martes, 17 de mayo de 2011

Un año más, un año menos...

El pasado mes de Abril se cumplió el primer aniversario de este blog. Como no es un tipo de celebración que suela observar, pues personalmente no le concedo importancia, como se aprecia por el hecho de que en su día -el cual ni he recordado-, no realicé una entrada al respecto. Si he tenido en mente, sin embargo, desde el principio, el remozar la imagen del blog, ir mejorándola, que sanear siempre es bueno. Sobre todo cuando se está lejos de algo realmente perfecto. Y para ser francos, por ahora no soy capaz de lograr un diseño realmente bueno. Pero en fin, aquí teneis la nueva imagen, que de la forma más bien incapaz que mi pobre idea me permite, trata de ajustarse a lo que tengo en mente.

Un año más, un año menos, ¿qué más dará?

Pues no he podido evitar pensarlo nadando en un mar de ideas para entradas que no termino de acomenter. Un año, de lo que al principio solo era una excusa para darme a conocer al mundo y, francamente, conseguir jugadores, y que durante este tiempo ha sido una válvula de escape, una forma de evitar la locura, como suelen afirmar muchos escritores sobre su arte. En fin, un vehículo para expresar mis laegrías y frustraciones con el rol, de realizar un discurso sobre el mismo, e informar denunciando sus problemas entre otras cosas. Con lo que, en los tiempos que corren, me ha llevado a defender la Old School y hacer notar el insidioso giro hacia el simpre más rentable mundo de los juegos de tablero que la parte más poderosa de la industria del rol quiere llevar a cabo sin que se note.

Que ya hablaremos de porqué no se nota.

Y me ha venido a la cabeza una entrada que hace tiempo quería comentar, una pequeña que James Raggi realizó en su blog, Lamentations of the Flaming Princess, hace un par de meses. Y aprovecho para decir que, si bien mi impresión respecto a su obra es bastante cercana a la de James Maliszewski, encontrándola un poco "perturbadora" para mis estándares, considero que su trabajo es ejemplar, abre nuevas puertas al movimiento Old School, puertas que el políticamente correcto sector principal del rol no podría ni soñar (y por eso huele a cerrado), y es además un trabajador infatigable. Su producción es amateur, pero lo más espectacular que jamás se halla creado en el rol no profesional.

En la entrada en cuestión que comento, Raggi considera la posibilidad de que Wizards utilizase los rasgos característicos de D20 en 3.X, Pathfinder o 4e, para realizar lo tradicional en Estados Unidos, torneos de rol, enfrentando a grupos de jugadores, considerando el reduccionismo de dichos sistemas para concentrarse en crear personajes ultradetallados en sus más minimos movimientos de combate, observando especiamente que todo esté "equilibrado", como la vida real que simula, en vez de jugar al rol. Excelente propuesta, algo así como buscar el trabajo adecuado para el típico niño pera inutil que no sabe hacer la O con un canuto. Los comentarios de sus lectores son entusiastas, porque la idea es buena. Muy adecuada, añadiría yo. Con posterioridad se me ha ocurrido lo que podría haber sido un buen comentario, porque claro, como a Stewie Griffin, solo se me pueden ocurrir las respuestas perfectas después de que la conversación haya finalizado. Veamos, si Wizards se dedica al negocio de los torneos, ¿de verdad no se les iba a ocurrir organizar torneos de enfrentamientos (y solo enfrentamientos) entre grupos de personajes? Pues claro que en su día se les ocurrió, y lo llevaron a cabo.

Y lo llamaron D&D Miniatures.

Exacto, la idea que a todos nos parece de cajón, al final va a dar a lo de siempre. Wizards diseña el D&D cada vez más adecuado al combate de miniaturas. El rol lo puede añadir usted en casa, opcionalmente, a su gusto.

Como muestra otro botón, el cacareado juego de mesa Castle Ravenloft. Tiene casi todas las reglas de 4e, simplificadas a un solo dado D20, como corresponde a un juego de introducción y como en su día hicieron con el D&D miniatures. Y funciona de perlas. Una aventura confinada a un tablero, y sin nada de rol, que sistémicamente funciona igual que 4e. Es divertido, pues aprovecha todo lo que los juegos de tablero y, a través de la simulación en sus reglas, los MMORPGs, pueden ofrecer; que al fin y a la postre es algo muy pobre comparado con las infinitas posibilidades del rol. Eso si, el juego es honesto. Usa las reglas de 4e de forma totalmente efectiva, y en ningún lado afirma ser un juego de rol. Que para algo honesto que hacen en Wizards...

Y es de Mike Mearls, de quien tengo unas ganas tremendas de hablar, y no precisamente (muy) mal. Trataré de que no pase un año entero antes de hacerlo.

domingo, 24 de abril de 2011

Doctor ¿Qué?

Esa sería mi traducción al español del galimatías que es la frase Doctor Who, en el original, en vez de "Doctor Quién", que creo es como se suele hacer. La razón es bien simple; el título viene de la pregunta que lógicamente muchos realizan cuando se les presenta al Doctor como... bueno, El Doctor. "¿El Doctor qué?"

Pero como esto solo lo puede elucubrar un pedante elitista como yo, pues no es molón y seguirá siendo "Doctor Quién" o algo así. Pues vale.

Viene a cuento hablar un poco del buen Doctor porque ayer mismo, 23 de Abril, día del libro, se extrenó en Reino Unido la temporada 2011, y que promete (o más bien nos la prometen; que si, lo normal es que lo logren) ser aún más emocionante que la anterior. Además, merced del crecimiento de la BBC en el mercado americano, la participación en forma y fondo de esta serie de la cultura americana es cada vez mayor para lo bueno y para lo malo, como ya es habitual en todas las series de la cadena -en Junio Torchwood volverá cambiando Cardiff por Los Angeles, lo que da un poco de miedo. El actual Doctor, Matt Smith, si bien trabaja a la sombra de su predecesor David Tennant como ya ha ocurrido anteriormente con otros actores y sus doctores, tiene el papel mejor calado, y con el tiempo predigo que se le considerará como uno de los mejores, sino el mejor.

Estos días la serie (o más bien ya la franquícia, que se suele decir) es también triste noticia por el fallecimiento de Elizabeth Sladen, la actriz que ha encarnado a Sarah James Smith, la "compañera" con más solera del Doctor, que actualmente tenía serie propia. Sladen imprimía una gran personalidad a su personaje, una suerte de Lois Lane que remarcaba el rol de la mujer fuerte e independiente a mediados de los años 70, y que ha sido la inspiración de los productores para los modernos personajes de Rose y Amy Pond. De paso habría que mencionar tambien el reciente fallecimiento de Nicholas Courtney, que durante años interpretó al Brigadier Lethbridge-Stewart, otro personaje crucial cercano al Doctor, coincidiendo entonces con la misma Sladen, y que llegó a aparecer hace varios años en la serie de esta última.

Doctor Who es una serie que por su naturaleza (y la mia) ha de gustarme a rabiar, por fuerza. No solo tiene una premisa de Ciencia Ficción desenfadada, con idiosincracias de los 70 (para mi, era bastante pionera en los 60), también mezcla la Ciencia Ficción con la Historia, de forma original y repleta de posibilidades. Esto la convierte, junto con Stargate, en la serie de televisión con más posibilidades para jugar al rol; ambas pueden contener la potencia de Star Trek, y añadir mucho más a la apuesta.

Por poner un ejemplo, y ojo que esto es un spoiler, utilizando uno de mis capítulos favoritos, The Shakespeare Code, el Doctor y Martha Jones viajan al final del S. XVI y conocen al mismo Shakespeare, quien escribirá su famosa obra perdida, Love's Labour's Won, bajo el influjo de una antiquísima raza alienígena, los Carrionitas, quienes utilizan palabras en vez de números para realizar las ecuaciones de su ciencia, que resultan versos propios de las tres brujas de Macbeth; incluso su aspecto exterior coincide con la iconografía de estas. Tenemos pues una historia de Ciencia Ficción con viajes en el tiempo y razas alienígenas, mezclado con Historia al estar situado en la Inglaterra Isabelina, y cuya intersección proporciona tintes de fantasía medival-renacentista, por los supuestos "conjuros" de las brujas Carrionitas.

¿Que juego de rol puede dar más?

El Doctor ya ha conocido tres juegos de rol. El primero, publicado por Fasa, era practicamente un juego de la Vieja Guardia, si bien adolecía de la filosofía más bien marcial y castrense con que Fasa creaba todos sus juegos, y que en las licencias externas se superponía al espíritu original de las mismas, y si bien no quedó tan mal en Star Trek, no fué tan afortunado en el caso del Doctor. El segundo juego, Timelord, entraba de lleno en la generación de los juegos de rol "narrativos", lo que en el caso de una serie televisiva era más que perfecto, y el juego era idoneo para introducir a los fans de la serie en el rol, y estaba lleno de buenas ideas al respecto. Algunas han pasado, claro está, al actual juego, Doctor Who: Adventures In Time And Space, publicado por Cubicle 7, que ha tenido bastante repercusión en el mercado anglosajón, y tiene un diseño y producción excelentes unidos a un sistema del tipo actual -de rol, me refiero, si me entendeis-, fácil, narrativo y versatil, con ciertas influencias del FATE que es muy apreciado en la editorial.

Ni que decir tiene, también tengo en mente dirigir. Aunque por ahora tendré que conformarme con ver esta nueva temporada de una de las más grandes series de Ciencia Ficción -y de televisión, en general, porque el medio tampoco es que de para mucho-.

sábado, 23 de abril de 2011

Estampitas de colores

Si no lo cuento, reviento.

Últimamente he estado trasteando con aplicaciones de software varias en la doble intención de crear materiales para mis partidas de rol -bueno, la única que entre unas cosas y otras últimamente puedo dirigir, Dragon Age- y aprender deleitándome a manejar distintos programas, lo que resulta cada vez más apropiado profesionalmente. Después de echar bastantes horas de trabajo, he quedado más que satisfecho, gratamente sorprendido por la calidad que se puede llegar a obtener con un poco de astucia (lo siento, no se me ocurría una palabra mejor). Al final resultó que si, la informática para alguna cosa valía. Para alguna cosa, afirmo rotundamente; aún guardo mi último disco duro portatil estropeado con muchos datos importantes irremediablemente perdidos, para, a aquel que vehementemente afirme lo contrario, metérselo por el puerto USB.

Así que además de unos apañados mapas que colgaré en el momento apropiado, estoy preparando un repertorio gráfico y diversos elementos de "atrezzo" para hacer la experiencia de mis jugadores aún más emocionante, si cabe. Por ejemplo, dado que mis jugadores no acaban de acostumbrarse a utilizar el abanico de maniobras de combate de Dragon Age debido a que siempre lo hacemos en abstracto -y a que para eso soy un desastre, lo confieso-, voy a empezar a utilizar fichas como las que utilizan en Wizards a guisa de miniaturas; y me he puesto a cofeccionarlas a partir de los retratos que en su día diseñé de los PJs, así como de la miríada de ilustraciones que sobre Dragon Age pululan por la internet. Aquí tenéis varios ejemplos:



Chulo, ¿verdad? Y ahora la cuestión es, si tanto critíco y hasta desprecio el D&D 4E y (casi aún más) el Warhammer 3E, juegos que se basan en crear una ambientación a partir de cacharros por el estilo, ¿por qué me dedico a perder el tiempo en tamaña empresa?

Fundamentalmente por dos razones.

Primero, porque no son putativos. Por n-ésima vez, Un juego de rol no necesita artificiosidades de ningún tipo, es un juego exclusivamente de la imaginación que debería poderse jugar sin más, en cualquier sitio y momento sin requerimientos especiales. Es lo que hacemos cuando niños, jugando a policías y ladrones, a vaqueros e indios (o como en mi caso, a Galáctica, cuando tenía seis o siete años). Por ello un juego de rol es más "auténtico" (lo pongo entre comillas para no herir la sensibilidad de los roleros muy machos) cuanto menos añadidos tenga, verdaderos grilletes de la imaginación, y del rol como idea. Yo puedo dirigir al Amber tanto en la cola del paro como de excursión por el campo (¡y hasta al FATE, si me pongo gallito!). Pero tratad de hacerlo con la tomadura de pelo que es el Warhammer 3E. Además, nada nos vuelve más rebeldes que la obligación. A los que tienen sangre en las venas, no a los conformistas que tienen horchata, digo.

Es curioso que, mientras en los países más al norte de Europa -que por algo son los más avanzados del planeta-, Noruega, Suecia, Finlandia y Dinamarca, se estila cada vez más el Live Action Role Playing (LARP), haya quien necesite más y más aditivos y edulcorantes para su experiencia del rol irreversiblemente anclándose a una mesa, para ocupar un lugar que antes estaba reservado, imagino, para una más henchida imaginación que la actual constante estimulación audiovisual ha vuelto anoréxica; en mi caso me niego a acabar como en su día confesaba Bart Simpson, con la imaginación muerta por culpa de la televisión.

Y ojo que hablo de añadidos putativos por el diseño del sistema de juego, no de una presentación y una edición cuidadas; no, no tiene nada que ver. Un juego de rol tiene que ser vistoso y llamativo para excitar la imaginación, pero nada más. Después tiene que dejarla volar libremente sin "resticciones tácticas", que para eso ya están los wargames; hay quien no lo sabe y sigue empeñado con el rol porque salir del armario cuesta.

La segunda razon es donde probablemente está el meollo de porqué la industria del rol nos quiere hacer comulgar con ruedas de molino. En vez de gastarme un pastón para seguir como un tonto la zanahoria al final del palo que manejan Wizards of the Coast o Fantasy Flight Games, y obtener unos sobrevalorados cartoncitos de colores, como las estampitas del tonto de la estafa, me los fabrico yo mismo. Si me da la gana, y si no, pues no. Pero yo mismo, haciendo gala del pobre talento que me ha sido concedido, ejerzo mi imaginación y libre independencia que me definen como ser humano, y que además son favorecidos por el rol de toda la vida (el de ahora solo favorece mi ansiedad por apretar botones). Por supuesto la industria -en este caso la del rol, pero en realidad, cualquiera- trata de paliar con toda su alma (es un decir) la filosofía del hágalo ud. mismo, porque de otra forma no podría explotarnos en esta vorágine consumista sin un claro objetivo, y de paso no nos deja pararnos a pensar por nuestra cuenta, pues llegaremos a la conclusión de que, sí, podemos hacer muchas cosas por nuestra cuenta, y que le den por el saco al consumismo. Por eso se han inventado el marketing y las relaciones públicas, para darnos ya masticado lo que tenemos que tragar y pensado lo que tenemos que concluir.

El resultado es que cuando niños disfrutamos del "rol" como nunca, sin una regla ni una maldita hoja de papel, y al final como adultos no sabemos hacerlo sin un montón de libros a mano y, lo peor, con fichitas y cartitas; por algo es un adaggio universal en el mundo del arte la idea general de que, al crecer, nos volvemos gilipollas.

Por eso prefiero mi rol lo más simple posible, lo más cercano a como lo era en nuestra infancia, para evitar en la medida de lo posible ser un gilipollas, que como se suele decir de esos está el mundo lleno, a juzgar por las ventas del Warhammer 3E con sus fichitas, daditos especiales y cartitas, y los manuales por inacabables entregas de D&D 4E -que ya tiene sus propias cartitas, figuraos, el muy juego de rol-.

Siempre se necesitará a alguien muy negado para caer en el timo de las estampitas de colores.

miércoles, 30 de marzo de 2011

Me duele el blog

En las últimas semanas no he actualizado el blog por diversos acontecimientos, principalmente de mi vida, que siempre son más acuciantes, y entre ellos los compromisos roleros que a veces hay que perseguir si queremos que ocurran, y que digo yo serán más importantes que echar el tiempo que se echa en un blog, que no es poco. Igualmente por los recientes acontecimientos que nos atañen a todos, aunque no nos lo parezca porque nuestros grandes amigos los periodistas se olviden selectivamente de ellos cuando ya no pueden exagerarlos más. Y no solo porque un premio Nobel de la paz esté promoviendo una guerra en un país árabe que se defiende con las armas que todos los países civilizados (dícen) le hemos vendido, sino porque el accidente nuclear (no tiene otro nombre) de Fukushima traerá mucha más cola de la que el miedo nos impide reconocer. Es paradójico, casi profético, que meros días antes, en mi última entrada hasta la fecha, estuviese hablando del género post-holocausto nuclear, e incluyese fotos de Hiroshima (o Nagasaki, que tanto da).

Así que últimamente, cada vez que he considerado realizar una nueva entrada, la aplastante falta de humor se ha manifestado en contra, apoyándose en el hecho de lo poco que me gustan los blogs. Y no os sorprendáis, que lo he dicho ya muchas veces.

La "blogosfera" es el ecosistema de los narcisismos, tanto que se ha llegado a algo tan prepotente como acuñarse un término tán feo (con lo que le viene que ni pintado). Es un darwinismo de los egos al que muy pocos blogs, logrando su sana intención de ser meramente informativos, escapan -y tampoco es el caso de este, para que engañarnos-. En esta prescindible "selección artificial" del rasgo genético de la vanidad, es cada vez más común tender al humor, o más bien, cachondeo, para captar lectores. Ser cada vez más atrevidos (es un eufemismo para decir inmorales), como en Gran Hermano. Y como hablamos de una "selección artificial", esta tendencia es cada vez más impune y soliviantadora. Hay que ser cada vez más bestia, y más bestia que los demás, si queremos que nos lean a nosotros y no a ellos. Mira, como los periodistas.

Por supuesto, alguien saltará acusándome de entrar siempre al trapo, de no saber reirme de nada, ni de mi mismo; de ser muy serio, vamos. Hombre, los que me conocen personalmente saben que siempre estoy de broma, y que soy un poco cabroncete. Además, me gusta The Big Bang Theory por como los geeks nos reímos de nosotros mismos, y reconozco abiertamente que Sheldon es el personaje que mejor me refleja: maniático, pagado de si mismo, insufrible como un niño pequeño... y espero que entrañable, también. Pero considero que el humor de verdad es el currado y natural, aunque sea ácido e hiriente, y no el zafio y forzado, que molesta a cualquiera con dos dedos de frente, aunque no al submongol que lo está perpetrando. Usando la inevitable analogía, es como comparar el brillante humor histórico de La Víbora Negra que utiliza los propios elementos históricos como reflexión para hacer sus chistes, con la típica comedia histórica que en su mediocridad se apoya en la inclusión de anacronismos, porque es más fácil y hace de reir a los de siempre.

Así, hay quien se dedica a hacer de reir a sus lectores, y cuando le falta material, pues sigue con la dinámica y busca situaciones inexistentes o descontextualiza otras para poderse reir de lo que no es, creyéndose mogollón de inteligente. Mucho, sin darse cuenta de que reirse de lo no és da lugar a un humor vacío y molesto. Pero claro, tener que parir algo muy frecuentemente, te genera un alma de periodista.

Superficialidad, amigos, el término que mejor define a la civilización actual. Se lleva el ser irreflexivo, y nuestros más jóvenes ya no quieren ni leer. Y especifíco, obviamente no son más tontos que nosotros, porque no ha habido ningúna mutación genética (aún). El problema es que los hemos atontado aún más de lo que nos han atontado a nosotros. Ya no se exige esfuerzo a nadie (aparte de las ocho horas de trabajo para el inglés, pronto ampliables; es curioso). Ahora todo es únicamente placer y risas, no nos vaya a explotar la cabeza; como no podía ser de otro modo, una cultura nihilista es superficial, y viceversa. Les pasó a los romanos, y nosotros vamos a tropezar por segunda vez con la misma piedra. Estos días me he fijado que el cartón del rollo de papel de water contiene una leyenda que me indica que lo puedo tirar por el inodoro. Todo placer, nada de esfuerzo para el consumidor; para que caminar diez pasos hasta la cocina y tirarlo en la bolsa de papel a reciclar. Inmediatamente me evocó esa genial reflexión de Mike Judge, Idiocrácia, donde la población del Siglo XXV, incapaz de hacer una O con un canuto, posee un asiento frente al televisor que incluye una manquerita para poder sorber la papilla alimenticia y un water para no tener ni que levantarse en ningún momento, mientras ven el programa de máxima audiencia, un tipo que lleva un golpe tras otro en sus partes íntimas en medio de una pantalla cubierta de anuncios de brillantes colores...

A lo mejor soy muy serio, pero a mi parecer la internet es un medio muy deficiente para la comunicación humana -ni siquiera los emoticones pueden suplir sus carencias, aunque ayuden-, y hay que saber como y cuando reirse de algo. Si ya es complicado organizar un debate a través de este sobravalorado medio de información, imagináos algo tan complejo como el humor. Como es algo que tengo muy presente, trato de cuidar al máximo la objetividad de mi discurso, algo que por definición ya sabemos que no se puede lograr completamente. Mi objetivo es la información más veraz posible, y por ello creo que hay que evitar remover mierda por hacer de reir (si, he hecho el chiste tres veces a drede). Donde otros ven seriedad, yo veo coherencia. Pero claro, tengo mi parte importante de vanidad, narcisismo y egocentrismo; fijaos que hasta tengo un blog propio.

Y aunque muchas veces pensar la de tiempo que sacrifico al dios de la internet me impela a mandarlo al cuerno porque mi opinión de los blogs es nefasta, y el rédito negativo, lecturas como la última entrada de Grognardia (y los comentarios de sus lectores), me convencen de que a veces hay que honrar dicho sacrificio. En nuestro caso, la internet ha consolidado la comunidad rolera en los inevitables momentos críticos de la industria (que no del hobby) mientras es fagocitada por los videojuegos, y mantiene la antorcha encendida. Hacemos falta, vamos. Aunque hay quienes se empeñan en parecer periodistas, o algun sucedaneo.

Claro que tampoco debería escupir para arriba, porque estudiando Historia, es fácil acabar dedicándose al periodismo.

miércoles, 2 de marzo de 2011

Futuro Mutante...


...o como aprendí a amar la bomba (de H).

Hoy me ha llegado un paquete de Lulu. No Lulú, la del anuncio, malpensados. Lulu, el servicio online de impresión según demanda que cualquiera puede usar para publicar sus libros como si fuera un escritor de verdad y ahorrarse la terapia. Esta es la segunda vez que hago un pedido, y la verdad es que estoy bastante satisfecho con el resultado, después de las historias de terror que se contaban al inicio de tal empresa; como todo, parece ser que con el tiempo han mejorado. El producto, esto es, los libros, tienen una impresión muy buena, y aunque las portadas son enclenques -las de pasta blanda, aún no he pedido ningún libro en pasta dura-, también están bien impresas y pueden pasar. Falla la encuadernación, que sí da la impresión de ir a soltar hojas después de un intenso uso como el que se da a un manual de rol, pero en mi caso no hay problema porque soy de los que cogen los libros con pinzas. Supongo que a la larga es también algo que mejorará, pues la impresión según demanda es el futuro -al contrario que el supuesto monopolio de los "libros" electrónicos, supuesto que se nos quiere hacer creer desde el sector que se beneficiaría de tal estupidez, los mismos de siempre, los pastores de este rebaño de borregos, y me refiero a los lobbies de la energía-. Los gastos de envío tienen un coste normal, no como hace años, aunque al final acabas pagando el libro como si estuviese perfectamente encuadernado, pero reitero que eso es algo que mejorará a la larga.

Unas cuantas cosas interesantes me han llegado, que iré contando a medida que pueda echarles un ojo. Por ahora mencionaré una de las más simpáticas, el Mutant Future de Dan Proctor, cuya base de inspiración es el mítico Gamma World, el juego post-apocalíptico de aberraciones mutantes.

Es el momento de confesar algo.

Soy un fanático de los futuros distópicos, en especial de los post-apocalípticos.

Me encantan, me chiflan. No solo la crítica social de Brave New World o la maravillosa Farenheit 451, aun me gustan más El Planeta de los Simios, La Fuga de Logan o Zardoz. Y cómo puede ser, os preguntareis, que el tipo optimista color de rosa, el trekkie, adore este tipo de deprimentes obras. Es fácil, si consideramos que en este género la civilización se ha autodestruido alegóricamente por sus propios pecados, y siempre existe la esperanza de que el futuro traerá otra mejor, todo ello articulado en un ambiente de aventuras muy pulp.


Gamma World fué publicado por TSR en 1978 como evolución de Metamorfosis Alpha, otro juego que tiene el honor de ser realmente el primer juego de rol de Ciencia Ficción jamás publicado, contrariamente a la creencia de que este fué el Traveller. Ambos son producto de la imaginación de James W. Ward, y vienen a tratar el mismo tema, el de personajes mutantes tratando de sobrevivir a un ambiente destruido por un cataclismo cuyo origen no comprenden, siendo una nave espacial en el más antiguo, y nuestro planeta en algún momento del futuro, en el segundo.

Por lo demás, ambos juegos tenían por objetivo, como juego de la vieja guardia que son, la diversión en lugar de contentar a los gafapastas de turno con su presentación. No es de extrañar que presenten mundos bizarros, y un desparrame absoluto de imaginación radioactiva sin control. En Gamma World, un cataclismo nuclear en el siglo XXV barre la civilización del planeta dejando un enorme desierto de radiación en el que los supervivientes sufrirán mutaciones dispares. Con el tiempo las nuevas generaciones formarán comunidades típicas de Mad Max, con sus poblaciones monstruosas, para que hablen de diversidad. Y por lo demás, aventura, aventura y aventura; los remanentes de la avanzada civilización quedan en ocultos refugios que han sobrevivido al cataclismo. O en otras palabras, dungeons que explorar...

Como Wizards of the Coast ha decidido sacar su nueva edición de Gamma World para que se juegue con cromos, Dan Proctor por su parte ha preferido hacer con la idea un juego de rol. Y de igual forma que en esta hipócrita civilización nuestra una pareja de heterosexuales que se odien tienen más derecho a casarse que una de homosexuales que se amen, una empresa que maltrata y viola una marca registrada por ellos tiene por tanto el derecho exclusivo de usarla mientras que alguien externo que la ame no lo tiene. Así que Proctor ha llamado a su juego Mutant Future, le ha dotado con el mismo sistema de su otro juego, Labyrinth Lord, y ha intentado con su filosofía de vieja guardia recuperar la magia y diversión del original.

Desde hace años tengo muchas ganas de jugar a Gamma World, y el Mutant Future me viene que ni pintado. Sin embargo, no estoy seguro que las reglas de LL, que son las de D&D B/X, sean tan adecuadas como las reglas originales de Gamma World, y me refiero por supuesto a las dos primeras ediciones, que eran las realmente crudas, bizarras, pulp, y sin concesiones. Por supuesto, estoy dispuesto a comprobarlo probando el Mutant Future. Ahora, si encontrase algún grupo de gente tan tarados como yo...

lunes, 28 de febrero de 2011

Superheroes Needed!

Así es, la busqueda a comenzado. Se necesitan superhéroes, y ya se ha hecho correr la voz.

Vamos, que estoy organizando mi campaña superheroica en el Universo DC... bueno, mis dos campañas, la clásica y la "cósmica". Y hay sorpresas, y grandes, para los afortunados que las jueguen.

Permaneced a la escucha... y vigilad los cielos...

jueves, 24 de febrero de 2011

Iron Blogger

Ahí va mi meme.

Parece ser que cuanto más tratas de alejarte del objeto de tu odio, más envuelto te vés en este. Como no soy amigo de la "sociedad virtual", o como queráis llamar a esta entelequia formada en internet por consenso, y que entre cosas buenas y malas da un rédito negativo del copón, al final acabo participando como el que más. Primero empecé un blog, un engendro en mi opinión vacío y narcisista con el que todos, el que escribe y el que lee, pierden el tiempo. Ahora resulta que me he vuelto más "inteligente", he comprendido mejor como funciona la red social, y todo por las conversaciones con Etche (estas si son realmente inteligentes). Y al final, pues me he levantado y con la sesión matutina de internet con el desayuno, he inventado un meme. A ver si me dura la racha para hacer algo útil de verdad.

Pues resulta que leyendo blogs y foros, en concreto el siempre interesante blog de James Maliszewski y el foro de RPGnet -y si me preguntéis porqué me sigo metiendo en ese templo de las etiquetas de marca, diré que la tendencia autodestructiva del ser humano tiene mucho que ver con lo que antes decía sobre la internet-, he encontrado un post y un thread (o como se hayan traducido al español, que igual me da) que aunque inicialmente no tienen nda que ver, en mi cabeza han conectado con un "click". Y he aquí el meme: buscar dos o más fuentes en la red inicialmente no relacionadas, y unirlas en un único discurso expuesto en una entrada en tu blog. Como en Iron Chef, el famoso concurso Japonés donde los participantes debían crear platos a partir de una mezcla exótica de ingredientes que se les proporcionaba. De ahí el nombre del meme: Iron Blogger.

Perdiendo un poco el tiempo aquí y allí, he encontrado en Grognardia la noticia de que Chaosium publicará la séptima edición de Call of Cthulhu este verano, y por otro lado una interesante denuncia de algunos Masters sobre sus problemas con la tendencia de los recién llegados al rol de jugarlo todo como un Massive Multiplayer Online RPG. Aunque considero que tal tendencia se acaba pasando con el rodaje por las posibilidades que ofrece el rol, al menos en jugadores con la imaginación intacte en vez de marchitada por la constante estimulación electrónica, sigue siendo muy significativo que en una toma de contacto todo el mundo asuma la forma de jugar pobre y estúpida de los MMORPGs, el sucedaneo pobre y estúpido que le ha salido como un cancer al rol de toda la vida. Así que, al final, el experimento, que es la base del conocimiento científico, ha demostrado que mis críticas al D&D 4E no son imaginaciones mías ni batallitas de señor mayor, sino certezas que, si bién a la larga no van a afectar al rol, si constituyen un lastre temporal y un peligro en la forma en que se diseñará y comercializará durante al menos una temporada que resuta una de las horas más tristes del rol comercial (aunque para lo que le queda a Wizards en esto...). Una supuesta evolución que en realidad es una mutación deletérea, aunque pueda sobrevivir a base de que Hasbro, con su enorme potencial, apoye a Wizards con un montón de dinero para marketing, que es la ciencia de convencerte de que necesitas lo que en realidad no necesitas, o que es bueno para ti aquello que en realidad te está envenenando lentamente. Hasta que a Hasbro se le hinchen los miwoks.

En contraposición tenemos a la veterana Chaosium, que sin pretensiones de hacerse ricos a base de engañar a nadie, llevan casi treinta años publicando Call of Cthulhu, mejorando el producto original sin cambiarlo, mostrando respeto por el objeto de su trabajo, por sí mismos y por sus clientes. Y con un juego de rol de verdad, en el que hay que implicarse, y que no acepta powergamers que necesitan juegos con reglas complejas que les permitan ponerse muy toscos porque, seamos francos, tanto les da jugar a rol que a Magic que a Grand Theft Auto con códigos para hacer trampas, ya que ese es su juego, y no el rol. Son muy interesantes los comentarios que hacen los lectores del blog de James, ya que, de la misma forma que en RPGnet algunos Masters habían sufrido en sus carnes la muerte de la imaginación por MMORPG, aquí otros hablaban de su experiencia con partidas de Call of Cthulhu truncadas por tiradas fallidas de buscar cosas ocultas y otras habilidades de investigación. El problema existe, se comprueba experimentalmente. Entonces, es lógico buscar, como una evolución positiva, una forma de eliminar el problema, como hace Robin D. Laws en el sistema Gumshoe bajo el que se publica Trail of Cthulhu -El Rastro de Cthulhu-, celebrado por aquellos que juegan regularmente a Cthulhu. Robin D. Laws es sin lugar a dudas el diseñador de rol más importante desde hace una década, y por eso Wizards vá a buscarle para que contribuya en las guías del master, en un juego que es el más pobre para el que Laws haya escrito jamás. También es uno de esos que se pasa el día analizando y escribiendo, en vez de poner pegas a todo.

D&D 4E y Trail of Cthulhu son dos juegos de la misma época, por lo que deberían representar una misma tendencia a evolucionar el hobby, aunque en realidad sean diametralmente opuestos. El primero se aleja sutilmente del rol de toda la vida apoyado por un gran capital que le confiere una edición muy cuidada y una campaña publicitaria que no se la salta un gitano, mientras que el segundo tiene que conformarse con medios mucho más modestos que suple con un esfuerzo de la imaginación, una de las bases del rol. Al final tampoco es problema; el tiempo pone a todo el mundo en su sitio, y lo genuino se mantendrá como tal mientras que lo mediocre se sumerge en el olvido como las lágrimas de Roy batty en la lluvia. El problema aquí y ahora es saber discernir, porque si no, se puede defender la ideología del D&D 4E sin quererlo, cuando se desprecian los intentos innovadores como el de Trail of Cthulhu, un pensamiento conservador que desearía que no se hubiesen inventado los tipos móviles de letra para que los siervos nunca se hubiesen puesto a su altura.

Y hasta aquí el Iron Blogger de hoy y la cochambre de meme que me he sacado de la manga.

viernes, 11 de febrero de 2011

Universo DC (III): La última frontera


Si el género de superhéroes es el siguiente paso de los Pulps, no es de extrañar que su mayor influencia sea el “hermano mayor” que se consolidó en los mismos, la Ciencia Ficción. Las mayores amenazas vienen del espacio exterior, al igual que los más grandes héroes. El Cosmos es un lugar vibrante, de nuevo dinámico y emocionante. Lleno de vida, es fuente para muchos superhéroes de origen alienígena, puede estar detrás de sus poderes, por naturaleza propia o al variar el medio ambiente, o incluso adquiridos en cualquier extraña aventura que se pueda vivir en el cosmos infinito. El origen alienígena también permite jugar con el físico de los personajes, siempre humanoides, porque el mundo del comic ensalza la figura humana, pero mientras que algunas veces ese físico es prácticamente idéntico al terrestre como en Krypton o Rann, la gran mayoría responde a exóticas variaciones como en Tamaran o Xudar. En cualquier caso, siempre responde a una concepción bastante clásica de la Ciencia Ficción, dado que el Universo DC tal y como lo conocemos se conformó a finales de los años 50 del pasado siglo, en la etapa que se ha dado a conocer como Edad de Plata de los cómics, y sus raíces estarán siempre en la priemra, la Edad de Oro, los años 40. Su relación con la superciencia se hace también más deseable que con la magia, el artificio narrativo detrás de personajes como el primer Linterna Verde, Alan Scott, en la Edad de Oro. Para reflejar esta relación de “tolerancia” con la magia, existen opiniones excépticas de personajes con vocación científica, como el extremádamente inteligente Mr. Terrific, según las cuales los fenómenos mágicos tendrían en últrima instancia una explicación científica.

Entre los muchos personajes que mejor representan la Ciencia Ficción cósmica de DC es Adam Strange. Inspirado directamente en los primeros grandes exploradores espaciales de la época Pulp como Flash Gordon o más concretamente John Carter, Adam Strange se ve transportado al planeta Rann, de cierta importancia en el Universo DC, donde siguiendo la tradición del cliché, su diferente naturaleza alienígena -para ellos, que no para nosotros- le llevará a triunfar de forma inimaginable en la “otra tierra”, llegando a casarse, como no, con la hija del líder planetario. Tenemos como axioma que la Ciencia Ficción clásica es inspiración de nuevos personajes. Todos sus elementos, especialmente los del Space Opera, se encuentran reflejados: una multiple sociedad cósmica, naves espaciales, planetas e innumerables formas de vida. Antagonísmos milenarios, grandes imperios galácticos, señores de la guerra estelar... y hasta dioses cósmicos como los de Nueva Génesis y Apokolips. Organizaciones como L.E.G.I.O.N. y uno de los más importantes poderes del universo, los Guardianes de OA y su Cuerpo de Green Lanterns.

Aquí es donde se riza el rizo, donde hace su aparición uno de los más inspiradores y queridos elementos, cliché si quereis, de toda la Ciencia Ficción, y del Space Opera en particular: la patrulla galáctica, la legión del espacio. Los guardianes del universo, la fuerza que protege y mantiene la civilización en el cosmos, cuya militancia es el mayor honor jamás imaginado. Desde el momento en que el Space Opera es consolidado, es necesaria la presencia de una organización que de carta de naturaleza a la civilización como elemento fundamental del futuro, y que la defienda de un universo siempre lleno de peligros a una escala inmensa. Así, la primera obra que reúne todas las características para ser definida como Space Opera, tal y como lo entendemos, es la saga de los Lensman, publicada en plena época Pulp. En ella precisamente la organización policial cósmica es precismanete denominada Patrulla Galáctica. Sus Lensman, armados con poderes mentales por medio de las “lentes” que llevan en sus muñecas, concedidas por la misteriosa e infinitamente avanzada, sabia y antigua civilización de Arisia. El arquetipo aparece una y otra vez en la Ciencia Ficción, con mayores o menores diferencias en los poderes y competencias de cada organización. Ejemplos célebres son los Jedis de Star Wars o la Flota Estelar de Star Trek, y hasta el mismo Alejandro Jodorowsky participa de tal elemento con sus Metabarones. El universo DC está poblado de seres muy, muy poderosos, así que su patrulla galáctica particular es a su vez creada por una de las fuerzas más poderosas del Universo DC, los Guardianes de Oa, inmortales entidades cuya civilización ha existido durante billones de años. Como puede comprobarse, los paralelos con los Lensman son notables.

El cuerpo de los Green Lantern es, como expresa Dave Gibbons, que en los últimos años ha contribuido a los comics de la saga, la síntesis perfecta de Space Opera y superhéroes. En términos de rol, permite combinar una campaña de superhéroes clásica, con una de Ciencia Ficción. No solo tiene el atractivo de la cuidada estética de los Green Lantern, sino que permite una riqueza de argumentos para aventuras mucho mayor que el simple género superheróico, y lo que es aún mejor, añadir también la estética del Space Opera. Entre los muchos trajes de superhéroes, tenemos desde los más estrafalarios a auténticos pijamas, pero de todos ellos, quizás los más apropiados en su contexto son los de los Green Lanterns, ya que la simpleza de su diseño también evoca toda una tradición de la Ciencia Ficción, reflejando una idea estética de “futuro” bastante común. Lo bueno es que, además del color verde que los hace más bonitos, los uniformes Green Lantern son personalizables, y si no, que se lo discutan a Guy Gardner. Unos policías del universo más divertidos que la mayoría; personalmente, leer los comics me recordaba mucho a Mass Effect, un universo en el que hubiera dirigido en su día. Sin embargo, el Universo DC me permite hace lo mismo con el cuerpo de los Green Lantern de una forma más rica y divertida.

Se pueden extraer ideas de absolutamente todas las fuentes de la Ciencia Ficción; desde la Ciencia Ficción detectivesca de Asimov en las figuras de Elijah Baley y R. Daniel Olivaw, hasta las grandes batallas de Star Wars. Una cantera excepcional. La situación de los personajes como Lanterns les concede además toda la movilidad, recursos y poder que necesiten para acometer tamañas empresas, poniéndoles en la posición de un Luke Skywalker o un Hércules Poirot, que todo entuerto desfagan o misterio resuelvan. Ello es posible porque una campaña Green Lantern tiene resuelto uno de los eternos dilemas situacionales en los juegos de rol: el patrón de los personajes. Ya no necesitan conocerse en una tasca, que el master trate de sacarse otro contratante con una historia aún mas estravagante que la del anterior y que aún sea plausible, y no tendrán escasez de recursos, porque el inmenso poder de los anillos suben el listón a la categoría de una historia de losa superpoderosos superhéroes, y demuestran que los Guardianes de Oa son sin duda una de las más importantes presencias en el universo.

¿Parece poco? Pues aún hay más. El último lustro ha dado lugar, como estrategia editorial de DC, a una conmoción tras otra en su Universo. Entre ellas, la aparición de algo en el fondo lógico, otros cuerpos de otros “colores”, que basan absorben su poder de fuentes diferentes a los Green Lantern. Si estos extraen su fuerza de la Voluntad de todos los seres del universo (y eso es mucha energía), los otros Cuerpos del “espectro emocional” se basan en en otras emociones, por ejemplo los Linternas Rojos en la Ira, los amarillos Cuerpo de Sinestro en el miedo, y los Star Sapphires en el Amor. A esta diversidad, que concede más juego y emoción a la saga galáctica de DC, se añade el cuerpo de los guardianes del color negro, la Noche Más Oscura, la enregía negativa... una fuente de apasionante misterio, unos antagonistas definitivos para los Green Lantern. Todas estas nuevas adquisiciones corren a cargo de Geoff Johns, que con su asombrosa creatividad ha sido uno de los motores de la revolución en estos últimos años.

Aún hay más, puesto que este año es el “año Green Lantern”, en palabras de Johns. Tenemos una película para el verano, y como no, otro suceso conmocionador en los quioscos, nada más y nada menos que la “guerra de los Green Lanter”.

El momento más emocionante para jugar un campaña del Cuerpo. Una campaña como ninguna otra.

miércoles, 9 de febrero de 2011

Universo DC (II): It's a kind of Magic

Es especialmente interesante el uso de la magia como elemento en el diseño de universos de superhéroes. Los dos más famosos, DC y Marvel, lo tienen. Es lógico, puesto que abre nuevas puertas (a veces, literalmente) a un sinfín de posibilidades, y otro infinito número de historias, que la “mera” Ciencia Ficción. Por lo pronto, a la DC le supuso la formación de otro sello editorial, Vértigo, para dar cabida a ciertos personajes del “universo mágico” como Sandman o John Constantine, y captar un público más amplio (se supone que también más maduro, pero es una distinción un poco ridícula). Pero además la existencia de la magia es totalmente lógica si tenemos en cuenta la tradición de la que surge el géneros de los superhéroes. Nacidos a finales de la década de los años 30 del siglo XX, son el siguiente paso de los “cruzados enmascarados”, los personajes del género de las novelas Pulp, como La Sombra o Doc Savage (o más recientemente Indiana Jones), género que aunque extinto, desde entonces ha tenido mucha influencia en toda la ficción fantástica. Esta conexión es representada muy sagazmente por Warren Ellis en su Planetary donde, utilizando el mismo artefácto narrativo que Moore en Watchmen, presenta una “edad antigua” de los superhéroes y una moderna en la que discurre la acción de la historia. En Planetary, el grupo antiguo de superhéroes está formado no por superhéroes reminiscentes de la Golden Age, sino de personajes Pulp como La Sombra o Tarzán. Y dado que en el Pulp cabía todo, al menos todo aquello que sirviese para narrar una historia emocionante, dinámica y misteriosa, la magia era un elemento, que aparecía a la par con la ciencia en su visión más juvenil.

La existencia de la magia se racionaliza en el Universo DC como la violación de las leyes de la naturaleza, porque siempre que haya leyes, estas pueden romperse, en contraposición a la ciencia que es el estudio de las mismas. De esta forma coexisten aquellos que se adhieren a dichas leyes, personajes propios de la Ciencia Ficción, con los que las violan, esto es, usan la magia, personajes propios de la mitología y las historias de la antigüedad. Esto incluye parte de la tradición judeocristiana, pues existe un “reino mágico” del infierno, hogar de muchos demonios que se han enfrentado a los superhéroes más famosos, y en la línea editorial Vertigo se ha postulado, por contraposición, una “ciudad celestial” que correspondería, grosso modo, con el “cielo” del cristianismo más consagrado.

Una estimulante posibilidad entre las muchas que la magia nos ofrece, es como ya se ha mecncionado, el tomar elementos de todas las tradiciones mágicas y mitológicas de la antigüedad. En el caso de la princesa amazona Diana, más conocida como Wonder Woman, esos elementos serán de la mitología griega. Los antiguos dioses existen, aunque como en el caso de los griegos son tan sospechosamente “humanos” como fueron concebidos, y en el caso del Universo DC ningún dios mitológico está detrás de ningún mito de creación, evento de naturaleza distina. A partir de ahí nada impide que los antiguos héroes mitológicos nutran las filas de los superhéroes; otro personaje similar a Wonder Woman podría ser un príncipe vikingo con el poder del rayo, por ejemplo.

En una línea similar estarían los interesantes personajes, afortunados elegidos del mago Shazam, el Capitán Marvel y Black Adam, cuyos poderes son las características de diferentes dioses y héroes clásicos, que en el caso de Black Adam corresponden a divinidades egipcias, concediéndoles a estas el mismo estatus de reales que a las griegas. Shazam es una interesante figura que mezcla tradiciones muy antiguas, incluyendo la mesopotámica, cuyos sacerdotes son la base de lo que hoy entendemos como los “magos” de toda la vida, manteniendo ese aura de misterio que poseen las más antiguas civilizaciones, merced a la mezcla de lo conocido y lo desconocido de las mismas. DC sabe muy bien como explotar esa mirada al pasado. De hecho, si tomamos los orígenes de superhéroes y supervillanos por igual, y realizamos una estadística sobre las profesiones que tenían o mantienen, obtendremos que la más abundate es la de... arqueólogo. Y no solo para aquellos cuyos poderes respondan a la magia, como una de las versiones de Blue Bettle, sino también para aquellos que se vean abocados a la Ciencia Ficción más clásica, como Adam Strange. Supongo que es inevitable.

El Capitán Marvel y Black Adam son muy poderosos, equiparables a Superman; de hecho la magia ofrece otro recurso muy interesante a DC, porque precisamente en el caso del hijo de Krypton, constituye otra debilidad, además de la kryptonita. Todo ello los convierte en personajes realmente interesantes y divertidos. Sin embargo, no es necesario irse a una escala tan grande, pues existen muchos otros personajes, la mayoría, menos poderosos e igualmente interesantes, como Zatanna. En el caso de estos, la magia tiene un toque más típico de misterio y “oscuridad”, al contrario de la “luminosidad” del Capitán Marvel. Algo más en la vena de Batman mezclado con John Constantine, pero aún más superheroico que las series de Vertigo. Todo un grupo de este tipo, como lo es el Shadowpact, es sin duda una interesante opción de juego. Pero sin embargo, sería demasiado especializado, daría lugar a una campaña centrada en la magia, cuyos objetivos no serían simples e inocentes como la clásica filosofía cuatricómica. Una campaña más tradicional de superhéroes debe contener sin lugar a dudas uno o varios personajes relacionados con la magia, pero en absoluto monopolizar el supergrupo. Y si tienen un toque siniestro, porque hasta Zatanna lo tiene, mejor que mejor.

A continuación, tocaremos la parte más molona de todo el Universo DC, esto es, el “Universo” DC, y viajaremos a sus más lejanos confines. Vigilad los cielos...

lunes, 7 de febrero de 2011

Aventuras en el Universo DC (I)

Los aficionados a los comics DC seguro que me entienden perfectamente cuando digo que es una ambientación extremadamente divertida para jugar, dentro de su contexto. Aquellos que no lo conozcan probablemente puedan dudar de tal afirmación. Por diversión para unos, y con intención didáctica para otros, voy a deleitarme explicándo cómo me planteo dirigir al DC Adventures.

Porque, si me hubiesen dicho hace varios años lo tremendamente divertidos que eran los comics DC (y probablemente me lo dijeron), no hubiese podido realmente concebir cuanto.

Siempre (o casi toda la vida, que etapas pasamos todos) he sido un fanático del comic, defendiéndolo como un medio de transmisión de ficciones muy potente ante los más rancios sectores de la “cultura” que lo subestiman y descalifican con antediluvianos argumentos inmovilistas, aunque afortunadamente eso, como todo en la vida, esta cambiando. Sin embargo, nunca he profesado un seguimiento, ni siquiera mínimo, por los superhéroes; precisamente la defensa “intelectual” que hacía del medio me llevó a militar del lado contra el que luchaba, como ya advertía Nietzsche, llegando a considerar el género como “juvenil” (odiosa etiqueta esa) y superficial, en la típica intransigencia por aquello con lo que uno (arbitrariamente) no se identifica tan propia de la más tierna juventud.

Por fortuna y como es lógico en mi edad adulta he reconsiderado muchas cosas, intentando conocer lo desconocido antes de seguir sosteniendo las ideas preconcebidas de aquel entonces, entre otras, el mundo de los superhéroes. Así, recuerdo varias incursiones de niño en el mismo; como aquel comic en blanco y negro de Thor en el que se enfrentaba con un planeta vivo, y que por supuesto me dejó una viva impresión, a la tierna edad de cinco años; o el tomo prestado de recopilación de Spiderman que me descubrió un mundo de colores y formas de un dinamismo contagioso, y una serie de personajes fascinantes, al menos para un chaval de diez u once años, con lo que acabé por empezar (pero no terminar) las Secret Wars allá por los años 80. Desde entonces soñaba con poder tener muchos de aquellos comics, pero todo eso implicaba un presupuesto del que carecía al principio de mi adolescencia. Tras un par de números sueltos, me dediqué a comics más “reales”, como Conan. Racionalicé la situación convenciéndome de que los superhéroes no merecían la pena porque no eran “realistas” y, como la zorra de Esopo con las uvas, pasé de ellos porque no estaban “maduros”, sin poder entender de que lado estaba realmente la falta de madurez. Cuando posteriormente en mi adolescencia sí podría haberme dedicado a coleccionar estos comics, el mal ya estaba hecho.

Con los años, sí es cierto que realicé alguna incursión rápida en el Universo Marvel, porque relacionándome con el resto de los “frikis” del mundo, es inevitable probar cosas nuevas (y no os hagais componendas, que os conozco). Incluso llegué a dirigir un poco al Marvel de la TSR. En los últimos diez años es cuando se ha ido gestando la criatura, pues el muro de intolerancia erigido en mi adolescencia estaba ya descuidado, medio en ruinas. Empecé a interesarme un poco más por los superhéroes, sbre todo cuando alguien me abrió los ojos y leí el Marvels de Kurt Busiek y Alex Ross. A partir de ahí, y siempre desde mi visión del mundo de rolero, esperando dirigir algún día una campaña de superhéroes, que, por el dinamismo y fascinación antes comentados, es algo muy atractivo, me consideré más cercano al Universo Marvel, donde estarían mis superhéroes favoritos.

Lo que demuestra lo que me estaba perdiendo.

Desde entonces, muchos lectores asiduos de ambos me corroboraron, siempre con cautela, la superioridad de DC como editorial sobre Marvel. Ante lo cual me surgió otra asignatura pendiente, pues desconocía totalmente el Universo DC, algo más que añadír a mi ya de por sí muy abultada lista de lecturas. Así fué quedando la cosa hasta que Green Ronin, mi editorial favorita del mundo mundial de los juegos de rol, anunció el DC Adventures, para el Mutants & Masterminds, nada menos, juego que por supuesto ya poseía, por aquello de la intención de dirigir superhéroes... y entonces llegó el momento. Me asesoré un poco, y me enfrasqué en la lectura de decenas y decenas (pronto serán cientos y cientos, me temo) de comics de la DC.

Y mi mente explotó.

Repito: nunca me hubiese imaginado lo absolutamente divertido que es el maldito Universo DC.

También es verdad que fuí a tiro fijo, y entre comics de la Liga de la Justicia, Superman y Batman, me dió a la nariz que el meollo interesante debía estar con el Green Lantern ese, de quien casi no conocía ni el nombre, y sin embargo siempre he encontrado (observador que es uno) un tácito y silencioso, pero enorme fandom ahí fuera; por lo pronto, en toda mi vida habré visto vestir tantas camisetas verdes con el anillo como de todo el resto de los superhéroes. Algo tendrá, pensaba yo, y no me equivocaba. Así que, sobre todo, he estado leyendo lo esencial del universo DC, y todo Green Lantern (con los Corps).

Como era de esperar, ahora estoy bastante entusiasmado con todo DC, especialmente con todo lo que tenga que ver con Green Lanter. Y comienzo a plantearme la posibilidad de pedir la canonización de Geoff Johns.

Llegados al DC Adventures, veamos que se puede hacer con el juego.

Dejaré las bondades del sistema M&M (Mutants & Masterminds) para otro día; baste decir que es prácticamente el mejor juego de rol de superhéroes jamás diseñado, en especial esta tercera edición sobre la que se construye el DC Adventures, por el dinamismo “de cuatricomía” que emana de su sistema de (super)poderes. Como tal, una campaña típica de superhéroes es perfectamente factible, con toda la libertad para que el Master la enfoque como más guste (bueno, a él o ella y a sus jugadores, claro). Esta libertad se pone especialmente de manifiesto en el Universo DC porque, tanto se puede practicar el intrusismo de los personajes clásicos, a gusto del grupo de juego, como se puede evitar, si los jugadores temen que Superman se pase el día sacándoles las castañas del fuego, creando para el “supergrupo” una nueva ciudad para ellos solitos, dado que el Universo DC es prolífico en ciudades ficticias como Metrópolis, Gotham City, Central City, Keystone, Star City o Coast City (o Blüdhaven, ya que hablamos de hecatombes). De igual forma, no hay mucho problema para crear otros “reinos de poder” para los “orígenes secretos” de los personajes que no desestabilicen el canon del Universo DC; hay oceano desconocido de sobra entre Atlantis y Themiscyra para que quepa otro reino mitológico, países tán pequeños que se pasan por alto en un mapa como Kahndaq, mucha selva en el Amazonas para que haya otro antiguo reino de animales inteligentes como el de África, más sectores en el universo de los 3600 custodiados por los Guardianes de Oa, y si hablamos de universos, ahora mismo hay un Megaverso de 52 tierras paralelas... por no hablar de la magia, ya que existen “reinos mágicos” para aburrir, entre ellos el mismísimo Infierno.

En la segunda parte del Universo DC, analizaremos el mundo de la magia. Permaneced a la escucha...

domingo, 6 de febrero de 2011

Aventuras en... La Marca del Este


Lo prometido es deuda. En su día dije que me uniría a la dichosa moda de las reseñas, en concreto del Aventuras en... La Marca del Este (desde ahora, Aventuras...), y aquí está la criatura. También aseguré que, como siempre, sería el último. Aunque no pensaba que tanto; de hecho es ya casi más el compromiso que la utilidad, pues en la página de Holocubioerta confirman que el juego se encuentra actualmente agotado (¡enhorabuena!). Pero aquellos que tras leer esta reseña se vean inevitablemente impelidos a asquirir su ejemplar, tranquilos: previsiblemente habrá más tiradas en algún momento.

Para empezar, una observación sobre como oriento mis reseñas. Hace bastantes años, consultando en internet lo que otros usuarios ya escarmentados tenían que decir sobre un videojuego que sopesaba en adquirir (y de PC; soy así de friki), la crítica más util que encontré no era una que pusiese de manifiesto las virtudes, sino precisamente lo contrario, los problemas del juego. Es lógico; si estás buscando toda la información posible para hacer una compra es porque ya conoces lo bueno, que enseguida resalta. De ahí, considero preferible poner de manifiesto los problemas del producto, porque es como mejor se evalúa el interés personal real. Pero no os echeis a temblar, que también discutiré los puntos positivos.

Lo más importante a tener en cuenta sobre Aventuras... es su naturaleza de retroclón. Utiliza como base el Labyrinth Lord, a su vez retroclón americano del combo B/X, con variaciones propias en diversas tablas y algunas reglas expandidas. En virtud de la OGL, LL varía B/X y Aventuras... varía LL. Así, toma de este listas y tablas, y algunas secciones de reglas, con añadidos propios. Esto quiere decir que algunas mecánicas del LL son eliminadas, los pequeños detalles como combates en fortalezas, o son simplificadas, como la de ayudantes y mercenarios, mecánica tradicional del más viejo D&D que le confiere un carácter particular, y que en Aventuras... ha sido bastante reducida. Por contra, hay una serie de adiciones que buscan acertadamente singularizar el juego. Por un lado tenemos la ampliación de las clases en las de Ranger (lo siento pero NO es un explorador, y un día de estos explicaré porqué) y Paladín, tomadas de expansiones del LL. Por otro, algunas mecánicas propias, como apuntar, combatir con dos armas o los críticos y pífias. Pífias. Digo yo, ¿habrá algo más cañí en el rol español que las “pífias”? (no se si se ha notado, pero odio esa palabra). Por supuesto, un retroclón no debe ser una mera reproducción de reglas, sino que debe buscar la innovación. Los chicos de Aventuras... lo tienen muy claro. El problema de las mecánicas que añaden es que son más bien “conservadoras” en el sentido que son contrarrevolucionarias, favoreciendo una forma de jugar a la que todo el mundo se ha acostumbrado en la última década, para que el personal se tranquilice, en vez de intentar removerlo, que es lo que se pretende desde el movimiento de la Old School. De este modo la experiencia parece más “similar” a D20, y el público no se siente tán intimidado por el cambio. Un buen ejemplo de esta tendencia es que, al contrario que LL y B/X, donde las tablas de progresión de las clases solo llegan hasta el nivel 14, en el caso de Aventuras... se han aumentado hasta el nivel 20. Lo cual es tán arbitrario como lo otro, pero denota un condicionamiento a una forma “correcta” (otra consideración arbitraria) de hacer las cosas. Y no afirmo que los chicos de Aventuras... hayan tomado estas decisiones de diseño pensando en agradar a según que sectores. Es solo que a veces es difícil romper con nuestros esquemas mentales, y en este caso, además les ha evitado que nadie piense que la mecánica de progresión esté incompleta porque le falten seis niveles a la tabla, porque jamás se les podría ocurrir a ellos como hacerlo.

Estas pequeñas observaciones no tienen mayor importancia. Por contra, la falta más importante en el juego es que olvida un poco su propia identidad. Lo primero, el primer capítulo de todos que debería haber incluido, sería un Primer's Guide, una guía de lo que es el Old School, porque el hobby español, que entró más tarde que el americano, no tiene las mísmas experiencias, se perdió en gran parte la magia de los primeros D&D y la inocencia de los inicios del rol, y carece de los referentes. Bueno, lo segundo, porque el prólogo de Alex de la Iglesia es magnífico, pero no hace las veces de una introducción al Old School. Sin la misma, los jugadores con menos “rodaje”, que diría Indy, intentarán jugarlo como una rígida versión moderna, y estarán más perdidos que Wally en un partido del Atlético de Madrid. Aunque los chicos de Aventuras... sí conozcan el tema a la perfección, al faltar esas indicaciones extra, en forma de capítulo para el master o introducción general, el producto parece más dirigido a la nostalgia que a la revolucion. Y el old school busca la revolución, el remover conciencias, a través de la nostalgia, no la nostalgia per se.

Otra decisión de diseño que por similares razónes puede implicar el mismo problema es la inclusión de una ambientación, la epónima Marca del Este, como parte del juego. Los juegos Old School son a la vez “toolbox” y “sandbox”, es decir, directrices con las que el Master pueda diseñar, al mismo tiempo que se va avanzando, su campaña, sus propias reglas a medida (y a la medida) que las vaya necesitando, y sus aventuras, que no responderán a un plan exterior preestablecido, sino a la huella que, aventura tras aventura, los jugadores dejan en el mundo de juego. El movimiento Old School busca romper con las tendencias conductitas de los juegos de rol (en mesa) de los últimos veinticinco años. La inclusión de la ambientación puede condunfir a los jugadores que no conocen el movimiento (de nuevo, algo evitable con una introducción apropiada), de forma que no comprendan el significado real de “sandbox” y, teniendo en sus manos un juego que parece ofrecerles lo mismo que todos los juegos de rol conductistas a los que nos tienen acostumbrados, acaben haciendo lo mismo de siempre, y ni “toolbox”, ni “sandbox”. Sí es cierto que, de nuevo, eso singulariza el producto como algo especial, propio e innovador, no un retroclón más, pero también habría mejorado mucho si, además de la ambientación, se hubiesen incluido nuevas reglas y variaciones que reflejasen la misma. Eso estaría más en consonancia con la ideología Old School y proporcionaría un producto más redondo.

Un último detalle que se echa en falta es una sección algo extensa sobre la creación y diseño de Dungeons. Ya se que eso no está en el LL. Pero estaba en el caja básica de BECMI, la famosa “caja roja”, y como Aventuras... trata de evocar las sensaciones de aquella, adolece de esa parte que también es uno de los elementos básicos caracterizadores del D&D. Aún recuerdo que cuando con trece años, y tras haberme introducido en el rol con otros juegos, pude leer la edición española de Dalmau (¡que recuerdos!), esa sección me impactó profundamente, y desde ese momento me convertí en un Master, en vez de jugador, de por vida.


Con la referencia a la “caja roja”, doy paso a los pros del juego. Porque la caja roja es bastante significativa de la ilusión que los chicos de Aventuras... han puesto en este proyecto. Ilusión y un montón de trabajo. Para empezar, el que se hayan decidido por un retroclón en vez de ponerse a diseñar un juego propio demuestra que no tienen el ego inflado del típico friki que no llega a nada, y que tienen un gran amor y respeto por el hobby además de un basto conocimiento del mismo, porque alguien que solo lo conozca a medias no puede entender el porqué de un retroclón. El resultado del texto es impresionante teniendo en cuenta que es una labor de amor a cargo de unos aficionados que hacen esto en ratos libres (y perdiendo algunas horas de sueño, imagino). Se pueden encontrar párrafos con alguna redacción más regular, pero es algo perfectamente comprensible.

Para rematar la brillante edición salta a la vista, y nunca mejor dicho, que la presentación es impecable. El manual está perfectamente encuadernado, con papel e impresión de gran calidad. Pero lo más destacable es que los chicos de Aventuras..., perfectos conocedores del hobby, saben que un juego de rol entra por los ojos, y no han escatimado esfuerzos para embellecerlo. La mayoría de las ilustraciones son francamente impresionantes, al igual que el mapa de La Marca. La caja presenta una de las mejores ilustraciones del juego, que evoca la original de la “caja roja” clásica, con el guerrero encarando al dragón rojo. Todo ello lo convierte, simple y llanamente, en el juego de Old School mejor editado del mundo, colocando en un segundo lugar al magnífico Lamentations of the Flaming Princess de James Raggi, y eso dejando espacio entre el primer puesto y el segundo (claro que, teniendo en cuenta que Raggi es un solo tio, sube muchos puntos). Si el manual hubiese podido publicarse en color, ya no tendría parangón. La caja también incluye una fantástica pantalla para el Master, otra acertada decisión de diseño que debería ser un estándar.

La ambientación que, sin duda es muy querida para los autores, tiene todo el encanto de los mundos D&D, pero es aún más especial por la aguda percepción de sus creadores. Obviamente yo no soy imparcial, pero basar como pretenden las culturas de La Marca en culturas históricas es algo brillante, porque no hay nada más variado, rico, hermoso y fascinante que las culturas de nuestro propio pasado. Una de las mejores decisiones de diseño del juego. Para quien conozca el tema, la Historia (con mayúscula) es un referente incomparable, definitivo, al revés que las típicas abominaciones perpetradas teniendo como referentes a los X-men o Naruto (que no tienen nada de malo en su contexto), como el antiestético y angustioso Dungeonpunk.

Aventuras... es un producto con el que sus autores quieren introducir el Old School al público español y de paso algo tan sano como escribir sobre el mundo de fantasía que han creado. Para ello han llevado a cabo una importante taréa de edición que concluye en una prácticamente inmejorable presentación. Estamos sin duda ante el producto más importante del rol español jamás publicado (que Aquelarre, ni que Aquelarre), y esto no hace falta que lo ponga de manifiesto nadie, a juzgar por el hecho de que se ha vendido como churros. Todo el mundo lo ha comprado. El que aprecia la Old School, el que no sabe de que va, y hasta el que no la aprecia (tanto hablar, pero mira). No en vano los chicos de Aventuras... tienen una gran fama, y el producto sin duda alguna está a la altura.

Para terminar, han pedido que para las reseñas hagamos fotos con aquello que hayamos tenido a bien usar para rellenar el enorme espacio que nos han regalado en la pedazo de caja del juego (de la que no voy a hablar, que con eso ya se despachó James Maliszewski a gusto). Yo no lo voy a hacer por dos razones. Una, soy muy vago, especialmente para hacer fotos. Dos, soy de esos maniáticos que conservan los juegos impolutos tal y como vienen. Así que a mi vez, voy a devolverles la pelota a Steinkel y compañía: A ver, ¿para cuando algo más con que rellenar el hueco de la caja?


Puntuación: 9 sobre 10 (Compratelo ya... si lo encuentras).

sábado, 5 de febrero de 2011

Breve Glosario de la Old School

A continuación, y como referencia para futuros discursos, aclaro algunos términos, acrónimos en su mayoría, referentes al mundo de los retroclones, que han sido acuñados por el fandom en internet. En esta ocasión pongo los más relevantes que recuerdo, y dejo para una posible continuación otros que me vayan surgiendo más tarde.


OD&D: Old Dungeons & Dragons, la primera edición jamás publicada, y por ende el primer juego de rol. Solo para mentes abiertas.

LBB's: Little Brown Books, como también se conocen los manuales de OD&D en sus tres primeras impresiones por el color marrón de sus portadas, de seis que llegó a tener, aunque de color blanco en las restantes. Dichos libros eran, a saber: Men & Magic, Monsters & Treasures, y The Underworld & Wildernes Adventures. Vamos, el manual del jugador, el de monstruos y el del Master, para que luego digan que el juego ha evolucionado mucho.

D&D Basic: También conocido como basic D&D. Primera revisión y expansión del sistema a cargo de J. Eric Holmes (se suele poner así en vez de John E. Holmes para evitar confusiones embarazosas).

B/X: Segunda revisión y expansión, aún mayor, a cargo de Tom Moldvay, con cambios sustanciales en las reglas, que se asemejan más al ya contemporáneo AD&D. Consta del Basic Set (niveles 1 a 3) y su expansión Expert Set (niveles 4 al 14), a cargo de Dave Cook; de ahí su curioso nombre, “B/X”.

BECMI: Acrónimo con las siglas de Basic, Expert, Companion, Masters e Inmortals. La versión más popular del juego, y el referente en la cultura americana; la caja del Basic Set es la ya mítica “caja roja”. Esta edición corrió a cargo de Frank Mentzer, y sería la última del inigualado clásico de los clásicos.

RC: Rules Cyclopedia, recopilación de BECMI en un solo libro, a excepción el set Inmortals. Vale, esta sí que fué la última edición del clásico de los clásicos, editada en 1991, en tiempos del AD&D segunda edición.

AD&D: Si tengo que explicarte este, a lo mejor no deberías estar leyendo este blog...

OGL: Open Gaming License, el documento legal, acuerdo de licencia, creado por Wizards of the Coast, que permite la reproducción y variación de las reglas de un sistema de juego, siempre que se incluya con las mismas dicho acuerdo de licencia. El milagro por el cual cualquier aficionadillo con más afecto por el D&D que los crápulas de Hasbro puede publicar su propia versión del objeto de su deseo.

Retroclón: En inglés, Retroclone. Lo que en Wizards of the Coast no podían ni considerar que ocurriría en virtud a sus pobres imaginaciones. Dícese de un juego que mediante la OGL aplicada al Dungeons & Dragons, y por extensión a todas sus versiones, busca volver a publicar las más antiguas de estas para ponerlas a disposición del público que no puede acceder a ellas por haber dejado de ser publicadas hace décadas, y encontrarse totalmente agotadas. Se busca además ponerlas al día, ya que solían ser ediciones primitivas, complicadas de consultar, algo contrario a la naturaleza de un manual de reglas.

OSRIC: Esta es buena. El acrónimo de Old School Reference and Index Compilation; ahí es nada. El primer retroclón antes de que hubiese un movimiento en firme, en este caso de AD&D primera edición.

LL: Labyrinth Lord, el famoso retroclón de las últimas versiones del D&D, B/X y BECMI, con variaciones de cosecha propia. El Advanced Labyrinth Lord busca ampliar el juego con reglas de AD&D.

S&W: Swords & Sorcery. El retroclón inevitable, que antes o depués había que inventar. El primer OD&D, con algunas variaciones, al igual que el LL. Permite a los más lloricas jugar OD&D con armadura ascendente.


Y hasta aquí mis méritos de hoy para ser contratado en la redacción del diccionario de la RAE.