jueves, 22 de abril de 2010

All Hands to Battlestations!

Inevitablemente, antes o después, tenía que hablar sobre Star Trek.

Todo el mundo a estas alturas ha disfrutado de la deliciosa (y a veces absurda) película de Abrams. Y parafraseando el último juego de rol de Star Trek hasta la fecha, publicado por la ya agonizante Decipher, "Star Trek is a phenomenon born of gleaming starships and mysterious worlds, bold explorers seeking out new life forms and new civilizations, phasers and transporters and bizarre wormholes, and space, the final frontier." (Star Trek es un fenómeno producto de relucientes astronaves y mundos misteriosos, audaces exploradores buscando nuevas formas de vida y nuevas civilizaciones, phasers y transportadores y extraños agujeros de gusano, y el espacio, la última frontera). No va a ser en esta entrada; hay mucho que decir (bueno y malo, aunque prima lo primero, afortunadamente) como para hacerlo en otras múltiples ocasiones. En la que nos ocupa, sin embargo, hablaré de un peculiar juego: Battlestations.

Battlestations es inclasificable. Tiene tablero, o más exactamente tableros. Sin embargo cada partida es una aventura, relacionada con la precendente y la consecuente por que cada jugador lleva un personaje propio que crece con la experiencia... como un juego de rol. Pero no es un juego de rol porque todas sus reglas se refieren solamente a la resolución de misiones (batallas, y poco más), y la fase de experiencia de los personajes entre ellas. Por si fuera poco, es conducido por un Director de Juego que crea nuevas aventuras. Quiero decir, misiones. Y para que todo el mundo esté contento, sus diseñadores lo denominan "proto juego de rol". En medio de este dilema definitorio, huelga decir que por inclasificable, el juego es todo un alarde de genialidad y creatividad.

La mayor influencia de Battlestations, aunque una entre muchas, es Star Trek. Pero un Star Trek en plan gamberro. Aquí la chica guapa no se dedica a las comunicaciones, sino que es una marine bastante bestia cargando un desintegrador enorme. Y la federación (en este caso no la pondré en mayúsculas) explora nuevas formas de vida y nuevas civilizaciones, para absorberlas en una única organización de paz y concordia que les facilite el cobro de impuestos. Todo ello con un tono socarrón perfectamente representado en las caricaturescas ilustraciones de línea clara. El resto de influencias de la ciencia ficción más clásica dan lugar a un repertorio de alienígenas manidos, incluyendo una raza de malvados cúmulos de tentáculos.

Pero la genialidad del juego reside en su propuesta. Battlestations es un juego de batallas espaciales, con su tablero de mapa estelar y sus fichitas de naves espaciales. Pero, inspirado por Star Trek, que aumenta la emoción de las batalles navales napoleónicas trasladándolas a la majestuosidad del cosmos, Battlestations no solo actua en el plano del exterior de las naves... sino también en el interior. En otras palabras, se juega con dos tableros, uno para el exterior de las naves, y otra para el interior (en un principio y hasta que se produzca el abordaje, solo la de los PJs). Interiores que se forman a partir de piezas modulares para las distintas dependencias de la nave, de forma que cada nave se diseña de forma única. Y eso implica que si un personaje tiene que ir desde el puente de mando a la sala de motores... debe recorrer la nave mientras la batalla tiene lugar en el exterior. Como decía, una genialidad. Alguien tenían que diseñar este juego antes o después. Lo raro es que no se haya hecho mucho antes.

Este diseño tiene gracia porque las naves no son los enormes navíos de Star Trek. Su tamaño y disposición son menores, mucho más parecidas al Halcón Milenario o Serenity, que además le añade más gracia al concepto. El Juego tiene una presentación muy atractiva, además de una gran cobertura, pues para el enamorado que esté dispuesto a realizar el gasto, no solo hay miniaturas de personajes y naves, también existen "módulos" de los distintos sistemas de la nave en 3D.

Como ya he comentado, sus creadores incluyen en su propuesta una parte de rol, tanto por indicaciones a tal efecto, como porque una de las mecánicas del juego es el desarrollo de personajes. Y como dice John Wick, proponiéndoselo cualquier juego puede convertirse en rol. Considerando esta posibilidad, el juego es tan tremendamente sencillo y flexible para que el Master establezca sus decisiones, y adecuado para el trasteo con sus reglas, que puede entrar en la consideración de juego de la Vieja Guardia. Es una doble posibilidad a explorar, su uso como juego de rol de facto, y al estilo de la VG, que considero muy interesante experimentar. Especialmente porque el universo de battlestations, como el de Star Trek, acepta cualquier clase de historia de Ciencia Ficción, lo que le añade una gran versatilidad desde el punto de vista del rol.

Y es más chulo...

El Renacimiento de la Vieja Guardia

Creo que va siendo hora, en vista de que va a surgir cada vez más, en mis tribulaciones, ir hablando del Old School Renaissance, que en acertada propuesta de Delfar, voy a ir probando a denominar Renacimiento de la Vieja Guardia, que suena más correcto en español. Solo voy a dar un rápido esbozo, para ir tratando temas concretos con mayor minuciosidad en futuras entradas.

El Renacimiento de la Vieja Guardia (VG a partir de ahora) es un movimiento casi ideológico que se gestó hace algunos años en la comunidad rolera estadounidense. Su discurso se basa en la denuncia sobre la situación del rol actual, dominada por una forma de jugar que con los años ha ido convirtiendose en paulatínamente más lineal, más adecuada a la narración de una historia, que sin querer se convierte en predeterminada, que a la total libertad de jugadores y Director de Juego (DJ a partir de ahora), apoyada además de forma pretoriana por sistemas de reglas cada vez más estructurados que restan control al DJ y la libertad de acción de los jugadores. Por ello, el movimiento VG propone volver a probar los sistemas más antiguos en los que primaba el control de jugadores y DJ sobre las reglas, sistemas que especificaban ser solo directrices al juicio de los participantes en vez de leyes absolutas. A partir de aquí, la VG propone una nueva evolución de los juegos de rol aprovechando los aciertos y aprendiendo de los errores de las últimas dos décadas.

En un juego de la VG, como puede ser el OD&D (Old D&D, el primero de todos, antes incluso de los famosas cajas de los 80), las reglas para personajes son muy sencillas, existiendo incluso muy pocas clases, de forma que el jugador no se vea limitado en sus acciones por lo que le dicta su hoja de personaje, y en su lugar utilice su imaginación para realizar cualesquiera de las infinitas posibilidades que realmente tiene. Asímismo, el DJ tiene muy pocas reglas que seguir, y más bien son directrices para que en todo momento pueda usar su imaginación y creatividad para juzgar situaciones y resolverlas de forma apropiada a cada momento, manteniendo el control del juego.

En resumen, la propuesta de la VG es huir de formas de juego encorsetadas y volver a las de libertad total, abogando por reglas sencillas y adecuadas antes de que debido a la tendencia general a limitar y complicar, para estudiar los juegos de rol tengamos que aplicar la Teoría General de Sistemas.

Para aquellos que no tengáis problemas con el inglés, os insto a que leais el corto pero iluminador artículo de Mathew J. Finch A Quick Primer for Old School Gaming. Para los que no tengais fluencia en el idioma de Shakespeare y Edmund BlackAdder, no os preocupeis porque lo comentaré poco a poco, además de traducirlo algún día, que es mi intención. Para más información al respecto, Mathew J. Finch es el creador de Swords and Wizardry, un juego que utilizada la OGL (licencia abierta de Wizards) para publicar las reglas del OD&D en un formato moderno y legible (ya hablaré otro día de la necesidad de usar paleografía para leer el primer D&D). Este tipo de edición es lo que se llama retroclón, pero esa es otra definición, y será explicada en otra entrada.

viernes, 16 de abril de 2010

Enter The Dragon Age

Dragon Age, como todo el mundo sabrá a estas alturas, es la gran apuesta, y osaría decir revelación, del pasado año en el mundo de los videojuegos de rol. Lo cual es extraño, estando como ha estado más de cinco años en desarrollo. Pero cuando un gigante de los videojuegos de rol como es Bioware está detrás, dicha apuesta es segura. ¿El resultado? Aplastante.

Después de muchos años de consumirlos, un día llegué a la conclusión de que en realidad no me gustan los videojuegos. No, como entusista enamorado del rol me parecen torpes, limitados. La proverbial zanahoria al final de un palo, pues hasta los "sandbox" te marcan el camino recto que has de seguir. Es un ejemplo de la máquina inerte (y por ende, no inteligente), dirigiendo al humano. Lo que es un comportamiento bastante estúpido (y recordad, yo también lo realizo). ¿Qué es lo siempre me ha llevado, pues, a jugar nuevos juegos? Lo mismo, chicas y chicos, que me lleva a jugar al rol: vivir aventuras, poder sumergirme en un ambiente fantástico en el que me resulte fácil "suspender la realidad" y pasarlo bien. Digo esto porque Dragon Age, como videojuego, no vale mucho. Es lineal, igual a otro millón de videojuegos de rol anteriores, y en realidad menos brillante que la mayoría. Pero que narices, lo que convierte a Dragon Age en uno de los más especiales es que te mete dentro de una maldita película de fantasía. Es todo ambiente, que es lo que realmente engancha, por encima me temo, de la "jugabilidad".

(Y si, más especial que los dichosos Final Fantasy. Me gustaría indicar que el ambiente y tono de Dragon Age es el mundo medieval, no el mundo de Operación Triunfo.)


Si queremos una experiencia de inmersión absoluta, necesitamos no solo una puesta en escena magistral, sino un mundo de juego atrayente. El de Dragon Age, aparte de la enésima vuelta de tuerca fantastico-medieval, opta por una tendencia en el género que se dedica a reivindicar lo "medieval" del nombre; famosos ejemplos de esta son las novelas de Deryni por Katherine Kurtz y la saga Canción de Hielo y Fuego de George R. R. Martin. Pondré algunos ejemplos de como el mundo de Dragon Age se acerca al paradigma del medievo europeo:

- El antiguo Imperio de Tevinter es sin duda análogo al Imperio Romano. Perdida su gloria de antaño, sobrevive en parte como la nación más decadente de Thedas, lo que hace clara referencia al Imperio Romano de Oriente, Bizancio.
- En la remota antigüedad, los altos magos de Tevinter quisieron aumentar su poder accediendo al "cielo divino". Al lograrlo, lo corrompieron y fueron expulsados y malditos por el Creador, convirtiéndose en el origen de la maligna horda de los Darkspawn, que mora en lo profundo de la tierra; una clara referencia al infierno y el angel caído, Lucifer, además de incluir el mito de la expulsión del paraiso.
- Incluso una de las "razas" de Darkspawn son los Genlock, referente de los seres feéricos que en el ideario religioso medieval fueron "reciclados" por el cristianismo a ser parte de los poderes infernales. Lo mismo ocurre con los ogros.
- El Creador tuvo una profeta, Andraste, que con un ejercito de creyentes hizo tambalearse al Imperio de Tevinter, fué traicionada por su compañero humano, y tras ser ejecutada subió a los cielos como compañera del Creador.
- Como perfecto broche a lo anterior, resulta que todo lo que sabemos son las enseñanzas del "Chantry", la analogía de la iglesia cristiana, enseñanzas que algunos consideran basadas en el mito y las manipulaciones del clero. La mayoría de los estudiosos que dudan son los magos, experimentadores de la realidad como son, y que en un toque de genialidad por parte de los creadores de Dragon Age, están supeditados al control del "Chantry" por su peligrosidad y relación con las fuerzas del mal.

Esto nos lleva a lo que realmente nos atañe, el rol en mesa, el de toda la vida. A los roleros de pro, cuando descubrimos mundos tan elaborados y astutamente construidos automáticamente nos sentimos inducidos a jugar. Y aquí la buena noticia es que Dragon Age tiene versión de rol en mesa, nada menos que a cargo de Green Ronin, y por si fuera poco, proyecto personal del mismísimo Chris Pramas. Su planteamiento además, en estos tiempos de renovación volviendo al minimalismo del inicio del hobby, es el de acercarse al Old School Renaissance (renacimiento de la vieja escuela), y tras leerlo puedo asegurar que el resultado es tremendo. El combate, las habilidades, y resto de reglas para el Master, son tremendamente simples pero efectivas, minimalistas, y con todo el espacio necesario para que el Master juzgue, varíe y cree reglas in situ. Solo hay dos excepciones contadas: el sistema de salud, con una rápida recuperación de ingentes cantidades de puntos de vida, y los "stunts", maniobras especiales de combate que se usan cuando los dados han sido propicios. Ambas excepciones son, como puede apreciarse, sencillos intentos de evocar un cierto tono de videojuego, sin llegar a los extremos del D&D 4e.

Definitivamente, me gusta Dragon Age. Me gusta un montón. Su propuesta de "fantasía oscura" está a tenor de las obras antes citadas, tocando temas adultos de forma adulta (por su parte, Warhammer es fantasía oscura por regocijarse en un barroquismo de sangre). Su sistema de juego es sencillo y pulido, una gozada para el Master que quiera "trastear" con el, muy en la línea del Old School y el tipo de juego sin complicaciones, que busco en la actualidad. El mundo podría desgastarse, como todos, pero al menos para una buena campaña si que quiero dirigirlo. Se encuentra entre los primeros de mi lista.

jueves, 8 de abril de 2010

Furia Aplacada

Esta va a ser corta. Y no os importe que desvele el argumento, porque brilla por su ausencia.

A juzgar por los trailers y la primera media hora de película, la promesa era la de una historia crepuscular, el ocaso de los dioses y la llegada de la edad del hombre. Una historia como El Señor de Los Anillos, usando precisamente de la misma alegoría: el paso del mundo mitológico/animista a la era de la razón (es un decir), y precisamente en la ambientación más propia para ello, la Grecia de la antigüedad. Perseo reniega de los dioses, y parece que acabará con ellos, tras lo cual nos olvidaríamos de ellos, y hasta ahora.

Y sin embargo, tras una película extremadamente mal contada y aburrida, que en más de una ocasión genera confusión al espectador (de hecho cuando por fín se pusieron a viajar, yo mismo me sorprendi no sabiendo a donde demonios se dirigían) al final, no cambia nada. NADA. Hasta Hades es devuelto al inframundo de donde podría volver a salir al día siguiente para repetir la jugada, aunque sea sin Kraken.

Se esperaba una historia de revolucion y rebeldía, de cambio, un tema muy del gusto de los norteamericanos. Porque todo es además muy americano; hasta Perseo, el único que no lleva un peinado "pseudo-Edad del Bronce", parece el John Sheppard de Mass Effect. Por no hablar de la interpretación de Sam Worthington, que debe estar todavía con la mente en Pandora. Y al final, todo vuelve a su orden, y Perseo que odiaba a su padre Zeus resulta que tiene buen rollo con el. Feeling, incluso. Se le paso el enfado, el cabreo. Se le aplacó la furia. Tanta furia, tanta furia, al final para nada.

Al menos, aparte de mostrar bastante respeto y aprecio por la versión clásica (que también era bastante caótica, aparte de contar con el búho atómico ese), los CGI de Pegaso son impresionantes, y la idea de que, al echar el vuelo, recoja el conjunto de culo, cola y patas hacia el abdomen, como un pájaro (o un avión), es visualmente muy convincente. Pero, ¿por qué Pegaso es negro? Aparte de para continuar con el tremendo sinsentido que es la película en si...

Debería comentar algo del Agon, un grandioso juego de esta temática que normalmente me apetece horrores dirigir, pero con el bajón de este bodrio, voy a dejarlo para otro momento.

Mythic Vistas: Mindshadows

Mindshadows es un mundo de juego para D20 realmente original, y no solo porque no responda al tradicional marco fantástico derivado del medievo europeo. Aquellos que encuentren este último repetitivo y machacon, y que ingenuamente rechacen lo occidental por lo oriental, inevitablemente buscarán lo correspondientes derivados de la cultura japonesa, seguidos en interés de la china, sin darse cuenta de que se están cayendo en el mismo error, pues es pasar de un cliché a otro. Especialmente el caso japonés, que a estas alturas se puede considerar ya parte del modelo occidental, y sus mundos fantásticos están perfectamente integrados en la mentalidad occidental, para que todos podamos disfrutarlos de exáctamente la misma forma.

Volviedo a Mindshadows, la propuesta es de un mundo fantástico oriental no prodigado en los juegos de rol: las antiguas India y Ceilán. Por supuesto, las correspondientes culturas son solo la base sobre la que se inspira esta fantasía, en la misma medida en que el medievo y renacimiento europeos inspiraron el D&D (antes del D20 y su particular visión, el "Dungeonpunk"). Esta editado por Green Ronin en su genial colección Mythic Vistas, y oportunamente incluido como parte del mundo de su Freeport, una ciudad clásica de D&D (esto es, al estilo fatastico europeo) con enfasis en la piratería. Data nada menos que de 2003, prueba del buen hacer de Green Ronin, que como siempre insisto en mi humilde opinión, es la mejor editorial de la industria del rol.

En el ecuador (logicamente) del mundo de Freeport, se encuentran las islas de Naranjan y Purmal (India y Ceilán), en un ambiente caluroso, húmedo y selvático. Naranjan, que es sensiblemente la más grande, se encuentra dividida en dos por la gran cordillera de Mathant entre la que destaca el gigantesco pico del Monte Vripana (vamos, el Himalaya y el Everest). En las montañas viven recluidos los misteriosos monjes halfling Rangtsen. En las selvas moran los elfos, en plena naturaleza, una suerte "hombres salvajes" como el Mowgli de Rudyard Kipling. Los enanos reinaron en un antiguo imperio que ya no existe, vencido por los humanos. Y en las más remotas y misteriosas junglas acechan los hombres serpiente, los Yuan-ti.

La cultura humana refleja muchas otras características de la India histórica. Visualmente, por ejemplo, en sus vestiduras, o en sus edificios. Socialmente, hay una división en castas, desde la más alta de los Brahmins, hasta los intocables. Como es de esperar, las tierras de Naranja y Purmal son conocidas (y fabuladas) en Freeport por el comercio de marfil, gemas, perfumes, seda y, claro está, especias.

Ah, si, también hay oscuros cultos, y asesinos.

Pero el broche de oro lo pone la magia. En Naranjan y Purmal, la magia autóctona no surge de los dioses u otras fuentes exteriores del universo, sino del interior de la mente y el alma individual. Aquí la magia es exclusivamente psiónica, fruto de una filosofía de la meditación y una armonía interior. Además, se extiende a las artes marciales. Todo ello resulta muy apropiado y acorde con la ambientación.

El conjunto convierte a Minshadows en tremendamente atractivo. En mi caso el hecho de poder fantasear con otra (más) cultura de la historia antigua en versión fantástica, unido a su originalidad, me convence a dirigir una campaña envuelta en el misterio y el encanto del Lejano Oriente.

El resto de la serie Mythic Vistas mantiene el nivel de calidad e interés, y seguiré desgrnándola en futuras entradas.

Ocaso en el Viejo Mundo

Cuando el que suscribe estaba en esa edad en la que somos tan jovenes que creemos saberlo todo, precisamente porque aún no sabemos nada, y en su consecuencia tomamos enconadas posturas sectarias ante la vida, yo odiaba Warhammer, a pesar de que prácticamente el resto de la comunidad rolera estaba de acuerdo en lo contrario. Su ambiente oscuro, violento y cínico, entraba en conflicto con mi, por entonces, luminosa visión del mundo.

Con los años, la madurez intelectual le lleva a uno a replantearse todo desde diferentes perspectivas. Con Warhammer me mantuve firme, pero poco a poco las racionalizaciones y discursos que construía para justificarme eran cada vez más rebuscados y débiles. De hecho la última razón la he seguido manteniendo desde entonces, incluso cuando acepté Warhammer, y hasta ahora, y no es otra que un profundo desprecio de Games Workshop como empresa, por sus prácticas, no ya las de marketing dirigidas a engañar al usuario con productos de calidad cada vez más pobre pero incrementalmente más caros, sino otro tipo de prácticas aún mas rastreras, como la competencia desleal por la cual se dedican a boicotear tiendas ajenas a su franquicia para lograr hacer monopolio.

En fin, un día Games Workshop logró hacer sonar un par de flautas como para llamar mi atención. Por un lado descubrí el Warhammer Ancient Battles, que es su juego de miniaturas pero en versión histórico. Por otro, se publicó la segunda edición del Warhammer Fantasy Roleplaying Game escrito por el equipo de Green Ronin, en mi humilde opinión la mejor empresa de la industria del rol. Así que dí rienda suelta a la curiosidad que había ido creciendo en mi durante años, y entregué mi alma a Games Workshop. Eso si, siempre con ciertas reservas.

Desde entonces pude comprobar por mi mismo la reducción de calidad en los contenidos de Warhammer que ha tenido lugar en la última década y media o así. Yo mismo la sufrí en mis carnes con las miniaturas. Y cuando más decepcionado me tenían, en vez de realizar un acto que les redimiese a mis ojos, me dieron el mazazo final. Sea como fueren los eventos que llevaron a tal situación, Games Workshop concedió la licencia del Warhammer Fantasy Roleplaying Game a Fantasy Flight Games, y estos han sacado una tercera edición que "innova" conduciendo el juego a través de mazos de cartas, fichas, y otros aditamentos propios de los coloridos juegos de tablero que, por otro lado maravillosamente, realiza tal empresa.

Para alguien como yo que defiende la idea de que los juegos de rol, como juegos narrativos, deben tender a utilizar herramientas narrativas, resueltas en la imaginación, tratando de prescindir al máximo de interferencias físicas exteriores, la idea de un juego de rol que -se racionalice de cualquier forma enrevesada como se racionalice- no deja de ser un híbrido con juego de tablero, resulta harto peligrosa. Para empezar, como los juguetes electrónicos, un sistema muy estructurado le resta control al Master y capacidad de jugar. Lo miocurre con los jugadores, aunque en el caso de estos el D20 (y lo que venga después) pueda parecer que les conceda más control (en realidad, solo se lo concede frente al Master). Por tanto, los sistemas deberían ser sencillos, poco estructurados. Aun así, un sistema muy estructurado como el D20 se puede utilizar de forma más sencilla, reduciendo reglas, dominando al sistema en vez de dejarse dominar por el. Pero cuando la estructuración del sistema se fija a través de entes físicos, como las omnipresentes cartas o los "contadores" y "dados especiales" en esta tercera edición del Warhammer Fantasy Roleplaying Game, no se puede reducir dicha estructuración, sin que el juego colapse. Las leyes están escritas en piedra, son intocables, absolutas, y por tanto, injustas, además de no poder escapar a ellas. El dinámico juego de rol se convierte en una actividad monótona en su continua regulación de normas por innumerables documentos físicos, como una burocracia. Una burocracia. ¿No se suponía que el rol era una divertida actividad de la imaginación?

Por supuesto, esto responde a un afán fiscal en una doble vertiente. Por un lado, todos los materiales necesarios para ponerlo en marcha son costosos. La caja básica cuesta la friolera de $99.95 , y solo soporta tres jugadores. Ni uno más. Si alguien más desea incorporarse, cada jugador deberá adquirir otro kit de jugador, con todas sus fichas y sus mazos de cartas propios, por la friolera cantidad de $29.95. Y lo más hiriente, el sistema de profesiones que durante casi veinte años ha sido el orgullo de todos los fans del Warhammer Fantasy Roleplaying Game, ha sido mutilado, de forma que solo se puede tener acceso a unas pocas, y se barrunta que en el futuro, después de comprar ni se sabe cuantos suplementos más, ni siquiera lleguen a estar todas. De paso, en el básico tampoco se puede tener acceso a todas las razas tradicionales. Por otro lado, acostumbrándonos a sistemas de reglas muy estructurados, que adormezcan la creatividad, nos tienen siempre esperando a que nos lo den todo hecho en vez de hacerlo por nosotros mismos, que es la primera regla de la sociedad de consumo. Por supuesto, la bella (no, en serio) presentación del juego, convence para su compra anulando la capacidad crítica. Es la capacidad de atontamiento que tienen las cosas de colorines, como una sepia cazando a sus presas. Por eso esta tomadura de pelo está convenciendo a su parte de consumidores, lo que en definitiva es de esperar de cualquier producto. Queda el consuelo de que Fantasy Flight Games ha tenido roces en la sombra con Games Workshop por problemas de copyright sobre un cierto programa gratuito de distribución online que daba la posibilidad al usuario de crear nuevas cartas, una concesión a la creatividad que Games Workshop enseguida aplastó, como si de una rebelión se trarara. Y es que siempre hay que saber muy bién con quien se casa uno.

Se puede argumentar el tema de la innovación. Bien, sin duda reconozco que habría que echar un buen vistazo a las reglas, sobre todo aquellos que quieran dedicarse al diseño de juegos. Pero la innovación en los juegos de rol se está llevando a cabo en sectores marginales de, y a, la industria. El nuevo Warhammer Fantasy Roleplaying Game perpetúa las mismas formas de juego y las mismas pesadas estructuras de reglas de los últimos veinte años, y eso no es innovador, sino retrógrado. Y encima, en este caso, con pretensiones. Y creo que es hora de que alguien reconozca que el traje nuevo del emperador, no es nuevo, ni es traje, ni nada.

Ni que decir tiene que ya no me interesa lo más minimo jugar Warhammer en ninguna de sus encarnaciones, y pronto me desharé de las minituras (como tanta otra gente). Y con pena, porque el mundo me gustaba bastante; ambientar fantasía en un trasfondo similar al siglo XVI, me parece original y atrayente. En cualquier caso, opciones de mundos fantásticos, oscuros, y adultos, no faltan. Por lo pronto, ahí tenemos el Dragon Age, que por $29.95 la caja básica, nos ofrece rellenar las mismas horas que el Warhammer Fantasy Roleplaying Game, con solamente 128 páginas y tres dados de seis caras. Una ganga, vamos.

miércoles, 7 de abril de 2010

Erase una vez...

¿Y cómo empezar un blog?

Bonito dilema, si se quiere evitar caer en lo cursi y manido. Pues dada la naturaleza personal del medio, y la intencionalidad temática -a la que este no es ajena- de muchos blogs, parece apropiado hacerlo con una declaración de intenciones. ¿Comenzamos? Bien.


Declaración de Intenciones

1.- Un juego de rol es una experiencia narrativa de forma colectiva, y para preservar las cualidades de una narración, como son el ritmo, la atención y la inmersión, deberá ser lo más sencillo posible, sin trabas al desarrollo de la misma. Los juegos de rol en mesa muy estructurados se alejan de los vivos, que serían el ideal, y son más bien simulaciones.

2.- Para ello se ha de procurar una estructura mínima, aunque efectiva para preservar la elegancia de la reglas. Los juegos de rol muy estructurados tienen todas las situaciones resueltas en las reglas, no dejando espacio para la creatividad, que muchas veces necesita librarse de las ataduras de las reglas para crearlas cuando es necesario. Si en el mundo cada instante es irrepetible, diferente a todos los demás, entonces las reglas cambian a cada instante.

3.- Cada juego de rol concreto representa un ambiente propio, y para preservar la inmersión y la experiencia particular las reglas deben concentrarse en este aspecto, olvidando otros innecesarios para mantener la sencillez.

4.- Por su naturaleza narrativa, un juego de rol ocurre en un espacio construido por las imaginaciones de los jugadores, usando las herramientas propias de la narración, y por tanto sería deseable tender a hacer uso solo de dichas herramientas para desarrollar historias y prescindir de métodos exteriores como los dados. Esto es, por su propia naturaleza un juego de rol debería desarrollarse por medio de la narración, no de tiradas de dados.

5.- De lo anterior se sigue que otros complementos más complicados son aún más extraños. Aunque no necesariamente los mapas o las miniaturas, elementos como fichas o cartas obligatorias complican sobremanera la estructura de un juego de rol y su puesta en juego. Un juego de rol, como experiencia narrativa, debería de ponerse en marcha exáctamente de de la misma forma que el contar historias alrededor de una mesa o una hoguera.

6.- El diseño de juegos de rol ha de ser ingenioso, en vez de cínico. A medida que la mayoría de jugadores se han hecho mayores, los juegos se han complicado en estructura y presentación, para aprovechar el mayor poder adquisitivo, alejándolos por ambos motivos de las posibilidades de los más jovenes, y envejeciendo el hobby. Si queremos que entre sangre nueva y otras generaciones más jovenes mantengan nuestro tan amado rol, debemos promover juegos que les sean más asequibles en todos los sentidos.

7.- De lo anterior se deduce que si la industria establecida se resiente mientras florecen los juegos de rol amateur, innovadores, sencillos y baratos, el hobby sale ganado. De hecho, esa es la situación actual en Estados Unidos, origen de los juegos de rol, y por ello en algunos circulos se está hablando de una Edad de Oro de los juegos de rol.


Y para finalizar esta declaración de intenciones, marquemos objetivos. Se ha hecho referencia a los nuevos juegos de rol y sus innovaciones, y es pues un objetivo importante darlos a conocer. De la misma forma, son también importantes elementos del discurso temas candentes como la mencionada Edad de Oro o la Old School Gaming (idea que habrá poner nombre en español). Nuestro objeto de debate son los juegos de rol y sus circunstancias. Y en especial, los libros, los manuales, los tomos. Tomos que aquí denomino "mágicos" porque de ellos surgen las apasionantes partidas que tanto disfrutamos.

Vaya, al final he caído en lo cursi.

Por último, crear un espacio de encuentro desde el cual no solo se anime al debate, sino también articular las partidas que dirigiré, partidas que muy bien pueden utilizar cualesquiera de los juegos que serán expuestos. Juegos de todo tipo, incluso aquellos muy estructurados que, bajo mi particular visión, serán usados y aprovechados de forma más interesante, lo que proporciona otro espacio de aportación de ideas sobre como llevar a cabo dicho uso.

¿Jugamos?