Más información sobre el planteamiento, en breves.
viernes, 14 de enero de 2011
Otra campaña definitiva
Más información sobre el planteamiento, en breves.
Ocupado
También contaré alguna noticia más, de forma más ligera. Permaneced a la escucha...
domingo, 2 de enero de 2011
Los.mejores.vídeos.del.mundo
Valga esta plomiza introducción de las mías para expresar la aversión que me produce youtube, un servicio cuya utilidad se ve tristemente superada por su inutilidad manifiesta, pues cada vez que realmente necesitas ver un video, los perniciosos comportamientos que nuestros cerebros desarrollan con internet nos llevan a seguir viendo una cadena de vídeos cada vez más ridículos e inútiles, sin darnos cuenta del paso del tiempo. Por ello no es usual que yo vea videos en youtube (o en ningún otro sitio), y menos que los comente.
Pero recientemente he descubierto varios que se han convertido en mis favoritos. Si, son videos muy frikis, y valen de sobra para rellenar una entrada del blog -lo bajo que he caído, ya soy un junkie blogger...
El primer puesto, sin duda el vídeo más divertido que he visto en mi vida, se lo ha ganado a pulso Velasco, autor del blog "Tranquilos... seguro que son minions". Ni los Monty Pythons, ni nada. Velasco es un chaval con mucho humor, muchísimo, que además utiliza con una agudeza extraordinaria. Suele usarla para reparitr en todas direcciones, lo cual es su prerrogativa, pero creo que canalizándola un poco le llevaría lejos. El vídeo forma parte lo que ha dado en llamar Minion Tv, un concepto de una genialidad propia de Joaquín Reyes, en el que cortes antíguos en inglés son "apropiadamente" subtitulados con el fino humor de Velasco. De estos, "Va un paladín de gira por Utrera..." no es solo el más logrado: es sublime, casi perfecto. Cierto que hay que ser rolero para entenderlo, pero si el humor funciona a través de complicidades, ¿que problema hay para que sea este el mejor vídeo humorístico del mundo mundial?
Hacia el final va perdiendo gracia, pero pocas veces me he dado con un corte que te deje hambriento por seguir viendo el resto como este, que además sabemos que no continúa. Sería una pasada que Velasco continuara con otros cortes la gira de su Paladín... solo con la risa que provoca este, podría ser algo definitivo.
En otro orden de cosas, vale, confienso haber estado tonteando con el youtube, buscando vídeos de uno de mis videojuegos favoritos de antaño, Eye of the Beholder. Este que os comento me descubrió una curiosa práctica, una más de las curiosas prácticas de esta era digital que para bien y para mal adolece de tiempo libre: los "speed runs". Un speed run, en jerga de videojuegos, es el acabar uno de estos en tiempo record. Como el Baldur's Gate en veintiún minutos y treinta y un segundos; no es coña, lo podéis comprobar en Speed Demos Archive. El speed run de Eye of the Beholder, un juego que en el año 91 debió llevarme... pues hasta el 92, por lo menos, se lo acaba el tio del vídeo en diez minutos. Si conoceis el juego, vais a quedar gratamente impresionados por esto.
Alucinante, ¿verdad? Eye of the Beholder sigue una historia, pero las posibilidades del juego son muy poco lineales, es más bien, un "sandbox". Pensándolo bien, un juego totalmente lineal no permitiría un speed run rápido, al contrario que un sandbox. De ahí, podemos utilizar la duracción mínima (esto es puro cálculo diferencial) para diferenciar entre videojuegos que pueden reproducir mejor la experiencia de un juego de rol. Pero bueno, esto es aún una idea que hay que pulir bastante...
Imagino que tardaré bastante en realizar otra entrada como esta, porque hasta que me vuelva a cruzar con vídeos así de buenos...
Ciencia mal comprendida
Iba a escribir esto como comentario en el blog de Velasco, pero me he decantado por una entrada en el mío, por dos razones. Primero, es una exposición larga, redactar todo esto es todo un trabajo (mi trabajo), y prefiero aprovecharlo en este blog, articulado como parte de mi discurso. Segundo, voy a ser polémico, y no me gusta ser muy taxativo en los blogs de los demás, porque pueden parecer ataques personales donde, desde luego, no los hay.
Algunas de las ideas que tocaré a continuación serán tratadas más elaboradamente en el futuro, y por tanto me repetiré, me temo hasta la saciedad, ahora y entonces.
Para empezar quiero reiterar algo que ya he expuesto anteriormente, y es, que para mi el rol no es un hobby normal, sino uno que atrae y genera librepensadores, ya que exige un esfuerzo intelectual, implica la toma de elecciones fomentando la capacidad crítica, capacidad de elección y resolución de sus jugadores, y todas sus recompensas son intelectuales.
Ahora veamos la aparente evolución de los juegos de rol adaptándose a los deseos de la gente.
Si analizamos el estado actual de la industria del entretenimiento (solo tener una industria relacionada con el arte, ya mete miedo), podemos ver que dicho entrenimiento es únicamente de consumo rápido (sin pensar) y superfcial (vacío). Basta un simple vistazo al patético panorama cinematográfico para hacerse una idea. Por supuesto, una industria responde a las demandas de un mercado... y de paso utiliza lo que se denomina “marketing” para generar necesidades nuevas, realmente “innecesarias” en los consumidores con tal de seguir vendiendo y vendiendo. Pero vamos a suponer que lo primero es cierto, y que una industria solo trata de suplir demandas.
¿Cómo es el ser humano medio? Vago. Más vago que los ojos de Espinete. Los consumidores prefieren no pensar, porque eso cuesta trabajo, e igual se hacen daño o peor, se traumatizan, mira tu. La industria del entretenimiento sabe que la desidia es el camino fácil, y la explota sin contemplaciones. La industria de la alimentación está haciendo lo mismo con la elección que la gente hace de su nutrición (rápida y superficial, claro está), y el resultado es un (primer) mundo obeso y enfermo. Huelga decir que, por analogía, igual de obesas y enfermas están las mentes, pero lo más inquietante es que no podemos verlo. Pero la situación generada es esgrimida por el relativismo cultural -una teoría absurda por estar basada en una falacia, el que “todo es relativo”, producto de una desafortunadamente incorrecta interpretación de la Teoría de Einstein-, la teoría del “todo vale”, para afirmar que si la mayoría lo hace, es que es correcto. Falacia esta última, aún mayor -Hitler llegó al poder por votación de la mayoría, sabéis, y solo hay que considerar la labor de Goebbels moldeando la opinión de dicha mayoría para entender lo realmente aterrorizador de todo este asunto...
En la industria de los videojuegos el proceso de adecuación al mercado los ha llevado a ser cada vez más fáciles, para que cualquier oligrofrénico pueda jugarlos sin “frustrarse”. Errar es parte del aprendizaje, pero el consumidor medio no quiere errar, porque igual lo pasa mal, y, bueno, porque hoy día no se quiere aprender y la gente prefiere vivir en la ilusión de que la vida es así de fácil (y consumista). Ya casi vivimos en los tiempos de Farenheit 451; hasta se pretende acabar con los libros de papel.
Así, los primeros Massive Multpiplayer Online RPGs presentaban un reto en su dificultad que hacía el juego más gratificante. Sin embargo, un público cada vez más vago y conformista no quería retos, sino cosas fáciles, y darle a botoncitos según estímulos simples, como las ratitas de laboratorio. La industria respondió con videojuegos cada vez más sencillos, y sin complicaciones, fomentando una sensación de falsa seguridad sobre la vida. Solo hay que comparar el Ultima Online con el World of Warcraft; eso, quien tenga la capacidad de analisis necesaria para ver más allá de los gráficos, lo superficial.
Inciso: algunos lectores pensarán que es una exageración decir que el entretenimiento vacío nos influye. Pero es así: cualquier obra de arte, deja un poso en nosotros, por mínimo que sea. Y lo realmente peligroso es pensar que no lo es, porque es entonces cuando podemos acabar manipulados sin saberlo... el esbirro perfecto...
Y si la industria del rol forma parte de la industria del entretenimiento (y parte del problema es que es una industria), responderá a los mismos estímulos. Los sistemas de juego más modernos se han ido diseñando pues, en respuesta a los deseos de la gente, reiterando, la búsqueda de entretenimiento fácil, rápido, y superficial. Tanto, que ahora los videojuegos no solo han mermado el mercado de jugadores de rol (probablemente solo se han llevado los que realmente no estaban interesados, como en su día hizo el Magic), sino que además lo están invadiendo y reemplazando, como los ultracuerpos. No niego que D&D 4E sea divertido o esté bien diseñado. Pero es un sistema de miniaturas, de cartas, y emulando un videojuego (en concreto, World of Warcraft); todo ello reglas que acotan, capa tras capa, las infinitas posibilidades de un juego de rol. Y si un juego de rol destaca poderosamente por sus infinitas posibilidades en comparación a los videojuegos que son necesariamente muy limitados, ¿qué es un sistema que cada vez más lo limita todo?
Eso si, ahora toda la responsabilidad de crear el misterio y la emoción que recaía sobre el Master se ha mermado, mermando el poder de este para darselo a los jugadores, sin un propósito definido. Excepto, para hacérselo más fácil, rápido y sin pensar, para ganar siempre en un juego que se supone no tiene ganadores, para que sus personajes no puedan morir por comportarse estúpidamente como en la vida real, para exaltar el individualismo (básico en una egoista sociedad de consumo), para perpetuar esa sensación de falsa seguridad, para tocar un botón y regenerar salud. De un hobby extraordinario que creaba librepensadores (o los atraía), hemos pasado a uno que conforta a conformistas; lo cual no tiene que ver con ninguna “teoría de juegos”.
El resultado es el de unos juegos cada vez más conductistas, menos envueltos en el proceso creativo, y más en el de ir al supermercado. Todo se reduce a “comprar” entre multiples opciones para “vestir” a tu personaje; más tarde, durante el juego, cuando alguien realiza una acción, rápidamente consulta su hoja de personaje, para comprobar si puede realizarla. A ver si la hoja da su permiso. A acogerse a la seguridad que da la misma. En vez de describir lo que va a hacer el personaje, de forma tan contundente que hacer una tirada sea algo ridículo... Pero claro, así no hay que pensar, solo mirar la hoja y tirar el dado, que es más fácil, más rápido... y superficial.
Como quiere el sistema (social, no de juego): gente que mire las instrucciones para vivir sin pararse a pensar, haga lo que se les dice en el papel, y encima se queden agradecidos.
Librepensadores.
Ja.
Al igual que el relativismo social parte de una incorrecta interpretación de la Teoría de la Relatividad de Einstein, el evolucionismo “general” que a todo se aplica, parte de otra incorrecta interpretación de la Teoría de la Evolución de las Especies, de Darwin. La evolución en la naturaleza se produce cuando hay una adaptación al medio, y este varía siguiendo las leyes de la física, sin ninguna dirección concreta marcada por un plan predeterminado. A no ser que creas en el diseño inteligente por que seas un mamón, perdón, mormón, o similar. Por tanto, la idea de progreso -que es otra falacia como un petrolero de grande, pero por ahora la vamos a aceptar por buena-, que sí que implica una dirección planificada, no tiene absolutamente nada que ver con la Teoría de la Evolución. Esa identificación era propia del naturalismo decimonónico que tenía por verdad absoluta el determinismo laplaciano, todo lo cual se fué a freir espárragos con la llegada de la Teoría de le Relatividad, y aún peor con la Mecánica Cuántica, y descubrirmos que el mundo es un caos maravilloso. La perpetuación de la identificación entre Evolución y Progreso responde a ideas deterministas no válidas para la ciencia, pero que social y políticamente se utilizan de forma positivista, para explicar el universo desde el punto de vista de los poderosos, que son los más interesados en que todo tenga un orden inmutable. Ni que decir tiene que el capitalismo en que estamos embebidos cultiva esa falacia como un Rasta su María. Por otro lado, durante nuestra vida seguro que todos hemos comprobado alguna vez en nuestras carnes que los cambios, a veces son para peor, y por tanto, cambio, tampoco se identifica con progreso.
Vamos, que los cambios acaecidos en los juegos de rol desde su invención, ni son siempre para mejor, ni implican un progreso. Y si encima responden a estímulos consumistas, apaga y vamonos.
Por supuesto, los jugadores con más solera pueden afirmar, con razón, que jugar a rol, se puede con cualquier juego -de hecho, no saben bien la razón que tienen: como una vez postuló el genial John Wick, con todo se puede jugar a rol, hasta con el ajedrez. Pero ellos juegan con la ventaja de haber empezado en una situación diferente, anterior, con juegos “de los de antes”, con los referentes de antaño. Claro que tienen más claras las posibilidades del rol, y las usan. Pero si cogemos a un tierno infante que no haya probado el rol en su vida, pero sí el World of Warcraft, y lo ponemos a jugar a D&D 4E con otros tiernos infantes con la misma enferm... condición, ¿de verdad jugarán a rol? ¿Con qué referentes?
Como el sistema de juego influye en la forma de jugar (tema sobre el que escribiré más a fondo en breves entradas), se produce un proceso de retroalimentación: el jugador demanda un nuevo diseño, más superficial y pobre, y este influye en la forma de jugar del jugador que en consecuencia será más superficial y pobre. Si el proceso recorre numerosas iteraciones, podemos llegar a un paradigma de juego que ni siquiera sea rol, pero que se llamará rol -de hecho, ha ocurrido con los así llamados “videojuegos de rol”. Lo cual estará en consonancia con la cultura actual del mundo occidental (el que manda, vamos), donde se dice una cosa y se hace otra, la cultura del doblepensar y la hipocresía.
Por supuesto, yo creo en un mundo caótico y en un mundo tal es difícil domar al animal del rol; la industria se esta yendo a la porra, Wizards of the Coast acabará vendiendo el D&D, y mientras tanto florece la creatividad a pequeña escala, entre los fans. El aciago escenario que he descrito varias líneas más arriba está aún lejos de llegar, aunque asome su fea cabeza, en la producción de más rabiosa actualidad de la industria (y solo de la industria) del rol.
Aún estamos a tiempo de pararlo. ¿Que hacemos?
viernes, 31 de diciembre de 2010
El Universo Stargate (y II)
El título va con toda la mala idea que os podáis imaginar.
Volvamos sobre Stargate... la creación de Roland Emmerich y Dean Devlin, después continuada por Brad Wright con Dean Devlin, entre otros, sigue de cerca las simpáticas teorías de Erich von Däniken, aquel que creía entrever escondidos en las mitologías de las civilizaciones del pasado a sus “astronautas de la antigüedad” -al igual que su plagiador más cañi, J. J. Benitez-. Sobre dicha base, mezcla el género de la Ciencia Ficción con el de la Fantasía Mitológica (¿eso es un género?), dándole a esta última la “plausibilidad de la Ciencia Ficción”. Ya, ya se que esta última categoría es una contradicción, pero id a contarselo a los fans cerrados de la Ciencia Ficción que denostan la Fantasía, y veréis que risa. Id con el libro de física en la mano, y ya será el delirio.
Pero divago, y ya me habéis entenddido la idea: Stargate es la excusa para mostrar las mitologías bajo una nueva luz más “creible”, a la vez que se añaden todas las posibilidades de la Ciencia Ficción. Y lo hace con un resultado muy atractivo, al menos la mayor parte de las veces. Continúa la “tradición” de descubrir tales misterios del pasado a través de la aventura arqueológica, pero después toma una actitud más activa, pasando los protagonistas, literalmente, “al otro lado”. Así pues tenemos Ciencia Ficción y Fantasía Histórica, dos por el precio de uno. ¿Qué mas se puede pedir? Para alguien como yo que ama a partes iguales la Ciencia Ficción, la Fantasía y la Historia (incluyendo bajo tal epígrafe Historia y Arqueología), Stargate lo tiene TODO, como el Doctor Who.
Pero esperad, como decía Superratón, aún hay más. Pensad en esto: los protagonistas trabajan para el ejército, que es un patrón definitivo; cada semana viajan a un planeta nuevo, distinto, lleno de posibilidades; entre estas, algunas tienen que ver con culturas antiguas, otras medievales, otras modernas, otras decimonónicas, alguna incluso actual, y muchas veces futuristas; y los malos son tan, tan poderosos, que son tenidos como DIOSES, en concreto, los de nuestras mitologías. ¿Donde quiero llegar? Vamos....
¿Qué tenemos aquí?
Pues nada más y nada menos, que el juego de rol definitivo.
De hecho, existen juegos de rol con la misma idea que preceden a Stargate, como por ejemplo TORG.
Stargate tiene entonces un potencial e interés especiales para los roleros, al menos en mi caso. Antes de que Alderaac Entertainment sacase el juego oficial basado en su Spycraft, yo ya trasteaba con el D20 con el mismo fin.
Stargate SG1 comenzó a perder gracia hacia la quinta temporada, cuando los elementos mitológicos eran poco a poco eliminados, perdiendo su personalidad, y pasando a ser una serie más de Ciencia Ficción. Y seamos francos, era una serie “para toda la familia”, sin grandes retos intelectuales como para competir con Star Trek (la clásica, claro), Firefly o Farscape. Luego fueron renqueando, mal que mal, hasta que finalizó hace algunos años. Todo un clásico que envejeció mal, o más bien lo “envejecieron” malamente. Por supuesto, su “vástago” Stargate: Atlantis adolecía de la misma falta de creatividad, pero desde el principio. Sus fans dirán lo que se dice siempre en estos casos: que la cambiaron a un mal horario y tal y tal; como siempre, los Prefectos del Pretorio no quieren reconocer la realidad sobre el objeto de su deseo, que en este caso era muy obvia. Stargate: Atlantis era mala con avaricia, y su audiencia estaba a la altura de las circunstancias.
Y llegamos a Stargate: Universe. Esta serie es “para adultos”, después de que en Stargate SG1 se hayan cargado a todos los Goa'uld (los Dioses mitológicos). O en otras palabras: no tiene ni los malos, ni la aventura, ni siquiera el buen humor (las risas que yo he pasado con O'neill no las he pasado con ninguna otra serie del género) de la serie original. Ni una de las características ni motivaciones de la idea genuina. Eso si, todo lo más coñazo que había en Galáctica, y un montón de ideas chorras para las nuevas generaciones, como un friki de los videojuegos.
Ahora que la han cancelado, sus Prefectos del Pretorio insisten en lo de siempre: que la cambiaron a un mal horario y que tal y tal. Vamos, que era mala con avaricia, y ya no la veía ni Dios. No podría ser porque habían aniquilado toda la originalidad y frescura de Stargate SG1, no. Como iba a ser eso, si las habían cambiado por una serie madura de Ciencia Ficción para adultos.
Estos no lo van a entender, ni con el libro de física en la mano.
Me destrozaron un universo que me fascinaba, así que por mi, les está bien empleado. Me alegro en el alma por este mal ajeno; me alegro de que les hayan cancelado.
¿Soy malvado por sentirlo?
¡Por fín!

Me hago eco (y como siempre, soy el último) de la gran noticia; el "Quick Primer for Old School Gaming" ha sido traducido al español. Por fín puedo remitir a mis jugadores y otros aficionados españoles que no dominen el anglosajón moderno aun documento para iniciarse en los principios que la Vieja Guardia desea recuperar.
Os lo podéis descargár aquí.
Como ya les he reiterado a sus traductores, me produce sana envidia, pues hace tiempo que traté de ponerme en contacto con Mythmere Games sobre la posibilidad de traducirlo, sin recibir respuesta. Ellos han tenido más suerte, y han realizado esta necesaria tarea.
Ahora a nadie en el hobby español le falta excusa para empezar a entender el movimiento de la Vieja Guardia, o Vieja Escuela, que han decidido llamarlo aquí.
martes, 28 de diciembre de 2010
alt.stargate.universe.die.die.die
Hoy voy a descubriros una faceta muy oscura de mi personalidad.
Hace algunos días me llegó la noticia de que la serie Stargate Universe ha sido cancelada por el nefasto Sci-Fi Channel, en su segunda temporada.
Y no puedo alegrarme más.
Veréis, desde hace poco más de un año, cada varios meses, presa de algún momentaneo aburrimiento, he consultado Gateworld, “tu completa guía sobre Stargate”, la página web más definitiva de los fans de Stargate. Y cada vez lo he hecho con la esperanza de recibir dicha noticia, pues mi anhelo era que cancelaran ese espanto de serie. Lo se, esta mal desear el mal ajeno, pero no he podido evitarlo; ellos mancillaron una idea genial, casi hermosa, como era Stargate SG1, que yo amaba profundamente, y solo me quedaba implorar algo de justicia divina. En los tiempos de los grupos de las News, existía un grupo llamado alt.wesley.crusher.die.die.die, en el cual se volcaba toda la frustración por el personaje de Star Trek: La Nueva Generación (y pobre Will Wheaton, vaya San Benito que le tocó), y de ser usuario de las news a día de hoy, hubiese sido yo el creador de alt.stargate.universe.die.die.die. No se si han sido mis oleadas de energía negativa o mis plegarias; más bien creo que habrá sido algo tán inhexorable como la lógica, porque contrariamente a lo que los fans acérrimos (Prefectos del Pretorio, recordad) se hayan autoconvencido, la serie, ni era Stargate, ni era buena.
Para empezar, tras acabar galáctica, una serie con tanto éxito, alguien tenía que rellenar su hueco. Y no iba a ser Cáprica, no, porque el registro de esta última es diferente. Así que a los génios televisivos del Sci-Fi Channel (doblemente génios, no se si me entendéis), se les ocurrió mezclar la “fórmula Galáctica” con su gran ganadora de los años anteriores, Stargate, sobre todo cuando Stargate: Atlantis estaba decayendo muy apropiadamente, porque, contrariamente a lo que los fans acérrimos y blah, blah, blah, era la versión cutre de Stargate SG1. Ahora bien, Galáctica estuvo bien, y punto. Tenía una gran personalidad, pero era su personalidad, única y (por favor) intransferible, muy al contrario de lo que pretendía Ron Moore cuando afirmaba que estaban haciendo la televisión del futuro, el muy prepotente. Galáctica, digo, estuvo bien, pero ella sola, y cuando se acabó se acabó. De hecho, el final no fué gran cosa, y se lo perdonamos por los buenos ratos que nos hizo pasar previamente; pero que tampoco fuercen su suerte. El caso es que volver a repetir la serie en otra serie, es por un lado mediocre, y por otro, imposible, algo así como intentar reemplazar a una persona por otra, como pretendía el protagonista de Vertigo (De entre los Muertos) -película que si no habéis visto, ya estáis tardando en ver.
Para exponer porqué Universe no es Stargate, necesito contar de que va Stargate, algo largo y agradable, pero sobre todo largo, como para contarlo en la siguiente entrada.
jueves, 23 de diciembre de 2010
Salvatore y yo.
Anda, que me ha quedado un título evocador de los trabajos de Mario Puzo. Pero no, no tiene nada que ver, más bien al contrario...
El Salvatore al que hago referencia es, como no, Robert Anthony Salvatore, nuestro viejo amigo Salvatore. Para hablar de el, tendré que referirme más bien a mi relación con Drizzt.
La primera vez que oí hablar de Drizzt, me pareció un personaje manido y cliché hasta la saciedad. El asesino definitivo, pero buena gente, como no. La usual fantasía adolescente, políticamente correcta. Pero en fin, en mi amor por D&D, y los Reinos Olvidados (los de antes, no los de ahora), me puse a la pesada tarea de leer las novelas del “icónico” (para los Reinos) personaje. Empecé con The Crystal Shard, y me di de bruces con el estilo completamente falto de nada remotamente literario del tal Salvatore. Sincerémonos por encima del inevitable amor adolescente de los Prefectos del Pretorio de Salvatore: es un escritor pésimo. No acabé la novela, raro en mi.
Poco después me recomendaron encarecidamente la trilogía del origen de Drizzt (morada, refugio y no-se-que-más), y de nuevo por amor a D&D y blah-blah-blah, me volví a meter en harina... y esta vez la cosa cuajó. No me malinterpretéis; Salvatore sigue siendo un escritor literariamente pésimo, y encima no ha mejorado un ápice en más de veinte años, que ya tiene bemoles la cosa. Y lo sé, porque en su día leí algo de la transición de Drizzt a los Reinos de cuarta... Pero volviendo al tema, pude acabar la trilogía del origen de Drizzt, y continuar con la de Crystal Shard, pues descubrí que ni el personaje era el cliché que parecía, ni las novelas eran, una vez te acostumbras al martilleante y continuo soniquete de la literatura mala con ganas, aburridas; más bien al contrario.
Pero como me pasa siempre, cuando una masa de energúmenos abogan por las inexistentes bondades del objeto de su deseo sin entender que nos puede gustar algo cutre sin llegar a autoconvencernos de la estúpida idea de que es maravilloso, Salvatore me empezó a caer bastante mal. No por su éxito, sino por su éxito inmerecido. Yo he leido (en internet, figuraos) gente escribiendo que Salvatore es el mejor escritor de la Historia, que es como afirmar que el Papa viste de negro. Cómo me iba a caer bien Salvatore, manteniendo tal recua de fans.
Pero mira, no se puede escupir para arriba. Recientemente, James en su Grognardia se refirió a Salvatore en esta entrada con video incluido, donde asistimos a una charla del autor en una universidad americana. Y mi opinión cambió radicalmente. No solo por lo que señala James, sobre que Salvatore es un jugador de la Vieja Guardia que usa la primera edición de AD&D, sino especialmente porque para mi estupor y agradable sorpresa, descubrí que Salvatore es un tio genial, amigable, afable... alguien a quien quieres conocer, y que sea tu amigo.
Lo que son las cosas. Me he descubierto recientemente pensando en continuar leyendo la saga de Drizzt. Lo dudo, la verdad... pero mi nueva opinión sobre la personalidad de Salvatore se mantiene: me cae genial.
E investigando algo más, he descubierto un retazo de “justicia poética” que ha logrado que me caiga mejor. Resulta que Salvatore, tras firmar con Lucasfilm para escribir una novela de la serie Vector Prime de Star Wars, recibió la noticia de que en ella debía matar a Chewbacca. Y sin realmente buscarlo ni desearlo, desde entonces se ha ganado la enemistad de muchos fans irracionales. Del mismo tipo que aquellos que ridículamente le atribuyen méritos que no tiene. En los vídeos de charlas que corren por Youtube puede apreciarse que se lo toma con sorna pero también con amargura... tragándose su propia medicina. Con ello me parece alguien aún más apreciable.
Y he aquí de como cambié mi opinión de Salvatore, y ahora estoy contento con el.
Lo que no quita para que siga siendo un escritor nefasto, no nos confundamos.
Un retorno... histórico.
Por lo pronto, ayer mismo se recibió en Mazinger Oviedo la tan esperada... :
que ya he empezado a leer, lo que no me llevará mucho porque se trata del viejo D&D de los '80. Así llenaré una entrada con la inevitable reseña, en breve. Me hace harto feliz la aparición de este producto, porque me encontraba solo con esto del Old School en el panorama español; pero era solo mi (perezosa) impresión.
Lo que me ha gustado es el tono “Histórico vs. Dungeonpunk” que sus autores le quieren, de lo que hablaré en su momento, ya que si bién aún (y subrayo aún) no he hablado de dicho debate, es una de mis más enconadas luchas. Si, amo la Historia, y por contra el "Dungeonpunk" me da una mezcla de pena y asco. Pero en breve volveré sobre todo esto.
Manteneos a la escucha...
jueves, 11 de noviembre de 2010
Bucólico Otoño (Afortunadamente)
He de confesar que me encantan estos días que tenemos. Soy un bicho raro, que le vamos a hacer. Llevamos una temporada (y lo que nos queda) de días nubosos y lluviosos, que en mi caso, encuentro hermosos y revitalizantes. La sensación de otoño bucólico se me ha reforzado por la convergencia de otros varios factores. Me he puesto a leer los relatos completos de Lovecraft, guiado de la mano de Ken Hite y su Tour de Lovecraft, donde comenta cada historia. Y, bueno, ser estudiante de una agonizante licenciatura "a extinguir" en la UNED, donde, como en todas partes, imagino, "el grado lo es todo", me hace sentir como un ectoplasma vagando por los pasillos de mi centro asociado. En fin, otoño bucólico.
Mi pasión por estos días (este clima, sobre todo), me viene dada por una identificación, de carácter completamente personal, de los mismos con la fantasía medieval. Desde mi adolescencia, por alguna razón, quedaron inextricablemente (que querrá decir eso) unidos, y basta que se nuble para que me entren unas ganas de jugar al D&D o leer El Hobbit... A la larga, se ha extendido a cualquier cosa medieval, lo que me viene de perlas viviendo en Asturias o fascinándome como lo hacen el medievo inglés o los vikingos.
Ah, y estos días también me recuerdan enormemente El Imperio Contraataca, con lo que se cierra el círculo.
Y hay que ver, el efecto de los blogs, que llevan a sus perpetradores a confesar cosas raras a sus lectores...
Cthulhu y yo (por fin)
Más de veinte años ha costado, pero al final me lo he comprado. Esta semana me ha llegado la sexta edición de Call of Cthulhu (CoC, desde ahora). He resistido hasta el final, pero supongo que algunas cosas son inevitables. Si no ante el encanto del galán, si he cedido ante la técnica del acoso y derribo.
En los primeros tiempos de popularidad del rol en España, y hablo, atención, del final de los años 80, el juego por antonomasia era La llamada de Cthulhu. Quizás media década antes los pocos pioneros se hubiesen iniciado con la caja roja del D&D básico, editada por Dalmau. Pero en mi tierna primera época, todo el mundo empezaba con CoC, muchas veces sin jamás jugar al D&D. En los siguientes años, con la invasión del Vampiro y similares, se jugó menos, pero siguió considerado como favorito para la mayor parte de la afición. Hoy día quizás no sea el favorito como entonces, pero sigue siendo a la vez mítico y actual, y jugándose, lo que se refleja en la salud de su editorial norteamericana, Chaosium, que se mantiene tal cual donde otros gigantes han ido inexorablemente cayendo, como TSR o GDW.
CoC fué también para mi la primera experiencia con el rol, en una partida de un solo jugador que no olvidaré jamás, porque (¡Atención: inminente batallita de abuelo cebolleta!) enfrentado a dos hombres serpiente en un aislado vagón de tren, en marcha para más hacerlo más peligroso, saqué con mi revolver dos críticos seguidos, dos 01, hazaña irrepetible, con lo que mi personaje salió de aquella. Y, bueno, ahora ya sabéis porqué me dura aún el subidón del rol, tantos años después (es broma, claro).
Inmediatamente después fuí expuesto al RuneQuest (RQ, desde ahora) y para mí aquello fué, en terminología anglosajona juvenil, un "blast". Me fascinaba (y a quién no) aquel mundo a lo Conan, pero más fantástico aún, combinado con el combate con pretensiones de realismo. Pero enseguida esas habilidades porcentuales me resultaron pesadísimas. Subir una habilidad de un 36% a un 38%, y así una tras otra, me parecía un infierno; me evocaba imágenes de babosas arrastrándose por el suelo. Nada elegante. Asimismo, las hojas de personaje de ambos juegos me daban la sensación de hojas de D&D llenas de borrones. Y mientras el RQ me siguió pareciendo pasable, no así el CoC, que utilizaba el mismo sistema, es decir, uno diseñado para enfatizar un combate de la Edad del Bronce, aunque simplificado. Por todo ello nunca me pareció el sistema adecuado para reproducir el horror cósmico de Lovecraft, y nunca me interesó adquirirlo, aunque como los judíos con su mesías, esperaba algún día la llegada de un juego de Cthulhu con un sistema adecuado.
Y el mesías llegó. Metafóricamente, claro. Como sabéis, hace varios años la estupenda editorial Pelgrane Press publicó el Trail of Cthulhu (ToC, desde ahora), con el sistema Gumshoe diseñado nada menos que por Robin D. Laws, y convertido a Cthulhu por nada menos que Kenneth Hite (quien no conozca a estos autores, que vuelva a la autoescuela a repetir el examen para el carné de rolero). El sistema Gumshoe no solo está completamente dedicado a escenarios de investigación; no vale para otra cosa, así como el resto de sistemas son redundantes y extraños para los escenarios de este tipo, incluido, me temo, el de CoC, que es casi perpendicular al hecho de que los personajes se pasan la vida de una biblioteca a otra, y poco mas... El sistema Gumshoe, decía, también tiene un combate letal, que recrea a la perfección el suspense de las historias de terror. En otras palabras: en la vida se ha diseñado algo más adecuado para Cthulhu, y el juego es PERFECTO. Punto final. A pesar de que Hite, por amor y respeto de viejo rolero, afirme en el libro que CoC es el mejor juego de rol de la Historia. Se lo permitiremos, al maestro.
Por fin tenía lo que quería. Ya podía dirigir a Cthulhu con un sistema que parecía más que adecuado. Y como siempre que se llega la cima solo se puede descender, y las cosas cambian de perspectiva, entonces empecé a sentir interés y simpatía por el viejo CoC. Mongoose publicó su versión de RQ, con nuevos libros de Glorantha, y aumenté el interés por el BRP (Basic Role Playing, el dichoso sistema de percentiles del que estamos hablando). Y lo que empecé a considerar tácitamente cuajó cuando John Wick publicó su primer escenario del Yellow Sign (signo amarillo; los que conozcais los mitos sabréis de qué va) para CoC, pues mi primera reacción fué adaptarlo para ToC, y mi segunda, tras comprobar que no se podía convertir en un escenario de investigación necesario para Gumshoe, y seguía siendo una aventura de terror cósmico, fue poner el CoC, sexta edición, en la "bolsa" de Amazon. Aun así, no consideré que me urgiera (hasta el final resistí, como ya dije), y allí quedo la intención, como información electrónica guardada en un frío servidor.
Hasta que ya cerca del último Halloween John publicó su escenario final del Yellow Sign, y comprendí que era demasiado tarde para pedir el libro y recibirlo a tiempo. Entonces, como el cuervo de Poe exclamé "¡Nunca jamás!", y realicé el pedido. Así que hoy celebro que, por fin, ya lo tengo conmigo. Y por fin en mis manos, encima compruebo que es chulo, jolínes.
Errar es humano, y aprender de los errores una virtud. Esas cosas que nos definen en un inhóspito y letal universo en el que no podemos influir en absoluto (digo esto por poner un final con un toque Lovecraft, vamos).
jueves, 21 de octubre de 2010
Otra sorpresa
jueves, 14 de octubre de 2010
Mecánicas realistas
Como no puedo dejar la cabeza parada ni un segundo, esta mañana en la ducha he llegado a la siguiente reflexión.
Primero definiré "simulación", en el hobby de los juegos. Una simulación es un modelo matemático que trata de reproducir unos eventos acorde a unas leyes cualitativas y, en mayor o menor medida, cuantitativas; es decir, con relaciones matemáticas, acorde a su naturaleza matemática, y normalmente echando mano de la estadística.
Si esto os suena a física, estáis en lo correcto: cada modelo que la física genera tratando de explicar las relaciones de los entes del universo se denomina "mecánica", y de ahí el término a pasado de forma inconsciente a los juegos de simulación, cuando nos referimos a una regla o conjunto de reglas como una "mecánica del juego".
Por tanto podemos considerar los diferentes sistemas como las diferentes teoría físicas, ya que el resultado es el mismo; en la Mecánica Clásica realizo un modelo que, a través de ecuaciones matemáticas, me predice, dándole los datos de varios entes, el resultado de las interacciones entre ellos. Que es exactamente lo que buscamos con un sistema de reglas en un juego.
Y de la misma forma que en física distintas necesidades y planteamientos iniciales darán lugar a modelos diferentes, lo mismo ocurre en el hobby de los juegos. El único requisito es que los resultados se ajusten a lo que puede observarse en la realidad; en este caso, no es tan perentorio en el mundo de los juegos, lo que implica que no son tan positivistas, hecho que tiene importantes consecuencias. Aunque quizás estoy filosofando demasiado, y sea materia para tratar en otro momento.
Después de tanto rollo, aquí viene la reflexión: Un sistema de reglas demasiado estructurado es menos realista que uno menos estructurado.
O en otras palabras, D20 es menos realista que OD&D.
Con un sistema como el D20, todas las relaciones están reguladas con una misma filosofía y, o bien no se permite que sucedan imprevistos, entendidos estos como situaciones que no están observadas en las reglas, o bien estos han de ser resueltos dando resultados irreales (es cuando hablamos de que las reglas "se rompen"), o bien nos saltamos el sistema. En un sistema mucho menos estructurado, como el de OD&D, la filosofía es diferente, y se vive de los imprevistos, solventándolos con reglas ad hoc e in situ (toma latinajos). "Viviendo al día", por así decir, cada situación no esta regulada, medida por el mismo baremo que las demás: y se singulariza con una solución apropiada en el mismo momento, evitando resultados irreales (reglas rotas), y por tanto adquiriendo un mayor realismo.
Una crítica a esta reflexión es que las reglas son para ignorarlas, porque la partida está por encima de ellas. Claro, por supuesto. Pero seamos francos; eso lo saben todos los jugadores de rol que llevan en el hobby décadas, y empezaron con sistemas menos estructurados, y al pasarse a los nuevos más estructurados, lo hacen con perspectiva. Pero el hombre es un organismo adaptativo perfecto, y por ello el medioambiente le influye enormemente. Las nuevas generaciones que solo han conocido los juegos más modernos, carecen de esta perspectiva, que además no se adquiere de oído, sino jugando con los años a diferentes juegos. Por tanto, estas personas tienden a una visión más compleja del rol, que sin embargo resta creatividad, y se dan situaciones de jugadores de D&D 4e incapaces de comprender o jugar el OD&D porque no se les dice lo que tienen que hacer.
Es un signo de los tiempos que corren. La sociedad humana cambia, lenta pero inexorablemente, pero en el conjunto conectado que es. Los juegos de rol, como todo lo demás, reflejan la sociedad de su tiempo. Son cada vez más estructurados, restringiendo más las opciones de lo que se puede hacer, de las cuales los jugadores dependen totalmente pasa "saber que hacer". Como si la vida solo tuviese cuatro posibles botones señalizados por cuatro figuras geométricas diferentes. Pero claro, gente cuadriculada es algo lógico de esperar de esta dichosa "era digital", que ya tengo unas ganas de que se acabe...
viernes, 8 de octubre de 2010
Darkstryder
Darkstryder fué publicada en varias etapas a mediados de los 90, para la segunda edición del juego. Su propuesta era la de una campaña seriada con personajes recurrentes, algo así como en televisión, y con toques siniestros y bucólicos; es sin duda un producto de la época de Vampiro: La Mascarada, Buffy y Babylon 5. Es también un producto realizado con mucho mimo por los escritores de West End Games de aquella época.
Tienen lugar los hechos entorno a la corveta de la Nueva República FarStar, encargada de investigar el sector exterior Kathol, en busca de un señor de la guerra del extinto Imperio, Moff Sarne. Sin embargo, Kathol guarda oscuros secretos, y la tripulación del FarStar encontrará extraños artefactos que convertirán su mundana misión en algo más aterrador...
No voy a contar más, o desvelaré la historia antes de tiempo, y se trata de jugarla. ¿Quien está interesado?
Knights of the Chalice
Hace tiempo me di de bruces con este pequeño gran juego (nunca ha sido esta expresión más justamente usada), y aún veo difícil que pueda llegar a cansarme, aunque consista en una historia autoconcluyente. Y es que el juego tiene un diseño perfecto que le confiere una gran rejugabilidad.
Básicamente; es un OGL D20 en videojuego. Es decir, un juego que usa las reglas de D20. Pero atención: más allá del Temple of Elemental Evil, Knights of the Chalice es la implemetación más fiel y completa de D20 jamás realizada. Y sorprendentemente (o quizás no), resulta ser un gran juego.
Me explico. Como ya sabéis/suponéis, no le tengo muchas simpatías al D20. Cuando fue publicado en el 2000, lo encontré lleno de buenas ideas sobre como mejorar los problemas del AD&D 2nd, aunque lo encontraba demasiado denso. Y como era de esperar (por alguien más cínico que mi yo de entonces, como por ejemplo mi yo de ahora), se impuso lo segundo, y el juego resultó un pestiño. Se que por ahí hay Masters-calculadora que pueden sobrellevar juegos tan cansinos, pero en mi caso prefiero usar todo el cerebro para crear, crear, crear, durante una partida. El D20 resultó para mi una frustración tras otra, y finalmente una gran decepción. Nunca me aclaré con ello. Y si, se le puede simplificar y sacar de ello juegos realmente jugables y bellos, como los de Green Ronin o el Microlite20. Pero el D20 per se es bastante gris y tristón, entre otras cosas porque fué diseñado con la imposición de una compañía facturadora de juegos de cartas coleccionables, que permea la fagocitaria y esclavista filosofía de los mismos a todo lo que crea.
El caso es que, tras jugar unas cuantas horas al Knights of the Chalice, de repente se obró el milagro: comencé a mover los personajes y usar sus recursos correctamente. Por fin empecé a "pensar en D20". Lo que no había ocurrido en años de sufrimiento en mesa, tuvo lugar en una catarsis de solamente horas frente al ordenador. ¿Y como puede tal milagro ser posible? Muy fácil.
Mi gran amigo Iván tenía razón con una vieja teoría suya.
El D20 es un pésimo juego de rol, porque en realidad es un excelente videojuego.
Solo tenéis que probar el Knights of the Chalice, y lo entenderéis. Todo tendrá por fin sentido, tras años de evitable sufrimiento.
No, mejor ni mencionamos aquí la cuarta edición...
miércoles, 6 de octubre de 2010
EL Retorno
Después de un parón por diversas obligaciones, y un necesario paréntesis de descanso, continúo con mi labor lúdica, y espero, aunque sea inmodestia, que algo didáctica, de llevar este blog. Como no, comenzamos de nuevo con el año laboral o estudiantil, ahora que todo el mundo está poniendose con los proyectos de una nueva temporada. Con las pilas cargadas y muchas ganas, continuaré con mi línea habitual de crear debate, tarea más bien condenada al fracaso en esta (por ahora) nuestra internet, donde todo debate con toda la buena intención muta irremediablemente en polémica.
De mano tengo un montón de trabajo atrasado, como revisar semanas de entradas en diversos blogs del ramo, que son inspiración para mis tribulaciones y reflexiones, y que luego trato de destilar para mis lectores. Eso incluye ponerme al día en el proyecto de Aventuras en... La Marca del Este, que como sabéis, es el primer intento de editar un juego de la Vieja Guardia en nuestro país, y ni que decir tiene, de máximo interés para mi persona.
En cuanto a los proyectos, además de los ya harto mencionados, puedo adelantar varias cosas. Primero, debido a mi crecientes interés e implicación en la investigación histórica, anuncio (o aviso) que tales proyectos irán con el tiempo más en esa dirección, por lo que nadie se asuste si, con mayor frecuencia, organizo campañas de corte histórico, lo cual puede abarcar bastante: por ejemplo, una campaña de inspiración plenomedieval puede ser de Ars Magica o de Canción de Hielo y Fuego. Segundo, estoy preparando otra cosilla que rompe totalmente con el punto primero, como excepción que confirma la regla, y que será sin duda una sorpresa, incluso grata, según los gustos de cada cual. Finalmente, esta temporada me encuentro con las herramientas necesarias para diseñar un juego que hace tiempo vengo rumiando a solas; por supuesto, a estas alturas se trata de un juego al estilo Vieja Guardia, con el que trataré de recuperar el espíritu (y la letra) de un trasfondo muy especial que cuenta con muchos fans, y... no voy a vender la piel del jabalí antes de haberlo cazado, así que, hasta aquí puedo leer.
Es bueno estar de nuevo en casa.
jueves, 22 de julio de 2010
La evolución del estilo Star Wars (I)

Lo creais o no, George Lucas era más inocente cuando creó Star Wars, de lo que es ahora; no mucho considerando que buscó un contrato con pleno derecho a merchandising, concepto poco comprendido entonces, por lo que la Twenty Century Fox accedió sin problemas. Esa inocencia se refleja en la inmutable frescura de la primera película, su iconografía y su estilo. Nada que ver con la decadente complejidad de las encarnaciones más actuales de la saga, no solo de Lucas, sino del universo expandido; pero me estoy adelantando.
¿Cómo era Star Wars originalmente? Pues en esta vida para entender cualquier cosa, hay que contextualizarla (desconfiad de quien os diga lo contrario; tal sujeto solo trata de venderos su visión particular como verdadera). A finales de los 70 no existía la conciencia actual de la ciencia ficción porque... bueno, porque Star Wars generó tal conciencia. Hasta entonces lo más grande que había dado la ciencia ficción audiovisual eran 2001 y Star Trek... ambas con continua participación de escritores de ciencia ficción. Así que el referente principal y casi único era la literatura, y en menor medida los comics. Y como en el fondo George Lucas no es más que el plagiador definitivo, con un gran sentido estético, creó Star Wars a base de referencias y retales.
No solo parte de los seriales de Flash Gordon de los años 30, absorbe del género todo tipo de elementos: ejemplos claros son el Imperio y el Hiperespacio, tomados directamente de la saga de La Fundación de Asimov. Y esta estrecha (y lógica) relación entre el Star Wars recién nacido y sus múltiples padres (todo un género de ellos), le concedía una dimensión más rica que probablemente muchos no hayan visto, quedándose solo en la superficie. Esta profundidad por supuesto no aparece en las nuevas encarnaciones de la saga, que solo atienden a los elementos mas coloridos y adolescentes, propios de esta época actual que ha consumido más manga del realmente necesario. Pero de nuevo me adelanto.
Aquel Star Wars que orgullosamente mostraba su herencia de la ciencia ficción clásica fué perfectamente captado por los primeros diseñadores del Star Wars D6, a la cabeza de los cuales se encontraba el casi siempre genial Greg Costykian. La primera edición del juego, amén de tener reglas más o menos acabadas, es sin duda la más fiel a Star Wars, o al menos, a la primera trilogía. Reflejo de lo cual es la existencia en dicha edición de un tipo de personaje singular, ciertamente inusual, que por todo lo que implica (y la cuenta que me trae), es sin duda mi favorito de cualquier juego de rol de Star Wars: el Historiador "de Butaca" (Armchair Historian).
Si, un personaje sin habilidades de combate, en Star Wars. Un concepto que hoy no se entiende, porque en las actuales encarnaciones, la galaxia parece haberse vaciado de gente "normal", para estar poblada de estrafalarios personajes hormonados que luchan por el bien o el mal. Ahem. En fin, que originalmente la galaxia de Star Wars no parecía Eternia, sino una galaxia normal y corriente, como en la ciencia ficción clásica. Y los elementos que tienen que ver con las Ciencias Sociales, entre ellas la Historia, eran muy importantes en el género (hoy también, pero quizás menos); sin ir más lejos, la Fundación de Asimov está basada en la caída del Imperio Romano. En fin, que el Historiador de Butaca no solo es original, sino una clase de personaje cuta inclusión es realmente inteligente. La primera edición del juego, comprende perfectamente la trilogía clásica de Star Wars.
No os perdáis la continuación de este análisis en una próxima entrada.
viernes, 16 de julio de 2010
El Prefecto del Pretorio
En mi tarea de delimitar y clasificar el rol y sus circunstancias, por defecto de mi formación científica, he definido una nueva figura que no es específica de la comundad rolera, sino de la "friki" en general. Por supuesto, los roleros son los "frikis" entre los "frikis", así que esta figura tiene aún más inquina. ¿Alguna vez habéis sufrido a uno de esos defensores a ultranza de una marca? ¿De los que no reconocen los defectos de un producto porque va en contra, literalmente, de su religión? ¿De los que comprarían un coprolito (en su acepción médica, no paleontológica) de Bruce R. Cordell o Mike Mearls si llevase el logo de D&D 4E? ¿De los que enseguida te insultan y consideran inferior si criticas el objeto de su irreflexiva adoración? Pues para entendernos, a partir de ahora los denominaré la Guardia Pretoriana.
Como ya sabéis, la Guarida Pretoriana debe su nombre a que inicialmente era el cuerpo encargado de la defensa del Praetorium, la tienda de campaña, en un campamento romano, del Praetor o dirigente de un ejército. Durante la guerra civil (romana, digo) empieza a cobrar mayor importancia, hasta que Augusto la instituye en el año 13 (que raro se hace hablar de años tán pequeños) como una unidad especial para la defensa de la familia imperial, que en el fondo era una entre muchas familias patricias, y se reveló como un cuerpo de élite con gran capacidad militar. Su comandante, el Prefecto del Pretorio (no me paro a hablaros de política romana, sorry) era designado por el mismo Augusto. Vamos, que tenemos un cuerpo de guerreros dedicados en cuerpo y alma a su jefe, por el cual matarían. Entenderéis el porqué del uso que hago de su nomenclatura.
Durante muchos años, como todo el mundo, he ido probando distintos foros buscando uno de gente normal y, también como todo el mundo, nunca lo he encontrado. No me refiero a los foros "familiares", casi como canales de chat, en los que participan cuatro amigos que en realidad se ven todas las semanas. Entendedme, eso no es un foro. En un foro tienes que poder relacionarte con cualquiera, de donde sea, buscando el libre intercambio de ideas (es un decir). Y en ese tipo de foros es donde nos llevamos constantes decepciones, o al menos ese es mi caso.
Hace años, como seis, me uní feliz a los foros de Mongoose, y estuve una temporada larga hasta que la prepotencia de sus parroquianos me decepcionó (de nuevo), unido a las continuas tomaduras de pelo a las que Mongoose somete a sus clientes. Mongoose nació como una brillante promesa en una industria monopolizada por Wizards of the Coast y sus doctrinas mesiánicas, y luchando contra monstruos también se convirtió en monstruo. Los que hayáis adquirido manuales en inglés de dicha editorial, o seguido fielmente cualquiera de sus muchas líneas abandonadas, sabéis de lo que hablo. Y recientemente he estado perdiendo el tiempo en el foro de rpg.net, hasta que alguien comenzó un hilo de mensajes sobre unas declaraciones del iluso de Matt Sprange, director general de Mongoose, pretendiendo que nos regocijásemos ante la llegada el próximo año de nuevas líneas basadas en interesantísimas licencias que acaban de adquirir, pero no pueden revelar aún. Por supuesto los escarmentados mostraron su ilustrado excepticismo, denunciando (que ya son ganas) todas las ventas y decepciones de Mongoose al personal. Rápidamente surgió un Prefecto del Pretorio para llamarles "confundidos". En serio. "Confundidos".
Conclusión: no pierdo más el tiempo, como también os recomiendo a vosotros, en foros de internet. A ver si así dejo de escribir estas entradas idiotas y en su lugar elucubro cosas útiles.
El verano, el maldito verano
Haciendo un poco de memoria, probablemente esta anual desazón comenzó en mis tiempos del Instituto (¿como narices lo llamarán ahora?). Y con ello me vienen los recuerdos, ya poco más que sensaciones, de aquellos otros veranos. Veranos con juegos de rol, aunque no tan repletos como desearía; pertenezco a una generación que tardó en arrancar y que, con referentes al otro lado del charco, demasiado lejos para las comunicaciones de la época, tuvo que interpretar el rol a su manera, y se quedó con el "powergaming" y la "eterna contienda" de los jugadores contra un Director de Juego (más Master, entonces) que se les oponía ferozmente, a base de blandir tablas, y sin "interpretar" en absoluto. De aquella época recuerdo más amablemente La Llamada de Cthulhu y el Star Wars D6, porque eran los únicos con los que logré jugar como debe ser, interpretando y todo. Negativamente, cualquier juego de Ice Crown Enterprises, cuyas partidas reproducían fielmente el triste comportamiento descrito más arriba. También intenté algo con el Traveller que llegó a publicarse en español, pero a pesar de tener mucho interés, no cuajó en nada.
Luego a principios de los 90, llegó el Vampiro y enseñó a jugar a rol a una nueva generación, y como es común en esta sociedad de hipocresía aprendida, y valores vacíos, una vez más se confundió el contenido con el continente, y el milagro se atribuyó al producto, por otro lado no tan brillante, en vez de a la pericia de su creador, Mark Rein·Hagen (por otro lado, nadie se ha preguntado nunca porqué no siguió con el juego). El verano del 92 fué prolífico aunque monótono, porque todo el mundo jugaba única y eclusivamente al Vampiro, con esa mezcla refrescante de mitad mesa, mitad vivo, que se proponía en los primeros manuales (ahora ya no se).
Y así siguió más o menos la tónica general en el resto de los 90. En algún momento de esa época, mis veranos desaparecieron como los de cualquier adulto, y el rol se me diluyó en el resto del año, perdiendo esa singular sensación estival. Al menos hasta este año. Estos días trato de añadir algún detalle a la campaña de Dragon Age casi a diario -y al paso que los van descubriendo mis jugadores, tenemos campaña para rato; por mi perfecto, claro-. Y la sensacion me ha vuelto; verano con el rol casi constantemente en mi cabeza, y jugando. Esa sensación que es lo único agradable que atesoro de veranos otrora. Me alegra el espíritu haberla recuperado.
Claro que tiene que compartir sitio con la desidia estival. Ays.
¿No os ocurre algo parecido?
viernes, 25 de junio de 2010
El único videojuego que jamás necesitaréis

Pues una vez situados, Mount & Blade es un "sandbox" que recuerda enormemente a Elite, combinándolo con uno de los viejos anhelos en los videojuegos, un combate medieval realista y fácilmente implementado en los controles del ordenador. Y todo lo que pueda decir del combate de Mount & Blade es poco. Sin duda alguna, es el mejor simulador de combate medieval en priemra persona, realizado hasta la fecha. Es tán convincente, que en mi experiencia psicológicamente siento, cuando cargo con una lanza, el impacto. Por supuesto, como videojuego no es real y se le ven las costuras, sobre todo si alguna vez has practicado alguna de las artes marciales representadas (esgrima y tiro con arco, en mi caso), pero hasta que alguien más programe algo mejor -y hasta que se desarrolle más tecnología, este parece ser el mejor intento-, Mount & Blade es definitivo. Por lo demás, se puedn llevar a abo todas -todas, insisto- las tareas propias de un soldado de fortuna en la Edad Media, e incluso más: se puede hacer dinero dedicándose exclusivamente del comercio, sin adscribirse a ninguna facción. Eso es libertad de acción, y lo demás tonterías.
