viernes, 24 de agosto de 2012

Rodrigo, ladrón...

...nos has robado el corazón.

A estas alturas todo el que entra en este blog sabe ya que el proyecto de Rodrigo García Carmona, que por su encomiable labor y el siginificado que tiene como logro del rol amateur español, es de los más importantes del hobby en nuestro país, por no decir el más, ha cosechado un éxito colosal al reunir 14.290€ por medio del «crowdfunding». Y un hito que con valentía ha logrado Rodrigo para el antes mencionado rol amateur español, demostrado que tal cosa existe, que no es una contradición de términos.

Hay que reconocer que sí, que en su mayor parte se debe al trabajo del autor; no cabe la menor duda.

Pero también es verdad que el trasfondo tiene mucho peso. La antigua mesopotamia, la cuna de la civilización tal y como la conocemos, y de paso la cultura que inventa la Ciencia Ficción o Fantasía -que tanto monta-, los magos, hechiceros, dioses, diosas, y criaturas fantásticas; muchas criaturas fantásticas. La base del género fantástico y de ese pequeño reducto de locos galos que es nuestro hobby, el rol. Qué sería de nuestro hobby sin las aventuras sin par de Gilgamesh.

Pues nada, no existiría.

Todo eso supone que la ambientación tenga todos los elementos del más puro género fatástico de aventuras, elementos más arriba enumerados (entre otros). Si se presenta de forma convemiente es por tanto la ambientación definitiva, y encima, la que tiene derecho a reclamar propiedad intelectual. Ni Homero, ni Tolkien, ni nada de nada. Gilgamesh, el héroe de Fantasía/Ciencia Ficción definitivo. A pesar de lo cual, existe un inexplicable vacío absoluto, o casi, en la bibliografía mundial del rol. Todo lo cual yo ya sabía hace muchos años, y por lo que quería hacer mi propio juego. hasta que se me adelantó Rodrigo. Y de ahí, el título de la entrada.

Aunque, he de reconocer, me temo que el suyo está mucho mejor, y mola más, que lo que yo hubiese podido perpetrar.

Sabed, ¡oh príncipes!, que cuando este humilde narrador no era sino un niño ya cerca de convertirse en un hombre, conocí las aventuras del cimmerio Conan a través de los cómics, y justo a continuación pude hacerme con la colección completa de las novelas, el auténtico núcleo del personaje, y tal fue la impresión, potenciada por la vida y obra de su creador Robert E. Howard, que yo mismo me lancé en un furioso arrebato creativo a emular sus escritos de indómitos guerreros y creé mi propia versión de Conan, de cuyo nombre no consigo acordarme pero que sería algo así como Calidor, para no eclipsar a otros personajes. Se trataba también de un gigante cimmerio, pero como a mi yo, resabiado joven, no le parecía suficientemente emocionante crear otra Era Hibórea, lo situé en el mundo real, en la antigua Mesopotamia, porque sentía así que tendría más peso, y por la relación con los cimmerios reales. La cosa no pasó de un elaborado mapa y un capítulo, pero qué más da...

Y esa es la razón por la que mi juego no molaría tanto como el que ha escrito Rodrigo. Probablemente habría sido más conservador a la hora de tomar decisiones vitales para el mundo, en las que Rodrigo ha sido más valiente y ha resultado un ganador. Su mesopotamia no es la nuestra, la que podemos desenterrar, sino otra paralela (ahora que eso está tan de moda), tal como debió ser según imaginaron el mundo sus habitantes, con toda la magia, los dioses y gigantes, los anacronismos entre diferentes etapas de la Historia de Mesopotamia para hacerla más interesante, y el pulp... ¡sí, el pulp!, que convierte a La Puerta de Ishtar en una de las ambientaciones más jugables, sino la más, del rol global.

Enhorabuena, Rodrigo, ladrón. Que nos has robado el corazón.

¡De'iqtu!

viernes, 10 de agosto de 2012

De nuevo hacia la frontera final

Supongo que habré comentado esto anteriormente, pero se impone hacerlo.

Yo no soy jugador de rol. ¿Que de qué hablo? Pues de que lo mio no es experimentar el rol como jugador, no me aclaro, me aburro. En una partida mi imaginación va demasiado rápido como para compartir civilizadamente la experiencia colectiva y en las ocasiones en que no monopolizo me devengo en una bomba de caos. En fín, los que me conocen personalmente, saben de lo que hablo; han sufrido en sus carnes mi hiperactividad. Y puede que algo de síndrome de asperger. Pero volviendo al tema: en realidad no soy jugador, sino director, master, narrador... lo que sea que me permita estar en el centro y controlar todo a ser posible con mucha actividad. Director, master, narrador... nato. Y si no, me aburro.

Aun así hay dos o tres casos de lo contrario, en los cuales puedo ser jugador, y disfrutar de ello lo suficiente. Uno bastante obvio es el que os voy a contar a continuación, y lo raro es que no hable de ello a menudo, porque se trata de Star Trek, de lo que los que me conocen en persona también os pueden corroborar, soy un fan empedernido.

Jugaría encantado a Star Trek, claro que, con trampa; tengo que ser el capitán. Ya sabéis, hiperactivo, ser el centro de acción... definitivamente he de ser el capitán.

La gracia es que no solo se puede acudir a uno de los tres juegos de rol de Star Trek que se han publicado, sino que también existen las opciones alternativas, esos otros «universos alternativos» como el Starfleet Universe de Amarillo Design Bureau -que personalmente rehuyo por las marcadas ideas políticas conservadoras de su creador, tan afines a las de Gene Roddenberry como las de George Bush padre a las de la madre Teresa de Calcuta.

Uno de tales juego fue el Starships & Spacemen, creado en 1.978 por Leonard H. Kanterman, utilizando básicamente todos los elementos de Star Trek con nomenclaturas convenientemente cambiadas para evadir el copyright -y sin el básicamente -. Entre otras razas están los Taurans de orejas puntiagudas, emociones reprimidas y mentalidad lógica, y los Zangids, un imperio miltar expansionista con similitudes a los antiguos mongoles; y para qué seguir.

Digamos que es un juego de Star Trek de la vieja escuela, al estilo «sandbox», para generarte una galaxia del tipo necesario con el que emular las aventuras de la nave Enterprise. O más bien la Endeavour, con el nombre convenientemente cambiado para evadir el copyright, y.. o, bueno, qué más dá. Semejante pastelito ha dormido el sueño de los justos durante décadas, algo que inexplicablemente les ha ocurrido a muchos juegos de rol hasta la llegada de internet y el descubrimiento de que muchas cosas que nos habían dicho que eran malas, por viejas, en realidad eran muy molonas, y no por viejas, sino porque sí.

Afortunadamente, Dan Proctor compró la licencia hace varios años, y tras una nueva presentación del antiguo manual en pdf imprimible en Lulu, ha llevado a cabo su verdadera intención, transformar el manual original, caótico y falto de una verdadera labor de edición como casi todo material de juegos en aquellos años, en una segunda edición rediseñándolo con retazos del Labyrinth Lord. Es decir, hacer un retroclón, pero sin serlo por falta de OGL. Recientemente ha realizado con éxito una campaña de crowdfunding, que es la moda, que nos asegura su publicación.

Y, bueno, qué queréis que os diga. Las mecánicas originales de Kanterman, de las que se deriva un juego de Star Trek de la vieja escuela, con un estilo sandbox, me parecen lo más apropiado para la franquicia, mejor que cualquier juego jamás publicado bajo licencia; y mucho más corto, como tiene que ser. Y la verdad es que lo de la licencia no tiene ninguna importancia. Sólo recordad uno de los eternos debates de nuestro hobby, si los mundos de autores consagrados dificultan o no su jugabilidad, debate que dejo para otra ocasión. Aunque aquí hay una solución clara: toma los elementos, y juega a lo mismo... con otros nombres. No hay problemas de copyright y los jugadores pueden ir tranquilos de pisar mariposas sin consecuencias, porque ese será SU universo, no el de Luke Skywalker, Aragorn hijo de Arathorn, o Jim Kirk.

No me extiendo con el juego porque volveré sobre él. Varias veces; la próxima película de Star Trek se estrena en mayo del próximo año, así que habrá tiempo e interés a raudales, no solo en este, sino en las muchas otras posibilidades. Porque son muchas, no ya las que tienen varios grados de separación como el Starfleet Universe o el Starships & Spacemen; hasta Star Trek misma las ofrece, teniendo en cuenta que las nuevas películas son un universo paralelo al original, con una conexión lógica -me ha salido un chiste, lo sé -. Y quien sabe si, entre las muchas posibilidades para jugar Star Trek o similes, no aparecerán en el futuro inminente nuevas e interesantes contribuciones, en nuevos universos más o menos paralelos...

Ardo en deseos de jugar el Starships & Spacemen, o incluso alguna de las otras posibilidades. Pero recordad, me pido el capitán.

¿Hay algo más grande que esto?



Webgrafía
Starships & Spacemen en Goblinoid Games.

N.B.: Los que vengáis rebotados de allí ya sabréis que he empezado a colaborar en el blog de La Marca del Este. Los que no, deciros que ya mismo podéis disfrutar allí de otro tocho de los míos. Muchas gracias a Steinkel y compañía por la oportunidad.

sábado, 4 de agosto de 2012

De futuros imposibles

Voy a dar un poco de dinamismo al blog, que está bastante abandonado a la espera de prometidos vientos renovadores, cuando podría ir contando las pequeñas historias del verano, sucesos como la visita de Geroge R. R. Martin a España y en concreto a Asturias, o los proyectos en los que tengo la suerte de verme envuelto y que contaré en cuanto me sea posible. Mientras todo vuelve con fuerza, quiero recuperar la costumbre escribiendo pequeñeces.

Hoy en concreto, y con algún día de retraso, me apetece hablar de los sentimientos, las sensaciones que me produce la última adición a la franquicia de La Marca del Este, concretamente "el viajero de las estrellas".


A las mentes más encorsetadas, por extensión las más jovenes que sin la necesaria, o quizás solo suficiente, experiencia vital, aún les parece chocante, fuera de lugar y aberrante, la inclusión de un elemento de "Ciencia Ficción" en una ambientación de "Fantasía". Habría que hablar ahí del añejo y aún poderosamente enconado debate sobre si una y otra pueden diferenciarse; sin ánimo de entrar para no extenderme (y crear polémica), someramente diré que me encuentro entre los que no ven diferencia alguna, máxime cuando a la larga toda obra de Ciencia Ficción se ve completamente superada por la realidad, y acaba irremediablemente convertida en Fantasía. Toda "mitología" trataba de explicar el mundo completamente en serio, al igual que ahora lo hace la ciencia, quien tampoco está exenta de crear sus mitologías propias.

El origen de los juegos de rol se encuentra profundamente enraizado en la literatura del género, y digo género porque de aquella apenas había diferenciación por parte de los fans y los autores escribían ambas sin ruborizarse. Realmente, tal diferencia que da lugar al mencionado debate se debe únicamente a una creación del márketing a parit de los años 80, buscando la segmentación del mercado, una estrategia básica del capitalismo consumista. Una imposición más al arte, vamos. Pero como ya digo, originalmente la concepción de los fans era más abierta y fresca. De ahí que cuando Gygax y Arneson crearon las primeras ambientaciones, la génesis de D&D, escogieran para el aspecto del mundo una fantasía medieval americanizada, como fué cultivada por autores desde Howar a Vance o Zelazny, pero incluyeron siempre una visión "científica", "racional" de muchos aspectos del mundo, algo de lo que es imposible escapar cuando se tiene la mentalidad de un "wargamer". Y como todas las inspiraciones eran de naturaleza múltiple y no habían sufrido las prejuiciantes y malformadoras exigencias del mercado, "mezclaban" -para ellos no era tal cosa- diferentes elementos porque todo contribuía a dar más y más emoción a la aventura. Y además, que narices, quedaba bonito.

Esa es la sana mentalidad que lleva a los chicos de La Marca a incluir al viajero.

Pero además me evoca importantes reflexiones vitales propias de estos últimos años. No estamos ante un astronauta que cae en un mundo de fantasía. Estamos en un mundo medieval mágico en el que aparece un elemento extraño, un elemento de otro mundo, "lo otro" que está más allá del espacio y del tiempo, lo diferente del presente. Simbólicamente coloca el elemento de Ciencia Ficción como una referencia a un "pasado olvidado" o similar, mientras que el mundo mágico medieval es "lo actual", "lo normal", dando a entender que el mundo humano es irremediablemente el de la lucha por la supervivencia, el de sus pasiones e interpretaciones mitológicas. "Al final la barbarie ha de triunfar", en palabras de Howard, y la civilización tecnológica es un efímero sueño condenado a la larga por sus propias idiosincrasias, como nuestra realidad parece empeñada en corroborar. El mundo medieval fantástico, reinterpretación del mismo mundo mágico en el que Neandertales y Cromañones "vivían realmente".

Y en definitiva, que para la naturaleza del D&D -y de los juegos de rol-, la figura del Viajero de las Estrellas, esa figura del "buen salvaje" a la inversa -el buen civilizado-, es fundamental.

Webgrafía
Aventuras en La Marca del Este