante del mundo mundial, en la tradición de Greg Stafford y así. Como ya he dicho, se dedica a la más rabiosa innovación, y entre sus largísimos créditos se cuentan Over the Edge, Feng Shui, HeroQuest (el de rol, no el de miniaturas, porque aquí estamos hablando de rol, que nadie se me pierda) y el sistema Gumshoe, con el que últimamente está que no mea. Y a este señor, cuyos sistemas no serán del agrado de los bárbaros sudorosos, cuyos esquemas mentales no pueden salir de alguna iteración de D&D, ni siquiera a alguna de las otras, este señor ha sido contratado por Wizards of the Coast para aportar su pluma en manuales del Dungeon Master de D&D, en la sección de como ser un Dungeon Master fetén, fetén. Varias veces, en las versiones 3.5 y 4. Es lo que tiene ser tan bueno que puedas vivir de "freelance".

Pues señor, un día me enteré de que Pelgrane estaba preparando un juego de rol de Ciencia Ficción, y para más señas de Space Opera, con el sistema Gumshoe, y me dije: "imposible". Entonces comprobé que el perpetrador sería Laws, y me dije: "esto tengo que verlo. Me lo compro".


Porque, vereis, el sistema Gumshoe está diseñado para un tipo de aventuras, las de investigacón, y para nada más. Se basa en que los sistemas que resuelven todo a través de una tirada crean retos en todo momento, lo que esta muy bien cuando exploras una mazmorra, que es una cosa muy "sandbox", en la cual puedes llevar a cabo muchas acciones y tácticas diferentes, y nada te impide encontrar la siguiente sala, o el juego se pararía. Pero una investigación es un animal muy diferente, un tipo de aventura muy estructurada, con un código narrativo propio; de hecho es probablemente el único tipo de aventura verdaderamente narrativo. Los jugadores tienen que resolver el misterio, así que Gumshoe permite que la comunicación de las pistas entre Master y jugadores sea totalmente fluida, eliminando las tiradas en las habilidades de investigación; no así en las demás, por lo que en combate nadie se libra de tirar sus daditos y fallar, y pasarlas canutas, claro.

El resultado es que Gumshoe acaba obligando al Master a pensar en términos diferentes que el resto de los juegos, acostumbrando a su cabecita, o cabezota, según el caso, a plantear misterios estructurados según la relación causa-efecto de las pistas, y no si en los jugadores logran superar esta o aquella tirada, y la cagan bien cagada. En una partida de Gumshoe los jugadores usan sus habilidades en una escena, el master les proporciona los resultados que les harán pensar en como usar de nuevo las habilidades para obtener la siguiente pieza de información que de nuevo les proporcionará el master y así todo el rato. El Master puede además modular la cantidad de información proporcionarla en cada dosis según lo espesa que sea la noche para los jugadores, que ya sabemos que hay noches de rol que se espesan a base de cervezas y licores.

O eso me han dicho.


Y así, el sistema Gumshoe favorece que los jugadores piensen en la resolución del misterio, que es de lo que van las partidas de investigación, de pensar, en vez de sustituirlo por tiradas de dados. Como soy consciente de que lo de pensar no es para todo el mundo, especialmente en el caso de los bárbaros dados a la sudarrina, comprendo que el Gumshoe no es del gusto de todos. El salto cognitivo que la comunidad rolera necesita aún realizar es pues que no todo el mundo disfruta de partidas de investigación. No pasa nada, cuando me toca jugar al Barbarians&Sweats yo llevo algún libro para leer, porque tengo el problema de que si dejo de pensar, se me para el cerebro, y tengo entendido que eso, muy bueno, no es.

Todo esto de la estructura de las partidas de investigación como exégesis del Gumshoe viene del enorme interés que Laws tiene por la estructura narrativa, que, a poco que hayáis leido de sus escritos o su blog, ya conocereis. En fin, como puede verse, el sistema Gumshoe, que además tiene un combate rápido y letal como corresponde a los géneros de investigación, novela negra y tal, pues vale para esas lides, pero poco más. Así que un servidor no era capaz de concebir como usarlo para un Space Opera, máxime cuando las reglas no tienen nada ni remotamente parecido a un combate de naves estelares.


Que grata sorpresa cuando por fin he podido leer el manual; eso si, en pdf, porque el libro físicamente no saldrá hasta Agosto, frio en el rostro. Efectivamente, de nuevo he podido corroborar que Laws es un puto genio.

Se podía hacer un Space Opera con Gumshoe. Y de hecho, conservando todas las leyes del género. ¿Y como lo presenta para usar el sistema Gumshoe? Pues vereis, resulta que llegó un día en que todas las especies de la galaxia conocida se unieron en el gobierno único del Combinado, bajo los auspicios de las cuatro más exitosas, los hermosos y viscerales balla, los ubicuos humanos, los insectores kch-thk, y los místicos guerreros blindados tavak. Hasta la devastadora guerra contra los poderosos invasores mohilar. Durante la misma, los durugh, aliados de los mohilar cambiaron de bando, y los cybes, seres transhumanos, fueron creados. La guerra acabó con la destrucción de los mohilar, aunque nadie recuerda que ocurrió realmente. O como eran los mohilar. El "bogey conundrum", un fenómeno que borró de la memoria, biológica y electrónica, lo impide. Asimismo, el gobierno del Combinado se deshizo, y mientras que los sectores centrales intentan recomponerlo, zonas exteriores como el "bleed", donde transcurre el juego, están dejadas a su suerte de forma extraoficial. El gobierno conjunto de los planetas del "bleed" ha desarrollado una nueva forma de mantener la ley y el orden, los Lasers (es un acrónimo en inglés, que me da pereza traducir; no seais duros conmigo, please) grupos de abnegados especialistas que lo mismo te resuelven un asesinato perpetrado por el mayordomo, que te bajan un gato de un arbol, o, que se yo, te paran una invasión alienígena en toda regla. Y para el que no haya caído del guindo, los personajes jugadores son Lasers de estos. Ah, y por cierto, los Vas Kra, seres omnipotentes, lo más parecido a Dios, son desde el final de la guerra unas patéticas criaturas mortales, los Vas Mal... y no recuerdan como han llegado a esa condición, que ríete tu de la pedazo de resaca cósmica.

Obviamente el sistema Gumshoe es expandido en este juego, como en realidad lo es en cada nuevo juego publicado que lo utiliza. En este caso hay unas reglas muy chulas, muy sencillas y elegantes, para implantes cibernéticos y viroware, ingenioso término que refiere la tecnología genética; viene de virus, y no os lo voy a explicar, que a estas alturas ya deberíais haber hecho vuestros deberes. Lo más espectacular son las reglas de combate de naves estelares. Precisamente lo que más mosca me tenía, resulta que está resuelto de forma brillante. A ver, Gumshoe es sencillo, muy sencillo, a la par que elegante, ¿no? Pues ala, el sistema diseñado por Laws es sencillo a más no poder, basado en cuantro (¡cuatro!) características con dos números pareados cada una, mas los puntos "de energía", y encima obliga a los jugadores a tomar decisiones tácticas, porque hay que buscar siempre la secuencia de acciones más apropiada según las características de la nave enemiga y el objetivo a cumplir... un caramelo de sistema, vamos. Táctico sin figuritas, ni cartas, ni dados especiales; de ROL, vamos, para los qe no lo hayan congido aún.

Para ser totalmente sincero, no soy totalmente parcial a lo que pretende Laws en este juego. Si lo llego a tener hace quince años, no hubiese jugado a otra cosa en mucho tiempo. Laws enfoca el juego como un "reboot" de una serie elevisiva de Space Opera que nunca existió, algo así como la nueva película de Star Trek o la nueva Galáctica. Rescata pues las mismas ideas pero planteadas desde una perspectiva actual, inevitablemente más oscura, que desde que todos somos de moral gótica, es la moda de este principio de siglo, señora mía. Los personajes petenecen a diferentes razas con sus movidas mentales, y deben poner por escrito sus "arcos argumentales", esto es, contar su película, pero literalmente. Que ya se encargará el Master de integrarlos con las aventuras. Y así tenemos episodios, dicho con toda la idea, que hacen avanzar la trama principal, episodios en los que un personaje ve su arco argumental envuelto en la trama mientras los demás resuelven el misterio principal, hasta el siguiente episodio referido al mismo personaje que hará avanzar, o no, su arco argumental personal. Y a todo personaje le llega su San Martín, claro está. Para ello además Laws distingue entre las técnicas de narración televisiva transportables al medio del rol, y las que no lo son, y por qué, para aprovecharlo todo. Ni que decir tiene que para los que hemos visto excesiva ciencia ficción televisiva, todo son recuerdos y evocaciones; cuantas veces durante la lectura de Ashen Stars no habré reconocido situaciones de distintos episodios de Star Trek. Y como Laws es un maestro de la estructura narrativa en los juegos de rol y las técnicas de dirección de los mismos, es una gozada verle en acción, como cuando explica la forma en que hay que presentar a los jugadores el "bogey conundrum", el fenómeno por el cual nadie, ni persona ni aparato electrónico, recuerda ninguna información sobre los mohilar; es algo digno de leerse.


El libro esta escrito de forma harto amena, y todo el rato te lo pasas tomando notas para aventuras; algo así como un manual de Reinos Olvidados, pero más corto y divertido. Además, Laws se lo pasa pipa con sus coñas, como cuando describe el imprescindible idioma universal, el "comblish", y añade que por supuesto la primera versión del juego estaba en comblish, pero luego hubo de ser traducido a inglés del siglo XXI. Vamos, el mismo humor, fino, fino, de un manual de Wizards. La producción gráfica está a la altura, evocando perfectamente el Space Opera más moderno, con ilustraciones de abigarrado color, como corresponde al género, portadas Pulp y Star Trek clásico mediante. Personalmente, me evoca los precioso manuales de Alternity y la época de TSR en la que, si bien sus productos podían ser mejores o peores, su presentación tenían un gran estilo y buen gusto, que en las más modernas instancias de Wizards ha evolucionado a su fase rococó, o hablando coloquialmente, chavacano.

Como el sistema Gumshoe es sencillo, es modular, que es lo que tienen los sistemas sencillos por defecto; por ello se puede añadir y quitar con bastante facilidad lo necesario para adaptar el juego a la saga galáctica favorita de cada uno, si es que por alguna razón imposible de explicar lor la ciencia, no nos ha gustado la ambientación de Laws, que está diseñada para ser un compendio equilibrado de todo lo que ha parido el género, y encima actualizado. Aún diré más, por si alguien está aún medio convencido en vez de totalmente, lo primero que ha venido a la mente de la gente que se lo ha leido, como puede ya comprobarse aquí y allá en la procelosa interné, son estas dos palabras: Mass Effect.

Lo que, para ser algo tan modesto como Gumshoe, ya me parece un pedazo de logro.


En fin, que no puedo por más que recomendar encarecidamente el que, a mi parecer, es el juego de Ciencia Ficción, o al menos de Space Opera, más importante desde Blue Planet.

A continuación, los enlaces donde os podéis informar un poco más, y adquirir el juego:

El blog de Pelgrane Press.
La sección de Ashen Stars.
Algunos extractos para descargarse.
La tienda online.

Todas las ilustraciones son cortesía de Pelgrane Press.

lunes, 20 de junio de 2011

La Madre que parió al Cliffhanger

Como ya sabreis porque este blog os tiene acostumbrados a ser siempre el último en hacerse eco de todo, y no lo voy a cambiar ahora que el mundo me ha hecho asín, la editorial Ludotecnia, que puede parecer nueva pero tiene más solera que los callos del Mío Cid, ha comenzado a publicar su línea Cliffhanger, que es una colección de juegos de rol entorno a un mismo sistema de reglas. Aunque ya avisan de que los habrá que no, porque sus autores tendrán más mala leche que los editores, y se les han impuesto, digo yo. Dicho sistema se pretende muy simple para que no se te olvide de un libro a otro, lo que a mi me pasa constantemente, y al primero que se ría le mando a freir espárragos, que uno es así de fino. Utilizará además como base un D10, que es el dado más feo y plebeyo que existe, fíjese usted que no es poliedro ni nada. Este sistema común ha sido dado en llamar Madre, confirmando aquello de que Madre no hay más que una y a tí te encontré en la calle. Suena cuando menos curioso, por no faltar con algo peor sonante. Y ya se que el nombrecito viene de la computadora de Alien, pero aún así.

Lo más sobresaliente de la colección cliffhanger es sin duda el tamaño de cada juego. Por un lado la comodidad del formato y su brevedad, que me parece cubren exáctamtente las necesidades logísticas de un juego de rol, aunque supongo me rebatirán los tecnócratas con las bondades de los dichosos "libros" electrónicos que te hacen más comodo el llevar a mesa uno de esos juegos incómodos de tanto necesario manual para jugar, que ríase usted de la Biblioteca Nacional. Por otro, la gozada que son para hacer esta reseña, porque me he leído los dos primeros manuales, los que han sido publicados hasta ahora, ambos en un día. Y del precio ni hablemos, que un servidor ya pensaba que el rol se las prometía de hobby democrático pero se estaba quedando para las élites que no saben de crisis, pero no, mira, al final podrá ser para cualquiera, como un menda o el príncipe Felipe, que he oído que también es muy demócrata.

Claro que como esto es España, el formato será criticado y denostado, primero por lo inusual. Y segundo, porque aquí somos de manuales grandes, que en España nos gusta que todo rebose; no en vano la frase que más (aunque no mejor) nos define es esa de "¡hay güevos!". Pero claro, repito que esto es España, aún más que el rebosar, nos gusta el alardear, y en alardear se nos va la fuerza por la boca. Por eso además de gustarnos, nos combienen los manuales que nos lo traigan todo hecho y nos digan todo lo que tenemos que hacer, no tengamos que hacerlo nosotros. Que lo hagan ellos, faltaría más. El no hacer nada no compromete, lo cual te permite quejarte y criticar sin miedo. Que al final es lo que nos gusta de verdad, criticar a los demás por hacer lo que nosotros no tenemos güevos de hacer.

En Ludotecnia los tienen bien puestos, pues la decisión editorial no es baladí. Han decidido sacar una colección, nada menos, de juegos de rol de escaso tamaño, y yo que les aplaudo. Porque como digo, son la mar de apropiados para una actividad como el rol, pero así a primera vista no apelan a los acomplejados que necesitan todo grande para compesar vaya ustéd a saber el qué, pero parece que hay muchos. Y en un país donde además estamos acostumbrados a gastar a espuertas el dinero que no tenemos, hasta que estallan burbujas, no de jabón precisamente, y nos pillamos los dedos. Es que como no se lee mucho, pues no hemos mirado el diccionario de sinónimos para saber que coche lo es de utilitario, pero no de derroche. But I digress...

Pasemos a analizar cada juego publicado por sus propios méritos.

¡Gañanes!
El autor de este juego sí que los tiene bien puestos para ejercer su libertad creativa de esta forma. ¡Esto es ni más ni menos que el juego de rol del gañán! ¡El de La Hora Chanate! ¡El creado por el equipo de Joaquín Reyes, interpretado por Ernesto Sevilla! Lo único que le falta es haberlo escrito con el "dialecto" albaceteño, pero por lo demás, todas las neuras de los guiones de el Gañán o Al Fresco, como lo llamaban en Muchachada Nui. Eso mezclado con las películas más pastorales de Paco Martinez Soria. Y quizás un toque de Los santos inocentes. Pretende ser Amanece que no es poco, pero tampoco me parece que haya logrado ese objetivo. El mundo rural de la España profunda analizado para crear un juego de rol, porque el análisis es más profundo de lo que parece. E incisivo.


La redacción se enfoca como la narración de un paisano de pueblo dirigiéndose al lector, y lógicamente patina a ratos; unas veces es creíble y otras forzada. Las reglas son sencillas, reduciéndose al sistema Madre de esta serie Cliffhanger, que vaya nombrecito el de Madre para un sistema, sobre todo para algo con pretensiones tan simples, cuando es bien sabido que una madre es lo más grande del mundo. Pero oiga, que lo llamen como quieran que el sistema es suyo y se lo follan cuando quieren. Aunque llamándose Madre suena muy feo, a incesto, y el que hace incesto hace un ciento. Solo lo digo para que se vea qué mal suena eso del sistema Madre.

Hay un excesivo espacio dedicado a las reglas que, la verdad, no son innovadoras que digamos en lo que a representar la ambientación se refiere, y se echa de menos más trasfondo, que bien contado podría dar un libro de ambiente pastoral de agradable lectura. El típico lisssssto, como los llaman en el juego, de turno, me saldrá ahora con que la ambientación no tiene mucha chicha, pero digo yo que el jugador de rol tipo es un urbanita de a mi no me toques, que además la identificación friki=enfermizo=alergias es lo normal, y como pare irse mucho al campo. Además a los señoritos de ciudad les faltan los referenes necesarios para conocer la ambientación a fondo, por lo menos para saber distinguir una legona de una fesoria.

Los dibujos me parecen muy chulos, en plan artístico y eso. Que quereis, es lo que tiene tener cuatro asignaturas obligatorias de arte en la carrera, al final uno entiende el interés del arte contemporaneo, y se convierte en un pariah. Sobre todo si vive en una cultura donde lo más valorado son los bikinis de cota de malla, el colmo de la protección, oiga. Sin desmerecer al artista, en el caso de Gañanes su estilo pega menos que el arroz S.O.S., y el manual habría ganado más incluso con fotos de Crónicas de un pueblo o Verano azul, ya que la cosa va de paletos.

No puedo por menos que romper una lanza en favor del juego por su propuesta originial donde las haya, y sobre todo por querer buscar posibilidades donde al grupo principal del rol nunca se le hubiese ocurrido. Y por grupo principal del rol me refiero a todos los que lo van a poner a parir por considerar que la idea es una memez. Ya sabeis, los que piensan que el rol va todo de interpretar (es un decir) bárbaros sudorosos, o marines espaciales sudorosos. Vamos, que no vendrían mal unas duchas para mejorar la higiene de la imaginación. Además, tampoco hay que tomarlo literalmente como un juego, sino como un ejercicio teórico del rol, un Gedankenexperiment o experimento mental, que decimos en física cuántica. Que el autor ya lo dice bien claro, no es tanto un juego como un juguete de rol. Pero no se si las mentes literales de bárbaros y marines sudorosos llegarán a captar la idea, que hay juegos que no lo son realmente, como el Paranoia, y se empeñarán en jugarlos hasta acabar bastante confundidos y lógicamente frustrados. Hay quien se bebe hasta el agua de los floreros, y quien jugará hasta con el Lecturas, ya que es una bonita publicación con ilustraciones a todo color de personajes, y unos personajes de cuidado, además.

Dogfight
Tengo que confesar que no soy imparcial al tema retratado en este juego, uséase, la vida y milagros de los pilotos en la Primera Guerra Mundial. Por lo pronto es un ambiente histórico, para mi es una de las razones básicas de la existencia de juegos de rol; que otros peinan bombillas y aún otros piensan que las razones básicas del rol son el hacer el bárbaro o el marine espacial sudoroso, y a veces solo el oso. Cada uno tiene derecho a sus neuras, digo yo.


Lo primero que salta a la vista es que el nombre es feo con ganas. Esta bien escogido para el tema a tratar, también es verdad. Afortunado si, pero feo, también. Luego te saltan unos aviones la mar de chulos de la portada, de esos de la Primera Guerra Mundial, que son mucho más vistosos que los de ahora, donde va usted a parar. Y encima, como muy bien comentaba su autor en el blog de Ludoctecnia, solo hay que buscar ilustraciones de los mismos en google, y se queda uno todo maravillado. Para compensar las que tiene el juego, que en fin. tampoco es que hubiese sitio.

Vale que entiendo la idea del juego, que no es otra que centrarse en las misiones aéreas y hacer con ello un juego así de pequeño, coqueto para usar el lenguaje más ampliamente. Coqueto, que después de todo es la idea detrás de Cliffhanger. Pero no he podido evitar durante toda la lectura del manual que la idea se sale de Madre (coña malintencianada), y que de esta propuesta inicial puede salir un pedazo juegazo. Vamos, que para lo que se pretende aquí está de sobra, pero si empezamos a añadir trasfondo histórico, empezando por ilustraciones de aviones, que se echan de menos, nos quedamos solos. Pero es que además lo interesante es que no existen juegos de rol en una ambientación tan importante y fertil como la Primera Guerra Mundial. De la Segunda tienes a cascoporro, tantas que ya para variar la gente les añade superhéroes, hombres lobo o yogur de pistacho, para diferentes paladares. Pero la Primera Guerra Mundial... está virgen, por así decirlo.

Así que me he pasado toda su lectura pensando en robar hacer mia la idea, y diseñar un juego más amplio que toque todas las facetas del conflicto, pudiendo jugar pilotando aviones como Manfred von Richthofen, espiando como Mata Hari, o en un contexto aún más diferente de aventuras, como T. E. Lawrence, que por vivir, vivió de todo. Además le vendría muy bien un diseño polifacético, algo así como el Aces & Eigths, que tiene una mecánica o minijuego diferente para cada tipo de actividad. Así, el espionaje tendría su minijuego, la diplomacia otro diferente, y no digamos el combate aéreo, faltaría más. Hasta una especie de juego de la oca para recorrer las trincheras huyendo de la nube de cloro. No, en serio, podría ser un juego histórico definitivo.

Pero bueno, que para lo que es, está de sobra. Las reglas muestran que su autor le ha puesto mucho mimo y se conoce los entresijos del combate aereo y derivados de aquella época. Se comprueba con cada regla donde quiere llegar y qué quiere emular. Lo malo es que la implemetación es colorista. Vamos, que hay reglas que están muy bien, y otras todo lo contrario. No es algo aberrante, entiéndaseme; el juego se puede jugar y disfrutar un montón. Pero hay reglas que han quedado de aquella manera, y los más maniáticos lo notamos en el sentido estético. Se echa de menos una labor de playtesting un poco amplia antes de haberlo publicado, así como otra, más modestita, eso si, de edición. Por lo demás, el juego es bastante redondo, y con muy pocas páginas y un mínimo de imaginación, da para una pedazo de campaña. Al menos de cuatro años. Ya sabéis, como de 1914 a 1918.

Conclusión
Yo que soy muy dado a concluir y sentar precedente como un juez supremo, doy fe, como un notario, que la iniciativa de Ludotecnia es valiente e interesante. Luego cada libro será de su padre y de su madre, sobre todo de su Madre, pero vamos, es una propuesta diferente y muy centrada. Y sobre todo se trabaja en vez de criticar, criticar, criticar. Vamos, que en Ludoctecnia han interiorizado lo de menos samba e mais trabalhar.

A ver si en futuras entregas el sistema Madre va adquiriendo alguna que otra mecánica divertida, y esperemos que siempre simple, sin tener que usar un iPollas para que haga los cálculos como en los sitemas muy estructurados y tan apetecibles como una charla sobre rocas metamórficas, también llamadas cornubianitas, Gutierrez que le veo. El sistema Madre. Uy, lo voy a aprovechar para mi próxima campaña de Ciencia Ficción. Suena a El Imperio Contraataca. El sistema Madre. "¿Madre es un sistema?" "No, Madre es un nombre. Madre Calrissian."

viernes, 17 de junio de 2011

Fantasía medieval, pero medieval, medieval

Fecha esta entrada a cinco dias andados del noveno episodio en el año de emisión de Juego de Tronos...

Si, ya se que esto debería de ir al final, pero lo he puesto de entrada para crear ambiente. Es lo que tiene haber estudiado dos asignaturas de paleografía medieval (solo de la península, para mi contrariedad).

Es inevitable. Hay que hablar de Canción de Hielo y Fuego. Es la moda, dentro y fuera del fandom, como es de esperar estando la televisión de por medio. Por si Hollywood no lo había logrado, a ver si la televisión para adultos nos pone en el mapa. Porque para crear merchandising completamente trivial con el que sacarnos la pasta, bien que nos hacen caso, pero para dar premios, el género fantástico es un poco "infantil" para considerarlo. O irreal. Como si la vida de Scarlett O'hara fuera un retrato histórico y fidedigno de la guerra civil estadounidense. Y si, he oído hablar de los once oscars de El Retorno del Rey, pero como once se llevó Ben-Hur, y once se llevó Titanic, pues me parece un número de compromiso, igual que compromiso fué dárselos solo a la tercera parte y no a las tres que, en justicia, se lo merecían. En fin, es solo una rabieta anticipada por si la serie no gana el Emmy. Y no digo "un" Emmy, sino "el" Emmy. Y porque ser fan de estas cosas sigue convirtiendote en ciudadano de segunda, mal que nos pese, por mucho que Obama coleccione comics. Ya se ve cuanto le ha transpirado la filosofía de sus heroes. But I digress...

Ponerse a estas alturas a contar de qué va Canción de Hielo y Fuego es tontería, porque todos me podeis recitar de corrido las casas nobles de Westeros. Así que en su lugar voy a desbarrar un poco sobre lo que representa para el género fantástico. Vereis, la Fantasía, que es tan amplia o probablemente más que la Ciencia Ficción, puede a su vez subdividirse en tendencias, fundamentalmente porque los fans somos unos nihilistas incorregibles y cuando algo nos pulsa una zona de placer del derebro, queremos seguir pulsándola ad nauseam, y cada maestro genera discipulos que imitan los elementos de su idolatrada obra, también ad nauseam. Vamos, generan lo que, en el tremendamente aburrido lenguaje actual se denominan clones. Así hasta que podemos hablar de consolidación de subgéneros y de características propias. ¿Donde quiero llegar con esto? Pues a realizar una artificial división de la fantasía, que sirva a mi percepción personal, nada menos.

Dicho lo cual, desde mi punto de vista podemos desgajar lo que podemos llamar "fantasía histórica de aventuras", que es lo más clásico para los roleros, y que conforma un subgenero diferenciable y sólido. Por decirlo así, diferenciamos El señor de los anillos de Entrevista con un vampiro, y concedemos a la primera un éxito bastante más notable que la segunda (once oscars de una tacada, a ver quien discute con eso). Centrados en nuestro cotito fantástico, ni que decir tiene que lo más amplio y de mayor solera es la fantasía medieval; ahora bien, aquí entran muchas cosas, puesto que es tradición que en las obras de este subgénero se incluyan elementos de tradiciones de la Edad de Bronce y la Edad de Hierro, como si tal cosa. La saga artúrica, que es el epítome y auténtica fuente de dicho subgénero, es un ejemplo bastante contundente. Ahora bien, como la fantasía moderna es un invento mayormente americano -mientras Tolkien se decidía y no, ahí saltó Howard con su Conan-, ha sido también mayormente americana su evolución. Y así tenemos a Howard en los años 30; a Fritz Leiber, Poul Anderson y Jack Vance en las dos siguientes décadas; Zelazny, Ursula K. LeGuin y Moorcock en los sesenta; y ya de los setenta en adelante un largo etcétera. Lo más destacable de dicha producción es el cambio en la óptica con que se crea un mundo de fantasía tras otro, de forma que si tomamos un representante de la fantasía medieval norteamericana actual, como puede ser la saga de La Espada de la Verdad de Terry Goodkind, nos encontramos con propuestas sociales muy diferentes a las iniciales. La fantasía medieval fué metiéndose poco a poco en el renacimiento, y el humanismo dió lugar a mundos diversos, socialmente más cercanos a la sensibilidad actual, mientras que los "elementos cotidianos" se conservaban, manteniendo el encanto del género: el ambiente pastoral, la naturaleza, el choque de las espadas... esas cosas que a pesar de vivir en un mundo mejor (nos dicen), siguen reclamándonos poderosamente. Todas estas propuestas son perfectamente válidas, que para eso está el género fantástico, para realizar propuestas diferentes.

Y dentro del creciente género surge una tendencia que devuelve lo medieval a la fantasía medieval. Ya muy tempranamente Poul Anderson escribe novelas situadas en la historia medieval con un alto contenido fantástico como Tres corazones y tres leones y La espada rota. La saga de Deryni por Katherine Kurtz va un paso más allá, postulando el reino ficticio de Gwynedd, pero incluyendo la religión cristiana en un intrépido movimiento que por lo extraño es original y concede a la obra una profunda dimensión medieval de la forma más inesperada. Con toda la indeseable crudeza y mala fama del mundo medieval, mucha de la cual atiende a propaganda ya iniciada por el humanismo renacentista, el mundo medieval sigue siendo tremendamente atractivo en todas sus facetas, y el encanto de los trabajos de esta tendencia son una buena muestra. Y aquí es donde entra George R. R. Martin, escribiendo el "señor de los anillos" del "movimiento". Canción de Hielo y Fuego sigue los pasos de Anderson nutriendose de infinidad de elementos históricos como la guerra de las dos rosas, manteniendo artificialmente lo más atrayente del medieval fantástico pues, como el mismo Martin declara, la historia real deja de interesarle cuando empiezan a aparecer armas de fuego. Ávido coleccionista de caballeros medievales en metal, esta es para Martin su más ambiciosa y querida creación, un rico tapiz de personajes evolucionando en un inmenso drama historico shakespeariano aumentado por la fuerza de sus elementos fantásticos. Y la más medieval de las obras de su "subgénero", para cualquier medievalista (sobre todo, los ingleses) las multiples conexiones son evidentes. Incluso la religión oficial, la Fe de los Siete es análoga al cristianismo, acercándose conscientemente a la decisión de Katherine Kurtz; incluso reemplaza a los "viejos dioses" en un intento de cohesión social del reino, esáctamente como historicamente fué utilizado el cristianismo, una y otra vez.

Saltamos a la actualidad, donde todos estamos entusiasmados, inclusido el que escribe, conla adaptación televisiva, Juego de tronos, por sus bastantes aciertos. La serie producida por HBO trata de ser lo más fiel posible al material original, y no es para menos. Se ha invertido mucho capital, lo que se hace patente en los fastuosos decorados, efectos digitales -la mitad o más de lo que vemos, no está ahí-, y otros elementos de producción. Desgraciadamente esto es televisión, y sus deficiencias también se hacen patentes; hay (muchas) cosas que no son económicamente factibles, y veremos pocas batallas, además de muy reducidas, lo cual es comprensible. De la misma forma, ciertos pequeños cambios siempre serán inevitables, pues cambiar de medio es como traducir un texto: es imposible mantener el 100% del significado original. En cualquier caso, hay algunas veces en que la serie deja de ser la Canción de Hielo y Fuego de Martin para convertirse en otra serie de HBO, que como productora para adultos a veces tiene que justificarlo con un exceso de sexo y violencia gratuitos para mantener su audiencia típica. Una audiencia muy adulta ella, que para demostralo necesita, más que aburridos dramas morales, pues sexo y violencia, y sobre todo lo primero, que para eso se lo hemos prohibido completamente a los más pequeños, so pena de quedarse ciegos y quedarse castigados sin ver a Hannah Montana enseñando muslo y pechuga.

Pues nada, que vivimos el boom de Canción de Hielo y Fuego. Vamos, hasta yo he cambiado recientemente el diseño de este nuestro blog inspirado por este medievalismo imperante. Los de siempre lo teníamos presente constantemente, que ya se encarga papaíto Martin de mantener el interés prometiendo durante años la siguiente novela. Y un montón de gente a la que esto del fantástico le da de lado, descubrirá una opción que si que está bien proque no es tan "infantil" como el resto. El resto que no han leido ni visto, claro. Bueno, pues nada, bienvenidos sean. Y en esta orgía de placer mediático, mo me queda sino recordar a todo el mundo del rol que afortunadamente disponemos de un pedazo de juego de rol de Canción de Hielo y Fuego que no nos lo merecemos. Y de Green Ronin, para más regocijo. ¿Ya os había dicho que Green Ronin es la mejor casa de juegos de rol del mundo mundial? Pues eso.

E imagino, porque yo mismo me los estoy planteando, que alguien vendrá cualquier dia a pedirme que dirija una campaña. Ya que estamos en plena moda, que menos. Y no me negaré, no. Tendré que dirigir también Canción de Hielo y Fuego, que sarna con gusto no pica. Es inevitable.

martes, 14 de junio de 2011

Trataré de ser breve, porque supongo que, desgraciadamente, esta entrada solo interesará a unos pocos.

Es casualidad, lo juro, no tenía ni la menor idea cuando publiqué mi última entrada. Bueno, ni yo ni nadie en ese momento, supongo.

Acabo de encontrarme con esto.


Recientemente anunciado en el blog de Mongoose. Si, si, el mismo juego de miniaturas que se utiliza para Noble Armada, comentado en mi anterior entrada. Pero cuidado, que no van a publicar juegos de Star Trek; no está Mongoose para permitirse la licencia. En realidad se trata del Starfleet Battles.

Starfleet Battles es un universo "alternativo" al universo de Star Trek, para un juego de mesa bastante decente, que puede utilizar casi toda la iconografía de la serie clásica por un acuerdo especial con Paramount Pictures, debido a que a principio de los años 70 alguien más espabilado pudo echar mano de una situación menos clara por entonces sobre lo registrable o no registrable. Así, en el universo de Starfleet Battles no se utilizan términos como Star Trek, Kirk o Spock, pero si U.S.S. Enterprise, Klingons, Romulanos y demás.

Creado por Steven Cole, un ex-agente del servicio de inteligencia de los Estados Unidos, el tal universo alternativo está permeado de una ideología republicana, intransigente y militarista que en su día estomagaba a Gene Roddenberry, el creador de Star Trek, que habia imbuido a su creación con una ideología totalmente opuesta. A esto han seguido años de enfrentamiento entre fans, sobre el grado de militarización de Star Trek, bastante absurdo teniendo en cuenta que la fuente ha sido la creación de un universo alternativo, donde la Flota Estelar podría ser una cadena de churrerías, por lo que al universo canon respecta.

Con el paso del tiempo huniese sido de esperar una suavización, pero ni en broma. Hace años me introduje en el tema a través de un juego nuevo (de aquella), el Federation Commander, hermano pequeño de Starfleet Battles. Para simplificar diré que, tras aguantar lindezas en los foros de estos chauvinistas norteamericanos como la prohibición de ciertos debates políticos, como la política de Bush de quién afirman tajántemente que nunca mintió sobre las armas de destrucción masiva, acabé vendiendo todo lo que había adquirido, y no volviendo por ese antro de ruindad y villania que son sus foros de internet. Vamos, como podeis observar, es que ni les pongo enlaces en la entrada para no hacer publicidad a esos hipócritas que se creen mejor que los demás por ser norteamericanos; vamos, la filosofía de Star Trek, tal cual. Entendida por amebas, imagino. O espermatozoides de Nixon.

Hubiese sido grande, muy grande, que Mongoose hubiese conseguido la licencia de Star Trek, en vez de conformarse con esta birria. Pero en fin... a lo mejor por ser Mongoose hasta pico con la versión de rol que harán para su Traveller. A ver si se puede jguar a Star Trek con ello... aunque dudo ambas cosas.

Y pensar que intentaron conseguir la licencia del Star Wars. Imaginad, Mongoose con publicando sendos juegos de rol de Star Wars y Star Trek, para Traveller, como buenos hermanos... y se acabasen las guerras y el hambre en el mundo...

En fin. Y hablando del juego de rol de Star Wars, se rumorea que con una probabilidad razonablemente alta, esta se encuentre en manos de Fantasy Flight Games. A no mucho tardar, la cosa nos dara bastante que hablar...

viernes, 3 de junio de 2011

Retorno a Mongoose

Y con este título de teleserie británica clásica, voy a hablar de mi relación de amor-odio con Mongoose Publishing, que también son británicos.

Como todos sabéis, Mongoose Publishing es una de las editoriales que subieron como la espuma subiéndose al carro del D20 durante la expansión inicial, y que merced a un gran entusiasmo emanado de Matt "Guindilla en el culo" Sprange subrevivió perfectamente a la explosión de la burbuja especulativa de Wizards. Lo bueno de Mongoose es que, al igual que Green Ronin, se nutre de fanáticos del rol y las miniaturas. De ahí que, la mayoría de las licencias que adquieren y los juegos que publican no respondan a saciar tanto mercados concretos como las ilusiones de sus numerarios, especialmente Sprange. Hasta aquí, todo bien.

Lo malo es que tanta euforia sin control conlleva como consecuencia problemas editoriales varios, por ejemplo ediciones defectuosas, textos no revisados llenos de fallos tipográficos y, lo peor, encuadernaciones pésimas que dan lugar a libros que se caen a cachos. Por no hablar de las líneas editoriales maltratadas y, finalmente, abandonadas. Esta gente poseía el que, fácilmente, era mejor juego de miniaturas de Ciencia Ficción jamás diseñado -y el que crea que ese honor es para su adorado Warhammer 40K, antes de opinar, que deje su fanaticismo a la puerta, por favor-, con una licencia bien chula, el Starship Troopers en versión británica, esto es, cachondeándose del "fachismo" soterrado de Heinlein. Y por decisiones incorrectas, como pensar que las miniaturas prepintadas no eran una moda, se pillaron los dedos y abandonaron el proyecto. A mi me dolió bastante, porque me parecía bastntante genial.

El caso es que con los años y las pifias acumuladas empecé a pasar de Mongoose, yo que había sido asíduo de sus foros de internet. Tanto me daba igual que, cuando perdieron la licencia de Conan, el lado más oscuro de mi ser hasta se alegró, el muy Loki.

Pero en el último año, las cosas han cambiado bastante. Todo empezó cuando me conseguí los excelentes suplementos históricos de Alephtar Games para los modernos descendientes de RuneQuest. Entonces James Malisaewski tuvo muy buenas palabras para la versión más actualizada, RuneQuest II, de Mongoose, y me lo traje, junto con, por supuesto, el suplemento de vikingos. Comprobé que la edición era sin duda la mejor que Mongoose había realizado nunca, en libros sin duda duraderos. Me atrevía tener la secreta esperanza de que quizás las cosas habían cambiado en la dicha editorial británica.

Y las cosas no hicieron más que mejorar; Mongoose ha reaprovechado su juego de miniaturas espaciales A Call to Arms para, nada más ni nada menos que Noble Armada, el combate de naves espaciales de Fading Suns, el mundo de Ciencia Ficción más chulo que jamás se halla parido para el rol, con permiso del Traveller, amén de que su fuente es la saga de Dune, y sobran las palabras. Que si, que Warhammer 40k también se basa en Dune, pero qué queréis que os diga, con todo lo que mola es más de dibujos animados que Fading Suns, y además es un retoño de los hijoputas de Games Workshop. Si, les he llamado hijoputas.

El caso es que hacía tiempo que no tenía tanta ilusión por embarcarme en un juego de miniaturas (lo habréis notado cuando he llamado a los de Games Workshop hijoputas), y me he traído el reglamento y unas cuantas naves, lo mínimo para empezar una campaña y tal. Vamos, que estoy a buenas con Mongoose otra vez, vuelven a convencerme sus proyectos, y esta vez están avalados por una calidad superior a lo previamente visto. La crisis aguza los ingenios, o algo así...

Y ahora, la guinda del pastel: Mongoose ha anunciado el cese de la licencia RuneQuest II para poder sacar el juego, el mismo juego que tantas alabanzas está cosechando, sin una regla cambiada, con otro nombre diferente, de forma que no paguen derechos por la marca, y puedan ofrecernos productos más baratos y personales (suyos), bajo el nuevo nombre de Wayfarer. Por mi, vale; todos los manuales que ya tengo me servirán igual. Pero lo bueno no es eso, lo bueno es que Matt "Guindilla en el culo" Sprange también ha declarado que si deciden publicarlo bajo Open Game License, y prácticamente es seguro, será una licencia sin ninguna condición o atadura. Cualquiera podrá usar las reglas para publicar, sin siquiera tener que avisárselo a Mongoose. El sistema que se creó para suplir las carencias de "realidad" del D&D, mejorado, regalado al público.

Gracias Matt, es justo lo que necesitaba para mi gran proyecto (bueno, uno de ellos).

Esto es una editorial de juegos sin miedos ni paranoias que lleven a penalizar a sus clientes, como hacen los hijoputas de Games Workshop. Y los de Wizards of the Coast, que cojones.

Nota: Horas después de escribir la entrada, he encontrado esto, de casualidad y sin querer, cuando buscaba ya ni me acuerdo el que, y no he podido por menos que añadirlo, pues explica muy bien lo imbéciles que son los de Games Workshop.

lunes, 23 de mayo de 2011

He caido en la cuenta...

Esto me pasa a menudo como, me imagino, a todos. Mis pensamientos vagan de forma no muy coherente mientras realizo cualquier tarea que no implique mucho esfuerzo intelectual, y de repente, ¡click!, caigo en la cuenta de un hecho que desconocía aunque no debiera porque en el fondo, era bastante evidente.

Así que hoy para distraerme del depresivo día mis pensamientos han vagado por los mismos espacios que últimamente, entre ellos, mi recientemente adquirida y rápidamente creciente pasión por Krull. Para los que no lo sepáis, Krull es una película de culto, repleta de incoherencias pero con una desbordante y altamente contagiosa ingenuidad. Y poseedora además de la mejor banda sonora de todos los tiempos.

El caso es que un elemento mítico de la película son las yeguas de fuego, las "fire mares" en el original, unas yeguas capaces de recorrer diez mil leguas en un día dejando a su paso, como su propio nombre indica, un rastro de fuego. Y de alguna forma me han venido hoy la mente, y he caido en la cuenta de lo siguiente:


FIRE MARES


NIGHTMARE


Ya, ya se que es una chorrada. Pero yo no he caido hasta hoy en que la pesadilla de D&D es, en el original, un juego de palabras. Así de lento soy.

Aunque a lo mejor esto se debe a que ahora pienso más claramente, porque ya tenemos una democracia de verdad, o vaya usted a saber.

Yo quiero una Fire Mare de estas para poder salir corriendo, ahora que La Bestia, poderosa entidad galáctica que intentó conquistar Krull, ha llegado entre nosotros...


martes, 17 de mayo de 2011

#nolesvotes, vota a otros

Pues nada, siguiendo el ejemplar ejemplo de Erekíbeon, como deberíamos hacer todos, y atendiendo a mi convencimiento de que un blog no puede estar centrado en un único tema, porque es un espacio de diálogo entre autor y lectores, que obviamente derivará (y debe hacerlo) a muchos otros sujetos de conversación, sostenida entre interesados del tema principal, me sumo aquí a la iniciativa #nolesvotes. Como soy muy vago, con permiso de Erekíbeon, y como se trata de copiar y pegar, pues copio de su blog.

1.- OBJETIVO DE #NOLESVOTES. Las personas que apoyamos a la iniciativa #nolesvotes desde sus inicios, a la vista de la catarata de tergiversaciones vertidas por políticos y medios de comunicación, queremos recordar y subrayar que la iniciativa en ningún modo promueve la abstención, y que surgió para hacer una llamada al ejercicio del voto responsable el próximo 22-M. La iniciativa pide específicamente que no se vote a los partidos que responden a intereses distintos a los de la ciudadanía: PP, PSOE y CiU, pero recomienda que en su lugar se examinen otras opciones. La iniciativa no pide el voto para ninguna opción concreta: el voto es responsabilidad de cada ciudadano.

2.- HAZ DE TU PÁGINA UN CARTEL ELECTORAL. Las calles están llenas de carteles electorales, pero muchas personas no se ven representadas en ellos: la intermediación hizo que la política sea cada vez más lejana al ciudadano. Para subsanar tal déficit democrático, proponemos que todo ciudadano que así lo desee pueda convertir su blog, su web, su muro o su twitter en un “cartel electoral” del movimiento. Si quieres respaldar esta iniciativa, convierte tu sitio en Internet en un cartel electoral antes de las 24 horas del próximo día 20 de mayo, con el logotipo de #nolesvotes o de las plataformas con las que simpatices, y el texto “ni PP, ni PSOE, ni CiU”.

3.- COLABORACIÓN DISTRIBUIDA. Te invitamos a copiar este texto y construir páginas de enlaces que referencien todos los sitios que dan apoyo a la iniciativa. De igual modo, invitamos a los demás colectivos que comparten nuestra propuesta a que lleven a cabo acciones similares. La fuerza de la red reside en la distribución y colaboración entre sus nodos.

4.- TÚ ERES EL ALTAVOZ. Tan importante es la red como la calle: no te limites a actuar en internet. Levántate y explícaselo a todos tus conocidos, especialmente a aquellos más vulnerables a la propaganda en los medios de comunicación masivos.

5.- ACCIÓN. No te quedes en casa el domingo 22. Sal a la calle y ejerce tu derecho al voto. No votes a quienes, actuando abiertamente en contra de la voluntad e intereses de los ciudadanos, han convertido la democracia en una burla de sí misma. Por la participación democrática activa: ni PP, ni PSOE, ni CiU.

#nolesvotes

Más información

Manifiesto de #Nolesvotes |http://www.nolesvotes.com/
Wiki colaborativo #nolesvotes | http://wiki.nolesvotes.org/wiki/Portada
Twitter #nolesvotes | http://twitter.com/#!/search/nolesvotes
Facebook #nolesvotes | http://goo.gl/4Nmj1
Material gráfico #nolesvotes | http://goo.gl/dbGAb

Un año más, un año menos...

El pasado mes de Abril se cumplió el primer aniversario de este blog. Como no es un tipo de celebración que suela observar, pues personalmente no le concedo importancia, como se aprecia por el hecho de que en su día -el cual ni he recordado-, no realicé una entrada al respecto. Si he tenido en mente, sin embargo, desde el principio, el remozar la imagen del blog, ir mejorándola, que sanear siempre es bueno. Sobre todo cuando se está lejos de algo realmente perfecto. Y para ser francos, por ahora no soy capaz de lograr un diseño realmente bueno. Pero en fin, aquí teneis la nueva imagen, que de la forma más bien incapaz que mi pobre idea me permite, trata de ajustarse a lo que tengo en mente.

Un año más, un año menos, ¿qué más dará?

Pues no he podido evitar pensarlo nadando en un mar de ideas para entradas que no termino de acomenter. Un año, de lo que al principio solo era una excusa para darme a conocer al mundo y, francamente, conseguir jugadores, y que durante este tiempo ha sido una válvula de escape, una forma de evitar la locura, como suelen afirmar muchos escritores sobre su arte. En fin, un vehículo para expresar mis laegrías y frustraciones con el rol, de realizar un discurso sobre el mismo, e informar denunciando sus problemas entre otras cosas. Con lo que, en los tiempos que corren, me ha llevado a defender la Old School y hacer notar el insidioso giro hacia el simpre más rentable mundo de los juegos de tablero que la parte más poderosa de la industria del rol quiere llevar a cabo sin que se note.

Que ya hablaremos de porqué no se nota.

Y me ha venido a la cabeza una entrada que hace tiempo quería comentar, una pequeña que James Raggi realizó en su blog, Lamentations of the Flaming Princess, hace un par de meses. Y aprovecho para decir que, si bien mi impresión respecto a su obra es bastante cercana a la de James Maliszewski, encontrándola un poco "perturbadora" para mis estándares, considero que su trabajo es ejemplar, abre nuevas puertas al movimiento Old School, puertas que el políticamente correcto sector principal del rol no podría ni soñar (y por eso huele a cerrado), y es además un trabajador infatigable. Su producción es amateur, pero lo más espectacular que jamás se halla creado en el rol no profesional.

En la entrada en cuestión que comento, Raggi considera la posibilidad de que Wizards utilizase los rasgos característicos de D20 en 3.X, Pathfinder o 4e, para realizar lo tradicional en Estados Unidos, torneos de rol, enfrentando a grupos de jugadores, considerando el reduccionismo de dichos sistemas para concentrarse en crear personajes ultradetallados en sus más minimos movimientos de combate, observando especiamente que todo esté "equilibrado", como la vida real que simula, en vez de jugar al rol. Excelente propuesta, algo así como buscar el trabajo adecuado para el típico niño pera inutil que no sabe hacer la O con un canuto. Los comentarios de sus lectores son entusiastas, porque la idea es buena. Muy adecuada, añadiría yo. Con posterioridad se me ha ocurrido lo que podría haber sido un buen comentario, porque claro, como a Stewie Griffin, solo se me pueden ocurrir las respuestas perfectas después de que la conversación haya finalizado. Veamos, si Wizards se dedica al negocio de los torneos, ¿de verdad no se les iba a ocurrir organizar torneos de enfrentamientos (y solo enfrentamientos) entre grupos de personajes? Pues claro que en su día se les ocurrió, y lo llevaron a cabo.

Y lo llamaron D&D Miniatures.

Exacto, la idea que a todos nos parece de cajón, al final va a dar a lo de siempre. Wizards diseña el D&D cada vez más adecuado al combate de miniaturas. El rol lo puede añadir usted en casa, opcionalmente, a su gusto.

Como muestra otro botón, el cacareado juego de mesa Castle Ravenloft. Tiene casi todas las reglas de 4e, simplificadas a un solo dado D20, como corresponde a un juego de introducción y como en su día hicieron con el D&D miniatures. Y funciona de perlas. Una aventura confinada a un tablero, y sin nada de rol, que sistémicamente funciona igual que 4e. Es divertido, pues aprovecha todo lo que los juegos de tablero y, a través de la simulación en sus reglas, los MMORPGs, pueden ofrecer; que al fin y a la postre es algo muy pobre comparado con las infinitas posibilidades del rol. Eso si, el juego es honesto. Usa las reglas de 4e de forma totalmente efectiva, y en ningún lado afirma ser un juego de rol. Que para algo honesto que hacen en Wizards...

Y es de Mike Mearls, de quien tengo unas ganas tremendas de hablar, y no precisamente (muy) mal. Trataré de que no pase un año entero antes de hacerlo.

domingo, 24 de abril de 2011

Doctor ¿Qué?

Esa sería mi traducción al español del galimatías que es la frase Doctor Who, en el original, en vez de "Doctor Quién", que creo es como se suele hacer. La razón es bien simple; el título viene de la pregunta que lógicamente muchos realizan cuando se les presenta al Doctor como... bueno, El Doctor. "¿El Doctor qué?"

Pero como esto solo lo puede elucubrar un pedante elitista como yo, pues no es molón y seguirá siendo "Doctor Quién" o algo así. Pues vale.

Viene a cuento hablar un poco del buen Doctor porque ayer mismo, 23 de Abril, día del libro, se extrenó en Reino Unido la temporada 2011, y que promete (o más bien nos la prometen; que si, lo normal es que lo logren) ser aún más emocionante que la anterior. Además, merced del crecimiento de la BBC en el mercado americano, la participación en forma y fondo de esta serie de la cultura americana es cada vez mayor para lo bueno y para lo malo, como ya es habitual en todas las series de la cadena -en Junio Torchwood volverá cambiando Cardiff por Los Angeles, lo que da un poco de miedo. El actual Doctor, Matt Smith, si bien trabaja a la sombra de su predecesor David Tennant como ya ha ocurrido anteriormente con otros actores y sus doctores, tiene el papel mejor calado, y con el tiempo predigo que se le considerará como uno de los mejores, sino el mejor.

Estos días la serie (o más bien ya la franquícia, que se suele decir) es también triste noticia por el fallecimiento de Elizabeth Sladen, la actriz que ha encarnado a Sarah James Smith, la "compañera" con más solera del Doctor, que actualmente tenía serie propia. Sladen imprimía una gran personalidad a su personaje, una suerte de Lois Lane que remarcaba el rol de la mujer fuerte e independiente a mediados de los años 70, y que ha sido la inspiración de los productores para los modernos personajes de Rose y Amy Pond. De paso habría que mencionar tambien el reciente fallecimiento de Nicholas Courtney, que durante años interpretó al Brigadier Lethbridge-Stewart, otro personaje crucial cercano al Doctor, coincidiendo entonces con la misma Sladen, y que llegó a aparecer hace varios años en la serie de esta última.

Doctor Who es una serie que por su naturaleza (y la mia) ha de gustarme a rabiar, por fuerza. No solo tiene una premisa de Ciencia Ficción desenfadada, con idiosincracias de los 70 (para mi, era bastante pionera en los 60), también mezcla la Ciencia Ficción con la Historia, de forma original y repleta de posibilidades. Esto la convierte, junto con Stargate, en la serie de televisión con más posibilidades para jugar al rol; ambas pueden contener la potencia de Star Trek, y añadir mucho más a la apuesta.

Por poner un ejemplo, y ojo que esto es un spoiler, utilizando uno de mis capítulos favoritos, The Shakespeare Code, el Doctor y Martha Jones viajan al final del S. XVI y conocen al mismo Shakespeare, quien escribirá su famosa obra perdida, Love's Labour's Won, bajo el influjo de una antiquísima raza alienígena, los Carrionitas, quienes utilizan palabras en vez de números para realizar las ecuaciones de su ciencia, que resultan versos propios de las tres brujas de Macbeth; incluso su aspecto exterior coincide con la iconografía de estas. Tenemos pues una historia de Ciencia Ficción con viajes en el tiempo y razas alienígenas, mezclado con Historia al estar situado en la Inglaterra Isabelina, y cuya intersección proporciona tintes de fantasía medival-renacentista, por los supuestos "conjuros" de las brujas Carrionitas.

¿Que juego de rol puede dar más?

El Doctor ya ha conocido tres juegos de rol. El primero, publicado por Fasa, era practicamente un juego de la Vieja Guardia, si bien adolecía de la filosofía más bien marcial y castrense con que Fasa creaba todos sus juegos, y que en las licencias externas se superponía al espíritu original de las mismas, y si bien no quedó tan mal en Star Trek, no fué tan afortunado en el caso del Doctor. El segundo juego, Timelord, entraba de lleno en la generación de los juegos de rol "narrativos", lo que en el caso de una serie televisiva era más que perfecto, y el juego era idoneo para introducir a los fans de la serie en el rol, y estaba lleno de buenas ideas al respecto. Algunas han pasado, claro está, al actual juego, Doctor Who: Adventures In Time And Space, publicado por Cubicle 7, que ha tenido bastante repercusión en el mercado anglosajón, y tiene un diseño y producción excelentes unidos a un sistema del tipo actual -de rol, me refiero, si me entendeis-, fácil, narrativo y versatil, con ciertas influencias del FATE que es muy apreciado en la editorial.

Ni que decir tiene, también tengo en mente dirigir. Aunque por ahora tendré que conformarme con ver esta nueva temporada de una de las más grandes series de Ciencia Ficción -y de televisión, en general, porque el medio tampoco es que de para mucho-.

sábado, 23 de abril de 2011

Estampitas de colores

Si no lo cuento, reviento.

Últimamente he estado trasteando con aplicaciones de software varias en la doble intención de crear materiales para mis partidas de rol -bueno, la única que entre unas cosas y otras últimamente puedo dirigir, Dragon Age- y aprender deleitándome a manejar distintos programas, lo que resulta cada vez más apropiado profesionalmente. Después de echar bastantes horas de trabajo, he quedado más que satisfecho, gratamente sorprendido por la calidad que se puede llegar a obtener con un poco de astucia (lo siento, no se me ocurría una palabra mejor). Al final resultó que si, la informática para alguna cosa valía. Para alguna cosa, afirmo rotundamente; aún guardo mi último disco duro portatil estropeado con muchos datos importantes irremediablemente perdidos, para, a aquel que vehementemente afirme lo contrario, metérselo por el puerto USB.

Así que además de unos apañados mapas que colgaré en el momento apropiado, estoy preparando un repertorio gráfico y diversos elementos de "atrezzo" para hacer la experiencia de mis jugadores aún más emocionante, si cabe. Por ejemplo, dado que mis jugadores no acaban de acostumbrarse a utilizar el abanico de maniobras de combate de Dragon Age debido a que siempre lo hacemos en abstracto -y a que para eso soy un desastre, lo confieso-, voy a empezar a utilizar fichas como las que utilizan en Wizards a guisa de miniaturas; y me he puesto a cofeccionarlas a partir de los retratos que en su día diseñé de los PJs, así como de la miríada de ilustraciones que sobre Dragon Age pululan por la internet. Aquí tenéis varios ejemplos:



Chulo, ¿verdad? Y ahora la cuestión es, si tanto critíco y hasta desprecio el D&D 4E y (casi aún más) el Warhammer 3E, juegos que se basan en crear una ambientación a partir de cacharros por el estilo, ¿por qué me dedico a perder el tiempo en tamaña empresa?

Fundamentalmente por dos razones.

Primero, porque no son putativos. Por n-ésima vez, Un juego de rol no necesita artificiosidades de ningún tipo, es un juego exclusivamente de la imaginación que debería poderse jugar sin más, en cualquier sitio y momento sin requerimientos especiales. Es lo que hacemos cuando niños, jugando a policías y ladrones, a vaqueros e indios (o como en mi caso, a Galáctica, cuando tenía seis o siete años). Por ello un juego de rol es más "auténtico" (lo pongo entre comillas para no herir la sensibilidad de los roleros muy machos) cuanto menos añadidos tenga, verdaderos grilletes de la imaginación, y del rol como idea. Yo puedo dirigir al Amber tanto en la cola del paro como de excursión por el campo (¡y hasta al FATE, si me pongo gallito!). Pero tratad de hacerlo con la tomadura de pelo que es el Warhammer 3E. Además, nada nos vuelve más rebeldes que la obligación. A los que tienen sangre en las venas, no a los conformistas que tienen horchata, digo.

Es curioso que, mientras en los países más al norte de Europa -que por algo son los más avanzados del planeta-, Noruega, Suecia, Finlandia y Dinamarca, se estila cada vez más el Live Action Role Playing (LARP), haya quien necesite más y más aditivos y edulcorantes para su experiencia del rol irreversiblemente anclándose a una mesa, para ocupar un lugar que antes estaba reservado, imagino, para una más henchida imaginación que la actual constante estimulación audiovisual ha vuelto anoréxica; en mi caso me niego a acabar como en su día confesaba Bart Simpson, con la imaginación muerta por culpa de la televisión.

Y ojo que hablo de añadidos putativos por el diseño del sistema de juego, no de una presentación y una edición cuidadas; no, no tiene nada que ver. Un juego de rol tiene que ser vistoso y llamativo para excitar la imaginación, pero nada más. Después tiene que dejarla volar libremente sin "resticciones tácticas", que para eso ya están los wargames; hay quien no lo sabe y sigue empeñado con el rol porque salir del armario cuesta.

La segunda razon es donde probablemente está el meollo de porqué la industria del rol nos quiere hacer comulgar con ruedas de molino. En vez de gastarme un pastón para seguir como un tonto la zanahoria al final del palo que manejan Wizards of the Coast o Fantasy Flight Games, y obtener unos sobrevalorados cartoncitos de colores, como las estampitas del tonto de la estafa, me los fabrico yo mismo. Si me da la gana, y si no, pues no. Pero yo mismo, haciendo gala del pobre talento que me ha sido concedido, ejerzo mi imaginación y libre independencia que me definen como ser humano, y que además son favorecidos por el rol de toda la vida (el de ahora solo favorece mi ansiedad por apretar botones). Por supuesto la industria -en este caso la del rol, pero en realidad, cualquiera- trata de paliar con toda su alma (es un decir) la filosofía del hágalo ud. mismo, porque de otra forma no podría explotarnos en esta vorágine consumista sin un claro objetivo, y de paso no nos deja pararnos a pensar por nuestra cuenta, pues llegaremos a la conclusión de que, sí, podemos hacer muchas cosas por nuestra cuenta, y que le den por el saco al consumismo. Por eso se han inventado el marketing y las relaciones públicas, para darnos ya masticado lo que tenemos que tragar y pensado lo que tenemos que concluir.

El resultado es que cuando niños disfrutamos del "rol" como nunca, sin una regla ni una maldita hoja de papel, y al final como adultos no sabemos hacerlo sin un montón de libros a mano y, lo peor, con fichitas y cartitas; por algo es un adaggio universal en el mundo del arte la idea general de que, al crecer, nos volvemos gilipollas.

Por eso prefiero mi rol lo más simple posible, lo más cercano a como lo era en nuestra infancia, para evitar en la medida de lo posible ser un gilipollas, que como se suele decir de esos está el mundo lleno, a juzgar por las ventas del Warhammer 3E con sus fichitas, daditos especiales y cartitas, y los manuales por inacabables entregas de D&D 4E -que ya tiene sus propias cartitas, figuraos, el muy juego de rol-.

Siempre se necesitará a alguien muy negado para caer en el timo de las estampitas de colores.